Svenska
Blog
Star Wars: Battlefront på steam

Star Wars: Battlefront på steam

This post is tagged as: Star Wars: Battlefront 2004

För er som spelat serien har säkert goda minnen av uppföljaren, ganska många spelade dock inte originalet från 2004 som om jag inte minns fel kom med 3-5 eller så skivor på PC i sin fysiska utgåva. Spelet släpptes häromdagen på Steam vilket jag tyckte var lite roligt. I min mening finns det ett par saker som det första spelet gjorde bättre än sin uppföljare. Dels gillade jag kombinationen av luftfordon och markfordon även om det var hiskeligt hemska att styra runt på det små banorna, något uppföljaren tog bort och Dice spel förbättrade markant. Jag uppskattade också möjligheten att kunna ligga ner på marken kontra att sitta hukad som uppföljaren begränsade det till. En del banor dök aldrig heller upp i uppföljaren om man inte använde mods. Värt att notera dock att trots det tycker jag ändå att del II av originalspelen är något bättre bara möjligheten att kunna styra hjältar istället för att tvingas se AI:n kontrollera dessa som i första var en förbättring. Jag kan ändå rekommendera det om man vill spela om det, det är trots en del brister ganska trevlig och simpel underhållning även om det är lite gammalt idag. Lite av veckans överraskning om inte annat att se detta spel igen digitalt.

HQ
Mycket eminenta strategispel just nu

Mycket eminenta strategispel just nu

This post is tagged as: Strategi, PC

Jag har inte hunnit testa Tropicos senaste inslag men rent generellt brukar varje del vara ganska snarlik och hålla en bra grundnivå. Just nu blickar jag istället på Anno 1800 som verkar vara en perfekt soft nystart/kontinuation för serien där spelen återgår lite till sin originalformula med en del livskvalitativa förbättringar från de senaste futuristiska spelen. Som en kedjelogistisk resurssimulator är det en fantastiskt avslappnande serie spel med fokus på öbyggande och handel över haven. Den står sig bra i förhållande till en annan klassisk spelserie spel Settlers som dock inte sett mycket liv de senaste åren.

De andra spelet som jag personligen är intresserad i trots lite ljumma omdömen är Imperator: Rome som Paradox släppte nyligen, en mjuk blandning av Crusader Kings II där mycket av komplexiteten försvunnit i förmån för en hybridisering med koncept från Europa Universallis IV. Har man spelat båda lär man känna igen sig i menyer, hur konflikter, diplomati och inre politik fungerar utan samma komplexitet. Personligen har jag aldrig gillar Crusader Kings serien utan föredragit Europa Universallis, Victoria, Hearts of Iron serierna istället. När jag provade Imperator så såg jag en del Stellaris influenser vilket var välkommet, däremot tror jag spelet behöver ett år av expansioner eller dlc för att börja lysa lite som är bruklig standard för deras spel, de är bra i sin basversion men de lyfter först när tillägg till olika delar av spelet tillkommer.

Det sista och tredje spelet som är högaktuellt släpps i slutet på maj och är Total War: Three Kingdoms, det kommer kanske inte som en chock att jag är intresserad i den nya delen då jag gillar spelserien något otroligt sen jag var yngre. Det ser lite mer diplomatifokuserat ut denna gång, med intriger och en bra dos inspiration från spinoffserien Total War: Warhammer som jag anser med sina båda spel och dlc är det starkaste inslaget just nu i Total War serien. Three Kingdom löper lite risk att bli antingen för arkadigt eller sakna variation i faktionerna, kanske kan det hjälpas av att de spelbara har lite olika startpositioner, spelmekaniska inslag och alla nya spelmekaniska drag sett till hur karaktärer har lojalitet, kan rekryteras av andra, infiltrera och mycket annat.

För PC spelare finns just nu en ganska bra variation av nya titlar inom genren inom en rad olika subgenrer vilket i min mening är lovande. Det kommer såklart också att dyka upp fler, indie scenen är även den bra på att leverera lite mindre men intressanta strategispel. Jag ser exempelvis otroligt mycket fram emot Unity of Command 2, Phoenix Point och Xenonauts 2.

HQ
Svårighetsgrader och hur vi ser på andra

Svårighetsgrader och hur vi ser på andra

This post is tagged as: Svårighetsgrad, Skräddarsy, Elitism, Vår egna upplevelse, Subjektivt, Andras upplevelse bör inte diktera hur din ska se ut

Orsaken till debatten
Det finns säkerligen en del som läser flera spelsidor och PC Gamer lyckades starta en ganska spännande diskussion om än som följd av en del kommentarer med ett väldigt elitiskt synsätt på vad en "gamer" där extrem svårighet är ett krav. Den startade som följd av en artikel från sidan där en av deras redaktionsmedlemmar fuskat sig igenom sista bossen i Sekiro och mådde bra av det. Det här skapar reaktioner hos en del spelare som många saker gör, men själva diskussionen om den egna svårighetsgraden i spel är spännande. Jag har nystat i tidigare blogginlägg om själva termen "gamer", lite olika synsätt, uppdelningar som "casua"l, "hardcore" och liknande. Därför vill jag istället rikta fokuset mot svårighetsgrader, fusk i spel (Jag vill betona att jag är emot fusk i multiplayer och ogillar att en del utvecklare smyger in sådant via mikrotransaktioner) och vår egen upplevelse med spelen och sätta det i kontrast till andras uppfattning om hur spel ska spelas och problematisera det lite.

Jag börjar med att delge lite hur jag uppskattar svårighetsgrad, jag spelar spel i alla genrer som tänkas finnas och spelar spel på löpande band. Däremot för min egen del finns det ingen gyllene standard för svårighetsgrad, jag varierar ganska mycket beroende på genre, min egen skicklighet och framförallt mitt nöje med spelen. Jag har däremot en förtjusning i en lite komplex typ av svårighetsgrad. Jag gillar spel där du som spelare kan anpassa svårighetsgraden manuellt i en form av custom svårighetsgrad. Det finns en del spel som tillämpar detta en av mina favorit exempel är det senaste lite bortglömda men ganska bra Thief från 2014 (Ja de äldre är bättre men jag hade nöje med denna titel), spelet erbjöd dig ett ganska spännande sätt att designa din svårighetsgrad utefter ett poängsystem. Där du kunde hjälpa dig eller stjälpa dig, samtidigt som det också fanns en bassvårighet du kunde ställa in utöver detta. Det finns spel som går längre än detta och orsaken till att det är komplext är som följd av spelets balans. Det är svårt för en utvecklare att balansera ett helt spel efter en användarskräddarsydd svårighetsgrad kontra en egengjord speltestad sådan. Med det sagt testar jag ofta spel på olika svårighetsgrader tills jag hittat den som ger mest och upplevs erbjuda den bästa upplevelsen.

Olika former av spelare som grupperar sig
Det är lite i det här jag tror en del av spelvärlden krockar med varandra, vad som är bäst för mig är inte alltid bäst dig och vice versa. Det har lite att göra med vilken typ av spelare som spelar spelen och hur spelets ses. Souls spelen m.fl. ses ofta som prestationer, många av de mer tävlingsinriktade, prestationsdrivna spelarna dras till den här typen av utmaningar. En del av dessa (inte alla) har ibland lite svårt att se hur man kan spela enkla spel, det omvända går ibland att se hos de som avskyr den här typen av spel där de menar att det är ett slöseri med tid och att du får ju inget ut av att spela igenom det där. Här tror jag som i alla diskussioner att det finns en poäng i att inte tala om för andra hur de ska ha roligt med ett så pass subjektivt medium som spel ändå är. Ingen skulle få för sig att tala om för någon på ett tavelmuseum att stå på huvudet och titta på Michelangelo för den enda perfekta och rätta upplevelsen att ta in någon av hans målningar.

Att det finns en kategori spelare som blir nästan lite förolämpade att någon fuskat i ett spel förvånar mig inte när man tar hänsyn till spelet som ett krävande utmanande typ av spel och högpresterande, utmaningssökande spelare i hög mån dras till spelen (inget ont menat). Det här jag anser att det är viktigt att inte glömma för alla som diskuterar svårighetsgrader att det sällan finns ett sätt att bli underhållen på, eller en typ av svårighetsgrad som passar alla (Därför spel oftast har olika svårighetsgrader). Att fuskande i denna typ av spel och sett från denna typen av spelare kan uppfattas som illa är förståeligt men att fuska i spel är inte dåligt eller fult i enspelarportioner. Jag tror många av oss minns Goldeneye eller Age of Empires, fusk var komedi, roliga inslag i annars bra spel. Idag betalar vi istället för att fuska, i en del spel säljs fusken som att du levlar upp fortare eller kan reparera saker som följd av extra verktyg som andra inte får. Diskussionen om mikrotransaktioner lämnas för en annan blogg.

Min personliga uppfattning är att vi kan aldrig säga att någon inte är en gamer för att det spelar på enklaste, liksom vi inte kan säga att någon som spelar på svåraste eller bara spelar svåraste tillhör någon form av elit (fornsvensk aristokrati/adel vs bönder mentalitet). Istället tror jag att vi alla mår bra av att spel kan spelas på många olika sätt av många spelare. Med det sagt behöver inte alla spel vara enkla eller svåra, de kan vara skräddarsydda mot en viss typ av spelare. Om någon ändå fuskar i spelet gör det inte spelaren till en sämre eller mindre "gamer" i den benämningen även om en del kan påstå att den spelaren inte riktigt får ut känslan av att ta sig över den svårighetsgraden som bossen eller nivån innebär. Å andra sidan kanske den som fuskar i solo-spel får ut precis det som den önskar och känner sig nöjd. Det är därför jag tror stenhårt på att fler spel implementerar custom typer av svårighetsgrader där det går. Det finns flera anledningar till det, å ena sidan kan du som spelar själv avgöra hur svårt eller enkelt spelet ska vara i detalj, å andra sidan om hard är för svårt och medium för enkelt kan du hitta en mellannivå vilket jag ofta uppskattar i en del spel där kliven mellan svårt och svåraste brukar vara för stort.

Några ytterligare reflektioner
Min egna personliga uppfattning om spel, svårighetsgrad och fusk som påverkar denna är att det viktigaste är vår egen personliga upplevelse med spelen. Att vi som köpt spelet kan få ut nöje på bästa möjliga sätt utifrån premissen eller inte utvecklaren skapat spelet på, inte att andra ska kunna diktera hur vi ska få vårt nöje med spelen vi spelar. För det tror jag skapar ett problem mellan spelare och riskerar att gruppera spelare på ett negativt sätt och befästa dåliga ideal i spelvärlden. Om någon klarar av att spela sekiro med en frusen melon som speldosa great for him, om någon klarar av Sekiro med ett fusk på sista bossen great for him. Jag behöver inte tala om för någon spelare att det är värdelöst eller att de spelat spelen fel eller att de inte har rätt att kalla sig gamers. Utan det var antagligen en belöning för båda spelarna individuellt på olika sätt att klara spelen oavsett hur de nådde dit. Det är därför jag är ett stort fan av spelarskräddarsydda svårighetsgrader i spel specifikt just lite mer openworld spel brukar må mycket bra av detta ett exempel är att jag avskyr exempelvis bullet spoonge och sänker gärna hälsan på mig själv och fiender i spel så färre skott dödar båda för mer taktiska spännande strider en del avskyr det och många spel ökar hälsan på fienderna och sänker din på högre svårighetsgrader vilket jag ogillar skarpt som svårighet.

Det sista jag vill betona är synen på svårighet är väldigt olika för olika spelare, men också utvecklare och svårighet är en komplex blandning av många faktorer och designval som samverkar. Om du frågade en utvecklare så skulle de busenkelt kunna designa det svåraste du spelat där du måste hoppa 100% rätt för att klara nivån. Det svåra i att designa svårighetsgrad är när man ska göra den underhållande, givande och utmanande är svårt. En del utvecklare har i många år lekt med dynamisk svårighetsgrad som justeras allteftersom att du spelar. Galactic Civilization 3 och Left 4 Dead har en sådan typ av svårighetsgrad där AI:n justeras beroende på hur du presterar, och i GalCiv3 vad du gör i spelet utöver en bassvårighet. Det handlar konstant om att ge spelarna en typ av utmaning som passar dig så att spelet inte blir tråkigt. Men det beror också lite på spelartyp, det finns en grupp spelare som ser spel som interaktiv film mer än spel och det finns det som också enbart gillar att ta sig igenom enkla nivåer även om de skulle kunna spela på svårare svårighetsgrader.

Vilken svårighetsgrad brukar du välja i spel och varför?

Spel och vår hängivenhet till dem

Spel och vår hängivenhet till dem

This post is tagged as: Vetenskap och spel, Lojalitetsfrågan, Höngivenhet och konfliktzoner

Att uppskatta spel eller spelföretag för sina produkter/konst är ingenting nytt för spelvärlden. Nästan alla spelföretag av rang har någon form av community bakom sig. Många spelare som spelar mycket spel eller ibland mindre är säkerligen ofta inne och läser på något speldedikerat forum. Lite där väcktes min nyfikenhet av hur det ser ut på sidan. Vilken spelserie har du som "gamer" en starkare anknytning till än andra, vilket spels forum besöker du mer konsekvent exempelvis. En del har kanske flera vilket inte är ovanligt om man spelar brett och mycket. Ett sådant exempel av flera för mig är Total War serien, ett spelsläpp i den serien kan kanske liknas lite som när ett säg Soulsspel eller annat av det företaget släpps för fans av de spelen. Lite som en högtid och nästan lite problematiskt med den formen av lojalitet oavsett kvalitén på spelen. Bör dock tilläggas att även om man kan bli lite färgad av en spelserie så finns ju också en möjlighet att man är en lika stor kritiker till spelens brister.

Det som fascinerar mig dock är själva beteendet i sig våra ageranden, tankar och sätt att bli väldigt hängivna vissa spel eller spelserier. Min uppfattning är att det är något mer utbrett i spelvärlden än i filmvärlden men det kan bero på många faktorer. Som vi har diskuterat tidigare så är ju lojalitet till en plattform/konsol en av de stora konfliktytorna i många sammanhang bland spelare. Vilken konsol, plattform eller dylika är bäst men det syns ju även inom eller mellan olika spelserier, ibland uppmuntras detta av företagen se exempelvis rivaliteten mellan Call of Duty eller Battlefield. Vad jag menar med inom en spelserie är då fansen är splittrade över olika iterationer några väldigt tydliga exempel går att finna inom Heroes of Might and Magic, Elder Scrolls, Dark Souls, Sid Meiers: Civilization serierna. Det betyder inte att man kan gilla fler spel i serierna men det finns ibland tydliga uppdelningar av communityn bakom vissa itterationer som ibland blir en form av konfliktyta mellan fans.

Jag skulle jättegärna vilja plocka ut en till ett par serier och utforska mekanismerna bakom vår lojalitet till spelserier, vilka mekanismer mer vetenskapligt som ligger bakom dessa och problematisera det lite ytterligare. Å ena sidan är det en drivkraft som spurrar aktiva communities å andra sidan skapas konflikter, samma beteende går att se inom sport, film och andra sammanhang men likväl är det lite spännande. Speciellt när man börjar problematisera sitt egna beteende i olika sammanhang, vilka spelserier försvarar jag oftare än inte och varför. Behöver jag som individ egentligen gå i försvarsställning för denna serie och kriga för min åsikt och de andras som jag blir upprörd av exempelvis. För det märks tydligt i diskussioner om spel att en del blir upprörda i heta diskussioner och det går att urskilja motsättningar som kan skapa konflikter även om båda individerna inte har fel i sakfrågan. Man kan som sagt hitta mycket intressant inom psykologi, sociologi och lite beroende på vad man vill titta på exempelvis de mer extrema formerna som ren fanatism bakom ett varumärke eller spel alternativt mindre radikala lojala fans.

Jag läste ett utdrag i en journal skriven av Long‐Yi Lin m.fl. 2010 med titeln: "The relationship of consumer personality trait, brand personality and brand loyalty: an empirical study of toys and video games buyers" från journalen Product & Brand Management, volym 19 utgåva 1. Även om studien inte specifikt tittar på mekanismerna utan själva sambandet mellan personlighetstyper, marknadsföring, företagens image utåt och varumärkets påverkan mm. så var det intressant börja luska lite i en ganska komplex fråga. Eftersom att det är lätt att dra paraleller mellan sportfanatiker och konsolfanatiker blev det en väg att hitta mer forskning. En studie Peer review studie från 2012 som heter "Revisiting the Satisfaction-Loyalty Relationship in the Sport Video Gaming Context: The Mediating Role of Consumer Expertise" lyfter något intressant.

En sak som denna forskning betonar är "flow theory" för att förklara skicklighetsdimensionen som tillhör spel, vilket en del forskning använder sig av i dessa typer av frågor, kan vara en bidragande faktor till exempelvis lojalt beteende. Med skicklighet så menas inte i detta sammanhang bara spel som är svåra utan vetenskapliga teorin bygger på konceptet om att du hamnar i ett flow tillstånd där du är helt inne och absorberad i vad du gör, något som spel kan göra vilket kan triggas av att du som spelare kan matcha spelets nivå för att lyckas i det. Det är mer komplicerat än så men det är en intressant denna vetenskapliga teori används i sammanhanget. Andra lite intressanta saker är hur forskningen ändå pekar på att kundens tillfredsställelse över produkten inte enskilt eller enkelt kan förklara just lojalitet till varumärket utan att det istället är en mer komplex konstruktion som inte har en enkel förklaring inom beteendevetenskapen.

I studien "Player Commitment to Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs): An Integrated Model" så diskuteras också just lojalitet till varumärken i detta fall MMos och inte sportspel och fokuset är inte på en utvecklare utan spelare som återkommande spelar en typ av spel. Delar av studiens hypotes är intressant: "To achieve loyalty, two different strategies were proposed: (1) an ownership-enhancing strategy based on psychological ownership theory and (2) a socialization-enhancing strategy based on social identity theory." I slutsatserna lyfts guild structurer, klasser med lika möjligheter att växa och mycket annat men det som intresserar mig är att forskningen jag läst och sett både hintat länge på medveten strategi att identifiera och implementera detta i spelen sedan länge. Dels vill företag ha lojala spelare i den meningen att det spelar spelen återkommande och länge otroligt aktuellt just nu med live service modellen. Men det finns också tendenser på att det formats en medvetenhet sedan länge om vad som skapar lojalitet till ett varumärke, vilket i och för sig inte borde vara helt otänkbart då kunskaper från andra industrier och nya formats genom åren eller använts/omarbetats.

Jag skulle personligen vilja undersöka hur spel designas för att trigga och skapa ett lojalitetsbeteende (återvändande spelare som spelar ett spel under en längre tid) amplifierar och eller om det stärker och påverkar personens hängivenhet till företagen/varumärket vilket låter logiskt men till vilken grad. Det man skulle teoretiskt kunna se är dels i vilken grad den medvetna designen där den finns fungerar och därefter urskilja hur den påverkar spelarnas inställning till företagen/licensen/spelet i sig för att se sambandet mellan båda tydligt. Jag kan tänka mig att det finns en utarbetad strategi idag i spelvärlden speciellt inom AAA industrin och mobilspelsindustrin i vilka typer av designval som triggar önskat beteende från användarna av produkten (spela spelen länge och betala mer pengar för extra innehåll eller service/funktionalitet). Av de sökningar jag gjort gällande forskningen så finns det en medvetenhet och behov hos spelföretagen i frågan och en del forskning betonar också möjligheterna för spelskapare att implementera designlösningar mm. och hitta lösningar för att trigga olika beteenden hos spelare.

Har du någon problematisk eller mer hängiven relation till ett spelföretag/spel eller spel- relaterat varumärke?

Varför är siffran 3 så viktig i tv-dator spel

Varför är siffran 3 så viktig i tv-dator spel

This post is tagged as: Mysterium, Frågor som kräver svar, Tre

Jag har suttit länge och funderat på detta kanske helt onödigt men det är intressant. Hur kommer det sig att just talet 3 blivit så centralt inom spel genom åren? Nintendo är ökända för att använda siffran 3 oavsett om det handlar om hur många gånger du måste besegra en boss (Bowser i Mario 64 exempelvis) till symbolism som i Zelda eller hur många gånger du behöver träffa en del svåra fiender innan de kastar in handduken. Även andra utvecklare har genom årtiondena använt sig av talet. Det är lite det som sporrat min nyfikenhet om det är någon som besitter någon typ av kunskap om varför. Det här går tillbaka minst till 3e eller 4e generationens konsolspel som SNES/NES eran och eventuellt ännu längre tillbaka i tiden. Är det en ren slump att det bara användes vid några tillfällen blev familjärt och fortsatte eller finns det en riktig historia bakom talets bruk i spelsammanhang. Jag har för mig att jag läste en artikel om detta ämne för många år sedan men kan inte hitta den. Rent konkret kan man undra lite varför olika tal blivit omfamnat av många i spelvärlden. För denna gång är jag nyfiken på historien bakom talet 3 och varför det är så vanligt.

Vad tror du eller vet om historien bakom bruket av talet 3 i spelvärlden?