Svenska
Blog
Döden i spel några få reflektioner och tankar

Döden i spel några få reflektioner och tankar

This post is tagged as: Död, Spel

Ett återkommande ämne som kan skapa sorg, ilska men också glädje och ibland apati är temat liv och död i spel. En epikuré (följare av Epikuros lära) beskrev en gång för mig citat ett från Epikuros som löd "Där döden finns, finns inte vi och där vi finns, finns inte döden. Därför är döden ingenting för oss." Det var något som jag tänkte ganska mycket på ett tag efteråt, därför har jag gjort en något vansklig tolkning av detta och försökt sätta det i tv-datorspelskontext. Citatet kan absolut ha förlorat sin ursprungliga betydelse i översättningar utöver min udda tolkning och även över tid, han levde trots allt mellan ca 341-270 f.v.t.

Död i spel utifrån två perspektiv
Döden kommer till uttryck i spel utifrån två aspekter kan man argumentera för. Jag brukar därför dela in detta på det viset för enkelhetens skull. Det går definitivt att komplicera detta betydligt mer än så. Den första sidan av en drachma är dödens som ett spelmekaniskt inslag i spel (obs: att alla spel inte har ett failstate där död är ett inslag). Med det menas att dö utifrån spelets spelmekanik om det är möjligt i spelet. Vad innebär det och hur det fungerar. Den andra sidan av en drachma berör döden i spel som en aspekt i mediet och berättandet. Med det menas hur porträtteras död i spel exempelvis symboliskt och om man granskar narrativ samt spelens miljöer.

I dagens spelvärld ser jag ofta en hybrid och mer komplex tolkning av döden i spelmediet. Tittar vi på exempelvis framväxande genrer så bygger man ofta in döden som något tillfälligt och obetydligt i en en form av cykel som inte bryts. D.v.s. du dör men samtidigt är en del av spelets narrativ och spelmekanik på samma gång. Linjerna mellan båda sidorna av myntet suddas ut. Döden behandlas utifrån inte bara att du blev dödad i spelet utan också varför du sedan kan spela igen som samma karaktär. Företag har också blivit mer medvetna om att bygga ihop det symboliska och den tankevärld som medföljer spelets narrativ och vad som händer i livet efter detta.

Exempel och reflektioner om inspirationskällor
Syftet med bloggen är inte att föra in religiösa trosföreställningar i det hela men det kan bli mer begripligt med ett par exempel utifrån spelmekanik. Döden är också centrala inslag i spel oavsett om spelaren dör, dödar eller varför någon eller något dör och vilken betydelse det har. Oavsett om du tittar på hur spelutvecklare designar denna aspekt av spel runt en abrahamitisk syn på döden. Dvs fokuset är på livet och när vi dör är vi inte längre kvar eller interagerar med vår fysiska värld (liten klausul dock om att det finns en rad olika föreställningar här). Exempel på detta i en spelkontext är att när du dör måste du ladda om din sparfil, död innebär borta. Å andra sidan finns det spel som har cirkulära världsåskådningar som en premiss för döden ur ett spelmekaniskt perspektiv. och synen inom världsreligioner som Hinduism och Buddism mer liknar den som spel använder även om det här också finns skillnader. Exempel på detta är spel där döden innebär ett skifte av karaktär eller där du återuppstår.

Utifrån ett narrativ, symboliskt och spelinnehållsmässigt perspektiv så drar spelvärlden tolkningar av efterlivet från hela spektrumet av trosföreställningar liksom att de använder de som grund för att skapa nya. Även synen på döden som något som drabbar oss eller som en aktör som tar våra liv när det är dags. Vi har symboler som är enkla som exempelvis en lie eller en blomma och mer komplexa som handlingar och riter i spel som symboliserar död. Det jag tycker är så otroligt fascinerande är hur spel inte bara få oss berörda av död och ibland sätta oss i sorg utan också hur apatiska vi kan bli inför det hela och ibland på samma gång. Vi kan sörja en karaktär i valfritt spel som vi tycker om samtidigt som startar om med en axelryckning när vi dör eller en allierad gör det som följd av att det inte vilar en stor konsekvens på att dö.

Avslutande reflektioner
Båda dessa sidor av döden i spel och den luddighet när linjerna försvinner mellan döden ur ett spelmekaniskt perspektiv och ett utifrån narrativ, symbolism och liknande gör vårt förhållande till det värt att reflektera över. Det gör döden i spel till en ganska komplex affär att diskutera om, fundera om och prata om och hur de relaterar till vår verklighet. Inte bara om vi blir upprörda eller hur vi förhåller oss till det. Vi bör också även här betona att vi alla tolkar aspekter som liv och död otroligt olika beroende på vem vi är. Döden är såklart mycket mer mångfacetterad inte bara i hur den syns, hörs och visas i spel men också vår interaktion med den i spel. Det får mig att tänka på detta citat i relation till spel. "Varje människas liv slutar på samma sätt. Det är bara detaljerna kring hur hon levde och hur hon dog som skiljer henne åt från andra."-Ernest Hemingway Men samtidigt där citatet nedan känns torrt och lite kallt så kanske just spel kan få oss att se aspekter av inte bara död utan också komplexiteten av liv. Det är värt att fundera på hur vi förhåller oss till död men också till liv i detta medium, jag är ganska övertygad om att det kan vara en grund till många intressanta diskussioner.

Vad tycker och tänker du om döden dess betydelse, påverkan på oss och porträttering i spel?

HQ
Spel som förändras till oigenkännlighet

Spel som förändras till oigenkännlighet

This post is tagged as: Förändring, Påverkan, Konsekvens, Kontroll

Något jag tycker är spännande med spel som sedan början på 2000-talet gått ifrån att mer och mer vara klara vid släpp på gott och ont är spel som förändras. Jag tycker att Paradoxs spel ofta är ett bra företag att använda som exempel, de skapar primärt strategispel. Både Europa Universallis och Stellaris är idag två totalt annorlunda spel än vid släpp. För att ge ett konkret exempel så hade vi i rymdstrategispelet Stellaris flera alternativa sätt att färdas mellan olika stjärnor. Ett val var att använda en klassisk följ förutbestämda linjer mellan varje planetsystem. En annan variant kunde hoppa oavsett mellan dessa och en tredje behövde se till så att speciella byggnader fanns i det systemet innan man kunde hoppa dit. Med tiden togs alla val bort och vi blev kvar med den klassiska modellen som är standard inom rymdstrategigenren som innebär förutbestämda vägar mellan varje system.

Förändring på gott och ont
Jag vill inte med bloggen varken motivera, kritisera eller på andra sätt argumentera för eller emot sakexemplet i sig utan snarare fundera på hur lite kontroll över vad vi köper vi som spelare faktiskt har. Ett spel som drastiskt förändras mot det sämre eller bättre över år spelar ingen roll om konsumenten inte längre kan lämna tillbaka spelet. Du kan alltså i teorin köpa ett spel och något år efter släpp ha något helt annat än det som du betalat för. Detta är speciellt intressant när spelindustrin de senaste 10 åren successivt mer och mer anmanat en modell att patcha, lägga till innehåll över tid både gratis och i betalform. Spelen vi köper idag är mycket mer fluida/dynamiska än de var när jag var ung. Det fanns såklart exempel förr också MMo:s är ju ett typexempel på spel som förändras över tid ibland mycket lång tid. Som konsument är man ibland ganska maktlös över spels förändring över tid på gott och ont, ta ett spel som No Mans Sky som hade en katastrof till släpp men som över tid blivit något betydligt bättre och annorlunda än vid släpp.

I de allra flesta fallen har just detta varit positivt, att spel som släpps trasiga vilket skedde även förr, de kunde i princip bara överges, man behöver inte gå ända tillbaka till 1970-tal för att ge exempel utan vi har även exempel på 80, 90 och tidigt 2000-tal. Att Internet blivit så etablerat och spel som konstform valt att bygga sin infrastruktur för modifiering, patchande och andra runt det som leveransmetod har i stor mån varit positivt men vad lämnar det den som köper en vara. Är det ett lotteri att köpa spel d.v.s. du kan aldrig veta vad som hoppar ur lådan varje gång du startar upp ditt spel. Idag tror jag få skulle argumentera för det som negativt att det oftast är lite längre support för spel än förr. Det kanske bästa exemplet på ett spel som ändrats i grunden över tid så pass att spelare tillslut övergav det och det stängdes ner är spelet Star Wars Galaxies.

Konsekvenser för oss som spelar och köper spel
Det finns både positiva och negativa sidor till spel i rörelse eller förändring för oss som spelar spelen. Både på gott och ont. Det som kommer bli intressant är inte bara vilken roll spelare framöver får i hur spel utvecklas och förändras över tid utan också hur spelen vi idag köper ser ut ett eller ett par år framöver. Det är dock sällan idag spel blir helt oigenkännliga men vi kan se hur spel kan förändras radikalt och det påverkar alla som spelar spelet. I många fall på PC kan man idag gå tillbaka till tidigare patchar men så är inte fallet alltid fallet och jag skulle inte bli förvånad över om detta blir en viktigare och viktigare fråga för spelare. Vad händer med spelen jag köpt, vad händer om spelet förändras från ett spel jag älskar till ett spel jag avskyr med ett par patcher? Finns det några alternativ för de som är missnöjda? För spel behöver inte alltid bli bättre och sämre men vi befinner oss i en tid i spelvärlden där spel kan förändras till oigenkännlighet och det får konsekvenser för oss som spelar och köper spel då vi utsätter oss för en risk att spelet kan förvandlas till något vi gillar mer eller mindre.

En spelare som blir gravt missnöjt med ett spels utveckling kan inte få pengar tillbaka i de flesta fall. Personen kanske kan vara med och påverka i spelets utveckling som en del av många spelare. Men däri finns ett inneboende problem och det är att spelare tycker olika som så bör vara fallet. Det kan också leda till att spel blir något polariserande med uppdateringar där spelare känner att de inte spelar spelet de betalat för längre medans andra älskar förändringarna och vill se mer och potentiellt en del som tycker att det är varken eller. Spel är väldigt formbara och frågan som ibland uppstår är vem har kontroll över spelet, utvecklarna, spelarna eller båda? I en spelvärld där spelar input, marknadsundersökningar, checklistor över vad spel ska innehålla och mycket annat är centralt kan man ibland fråga vilka som ska formge ett spel efter släpp och spelarnas roll i den här processen. Frågan kanske kan ställas om spel ska få förändras mycket över tid? I vissa fall har vi sett att det lett till att spel blivit övergivna i andra fall har de räddat en del spel.

HQ
Everspace 2 både spelar, låter och ser lysande ut

Everspace 2 både spelar, låter och ser lysande ut

This post is tagged as: Everspace 2

När det första Everspace dök upp på Steam som ett indiespel så bemöttes det som ett bra arkadspel med bedårande grafik och ett kul roguelight spel. Min egen uppfattning var ungefär densamma det var vackert, begränsat men också lovande för utvecklaren ROCKFISH Games. Tvåan har dock bytt både genre och expanderat sin miljö. Istället för spontant genererade områden där målet är att samla på sig så mycket som möjligt varje omgång tills man dör så att man tillslut kan uppgradera skeppen tillräckligt mycket för att nå slutet är uppföljaren ett open world rpg. Jag har testat demot som finns på Steam och kollat lite på de som har Early Access och mina tankar är väldigt positiva.

Det är dock fortfarande en väldigt arkadig (spelmekaniskt likt ettan med rollspelsinslag) upplevelse och påminner lite om Freelancer i en mix med Descent serien (känd för hur den innoverade full rörelse i 3d rum) serien förstnämnda tidigt 2000-tal och sistnämnda populär på 1990-talet. Det faktum att asteroider och att flyga in i dessa, samt flyga ner på planeters ytor är ett inslag känns riktigt bra på förhand. Spontant av demot att döma är musiken också lysande, mixen av färger och musik speciellt när åker i warp space känns som något hämtat ur Thor 3: Ragnarök.

Om du inte spelat serien förut men gillar rymdskeppsspel så är detta ett trevligt nytillskott som jag tror kommer bli ett betydligt bättre spel än sin föregångare.

Total Anihilation är gratis

Total Anihilation är gratis

Något som jag uppskattar är det sen några år lite nya med att spelföretag ger bort en hel del spel ganska regelbundet. Epic är väl kanske mest etablerade för att göra detta. Men Gog ger bort en klassiker inom strategigenren som heter Total Anihilation gratis på deras hemsida. Det är föregångaren (även om spelen inte har något gemensamt annat än design filosofi) till det idag kanske lite bortglömda Supreme Commander serien. Idag tycker jag att Forged Alliance expansionen till Supreme Commander är den bättre men det startade med detta spel som ges bort. Faktumed att designen bakom spelet med massiva baser, enorm skala och massiva kartor inte reproducerats så väl i ett rts format. Det vi har är Ashes of the Singularity, Sins of a Solar Empire, Planetary Anihilation som möjligen delar denna approach men annars är det lite tomt. Om du inte spelat spelet förut kanske det är lite föråldrat och då kanske Planetary Anihilation: Titans eller Ashes of Singularity är bättre alternativ, men det är ett stycke spelhistoria som har haft en del påverkan på strategigenren och även mig själv då det bröt mot rts konventioner om små storlekar på arméer och små kartor.

Om du inte spelat Warhammer 1/2 ännu

Om du inte spelat Warhammer 1/2 ännu

This post is tagged as: Warhammer

Spelet är ett ganska långt i raden påbyggnadsprojekt. I grunden utannonserats som en trilogi även om varje spel är självstående. Så är det ett fenomenalt kontinuerligt uppdaterat strategispel. Varje spel har en egen fullstor kampanjkarta men om du äger båda spelen så byggs första spelets kampanjkarta och innehåll ihop med spel tvås i en form av megastor kampanj.

Det som gör just detta inträde så pass unikt kontra sina klassiska historiska motsvarigheter är att det tar plats i fantasy världen av Warhammer. Så inga "Space Marines" eller liknande utan mer drakar, alver och magi. I sin historiska motsvarighet har CA alltid kämpat med att skapa unika faktioner som gör återspelningsvärdet mer intressant. Det har alltid varit lite si och sådär oftast spelar man en eller ett par faktioner och sen är man nöjd. I Warhammer däremot är spelet indelat i vad de kallas för raser alltså distinkta faktioner i spelet som uppgår till ca 14-15 i spelet i nuläget. Om du äger båda spelen med dlc så har du tillgång till lla dessa som sedan har 2-6 unika ledare med olika startpositioner och ibland distinkta mål med en del unika enheter eller och kampanjmekanik. Det kan prägla hela kampanjen, där exempelvis en ledare måste försvara sin fästning och besegra en fiende medans en annan försöker utföra ritualer och stabilisera en stor virvelvind av magi.

För mig är det nog inte bara de olika faktionernas distinkthet och spelstilar utan också mängden återspelningsvärde varje spelbar ras har i spelet. Därtill har de lyckas få till ett ganska hyfsat magisystem och flygande enheter vilket förändrar hur man traditionellt spelar Total War. Istället för fina formationer så kanske man måste bryta isär dem innan de flyger en enorm brinnande dödskalle genom rankerna. Eller att man behöver försvara sina artilleripjäser som följd av att fienden kan få döda att resa sig ur marken lite varstans. Det är också ett av få strategispel som faktiskt gör necromancer arkitektypen rättvisa där du bokstavligen kan rekrytera tusentals skelett, zombies, monster, vampyrer och annat. En faktion kan närmast beskrivas som de döda i Pirates of Carribean med pirattema, krutpjäser och annat. Även om du har tre nuvarande odöda faktioner. Så spelar det väldigt olika, en av dessa har exempelvis inga långdistansvapen som pilbågsskyttar eller artilleri, en annan har i princip enbart långdistansvapen som gigantiska plundrade fartygskannoner och krutvapen. Medan en tredje är som klär sig som om antikens Egypten återuppstått från de döda med en blandning av allt från gigantiska stenkonstruktioner som förvandlar fiender till grus och uppskattar en blandning av närstrid och distansstrid.

Även bland faktioner som tematiskt är likartade finns stora skillnader både visuellt och hur de fungerar. Bland Alverna finns den klassiska uppdelningen av högalver, mörkalver och skogsalver alla tre är väldigt distinkta i sin spelstil. Där exempelvis skogsalverna inte enbart förlitar sig på sina bågskyttar utan också på andar och liknande som gör trän och gigantiska sådana levande tänk enter i sagan om ringen. Medans mörkalverna istället förlitar sig på monster som hydror eller Mantikora samt raptorer som de bepansrar och rider in i strid som chockkavalleri. Människorna i universumet spelar också väldigt olika där huvudfaktionen bygger på en tidig renesans esque heliga romerska riket typ av teknologi och tidsperiod. De är lite av en blandning mellan gammal krigsföring och krutvapen som kanoner och musköter. Medans deras norra grannar som är en egen faktion istället förlitar sig på plundring, tänk vikingar fast med gigantiska flerhövdade drakar, istroll, varulvar och bepansrade mammutar som skapar flashbacks till konungens återkomst.

Alla dessa fantastiska varelser kommer till liv i spelets strider där de fullt ut animerats och strider i blodiga battaljer mot varandra. Det är nog det absolut närmaste man kan komma att få se table top spelet i realtid faktiskt ske. Men om man är helt ny till serien och ser spelet med mängder av dlc vart börjar man. Min rekommendation är att börja med spel två (om du exempelvis har en favoritfaktion från tabletopspelet eller liknande som finns i spel ett fungerar spel ett bra också). Och om man sedan gillar huvudkampanjen så kan man därnäst köpa spel 1 som kostar lika mycket som dlc paket idag i princip (istället för en ny faktion eller liknande får du 4). Plus att om du äger både spel ett och två låser du upp den gigantiska ihopslagna kampanjvärlden där alla faktioner från spel ett och två slåss mot varandra vilket är där spelen skiner. Det finns inget Total War spel idag som riktigt kan mäta sig med fantasy spinoff serien tyvärr. Three Kingdoms som förvisso också är mer fantasy än historia som den bygger på har svårt att tävla. Även om det spelet har ett ett par funktionaliteter som är betydligt bättre se ett väl fungerande diplomatisystem med komplexitet för en gångs skull. Men det saknar variationen i kampanjerna och faktionerna som följd av att det låser sig till en specifik tidsperiod och ett geografiskt område.

Total Warhammer II kommer fortsätta att uppdateras och få nytt innehåll tills spel tre släpps min gissning är nästa år. Köper man det spelet kommer man få en karta som spänner alla tre spelens områden och respektive faktioner. Som spelen står sig nu saknas tre unika faktioner från table top spelet. Dels är det en faktion med demoner som följer en av fyra onda gudar som har egna teman en representar krig och blod en annan sjukdomar och föruttnelse. Dels finns också en faktion som är en ond motsvarighet till dvärgarna i spelet inte olikt hur mörkalverna är en ond motsvarelse till högalverna. Utseendemässigt är det ungefär som industriella revolutionen vridits om till en mardröm med svarta industrier, magma kammare och en faktion som bygger enorma konstruktioner för krigsföring och förser demon arméerna med rustningar. Slutligen den tredje som saknas är en faktion av super hungriga "Ogres" eller jättar på svenska som är en typ av nomadig krigisk faktion som flyr sitt föregångna.

När allt det här kommer ihop i spelen både berättande, olika kända karaktärer och monster från universumet i ett strategispel där du å ena sidan bygger ett rike på en omgångsbaserad strategikarta som andra Total War och sedan får se alla dessa karaktärer, monster och magier helt animerade och i full 3d med ganska bra grafik i striderna så är det verkligen fantastiskt om man uppskattar Warhammer. Men även utan det så är det en typisk fantasy värld och om man gillar fantasy eller saker som Sagan om Ringen så är detta verkligen värt att kolla in. Inom strategivärlden så är detta min en av de spel som dränerar min speltid. Förutom Stellaris och Xcom 2/Chimera Squad, Unity of Command 2 och Hearts of Iron 4. Om du har ett öga för den här spelserien så kan jag varmt rekommendera Warhammer Total War det är ett kontinuerligt påbyggnadsprojekt och har en ganska ok aktiv mp spelarbas (går även en del turneringar då och då) med, även Co-op fungerar så man kan spela kampanjen med andra om man vill. Det går definitivt att lägga ner hundratals till tusentals timmar i detta och ändå vilja fortsätta.

Det som gjort detta till lite av ett passionsspel för egen del är som följd av hur hela detta universum i princip lades ner i tabletop format för något nytt som är väldigt annorlunda även om de delar en del namn. Lite som ett historiskt material som inte längre byggdes ut officiellt som fick en chans till, nu ska dock även det här klassiska table top universumet komma tillbaka om något/några år som följd av hur populärt det är i en del kretsar se spel och annan media. Men innnan det så var det färdigt och begravet officiellt. Därför gillar jag att CA blåst liv i universumet igen och använder en spelmodell som inte var så normal förr men numera blivit mer populär att kontinuerligt under många år bygga ut spel och verkligen utveckla innehållet. Det är svårt att jämföra första spelet i sin släpputgåva jämfört med båda spelen och all dlc ihop idag det är en helt annan upplevelse som följd av allt kontinuerligt påbyggnande. I spelväg är det kärleksbrev till fans av Warhammer: Fantasy.