Medlems- och redaktionsbloggar. Dagsfärska nyheter, tunga artiklar, intervjuer, personliga bloggar, intressanta forumdiskussioner och rättvisa recensioner. Gamereactor är Sveriges största speltidning- och spelcommunity Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Final Fantasy XV briljerar i sitt sätt att porträttera gemenskap

Final Fantasy XV briljerar i sitt sätt att porträttera gemenskap

Jag klarade precis ut det ganska långa Final Fantasy XV (15) och jag tyckte väldigt mycket om spelet trots en del brister. Det är otroligt synd att de sista 6-7 kapitlen känns så stressade och en del av miljön så underanvänd. Bortsett från det så är det här kanske en av de bästa gemenskaps porträtteringar av ett antal personer jag sett. Karaktärsutvecklingen är ganska bra men bandet som formas mellan killarna är otroligt välgjort. Bra röstskådespel (engelska), hjälper också till att blåsa liv i karaktärerna.

Spelet är fortfarande i designväg något av de märkligaste jag spelat men resan de här fyra personerna startar och som man sedan får följa är väldigt unik i spelsammanhang. Sett till andra former av rollspel är det såklart inte ett nytt fenomen att bygga berättelser såhär, men jag har inte spelat ett annat spel där de lyckats få så många karaktärer som konstant färdas med varandra att kännas så levande och deras relation så trovärdig ändå. Vid sidan av en ganska hyfsad om än något förvirrande bitvis och kanske klyschig men ändå relativt mörk berättelse så är det detta som är kanske det mest minnesvärda.

Jag tycker personligen att iden att en av protagonisterna är en fotograf där du kan spara dennes bilder eller ta egna höjer den här upplevelsen. Varje gång du slår läger och en av karaktärerna förbereder mat får du se över bilderna som tagits den dagen. När man mot slutet av spelet blickar tillbaka på dessa bilder så är det en väldigt häftig känsla av att se äventyret, berättelserna och händelserna framför sig igen. Det har lite samma effekt som att titta tillbaka på gamla minnen och jag tycker att fler spel borde låna det här systemet om än utveckla det och inte sätta ett hårdlås på 200 kort (tar slut snabbt och tvingar dig att radera bilder vilket är trist).

Jag har ännu inte klarat mycket av sidouppdragen (som tyvärr är väldigt svaga i detta spel) eller de tre story dlc paketen som jag kanske återbesöker någon gång men allt som allt är det en rekommendation om man inte spelat serien eller spelet förut. Däremot kanske jag spelar en New Game Plus vid något tillfälle igen och den gången försöker mig på spelets "end game content". Jag hoppas också att det faktiskt trots att det inte sagt sig vilja detta gör en uppföljare stor expansion eller prequel på detta spel då jag gärna hade velat utforska antagonisternas hemkontinent även om det inte är troligt.

Å andra sidan köpte jag härnäst del 13 som kanske inte är den mest populära i serien (undviker 14 då jag inte gillar mmos) då den var ganska linjär dess uppföljare 13-2 verkar dock lösa det men kommer inte köpa dess tredje uppföljare som verkar vara tidsbaserad och ha hemskt rykte. Men ett spel i taget. De är ganska billiga titlar på PC för det mesta vilket gör att det är ganska lätt att bara spontanköpa någon del och prova även om det såklart har en annan typ av ton och struktur än 15 som var förhållandevis mörk, vuxen jämfört med andra delar i serien utifrån det jag läst. Dock har jag funnit det barnsligt roligt att bygga om bilen i 15 till något som liknar en batmobil/batwing och flyga över världen men jag hoppas verkligen att de gör en XV-2 titel som med XIII.

HQ
Historia, narrativ och vems berättelse berättas i ett interaktivt media?

Historia, narrativ och vems berättelse berättas i ett interaktivt media?

Under en viss tid har jag funderat lite gällande vems berättelse som berättas och skildras i icke linjära spel. Vanligtvis i ett linjärt spel såsom i film som formas berättelsen efter förutbestämda former även om skillnaderna dessa emellan är att i ett kan du enbart besitta en åskådarposition i det andra är du en aktiv agent och kan interagera, samverka och påverka händelserna i olika mån beroende på interaktiva mediets (gillar detta mer vida begrepp än dator/tv-spel) utformning.

Låt mig illustrera detta med två ganska välkända exempel. Hearts of Iron 4 är ett historiskt spel som simulerar andra världskriget där du som spelare intar en nation och kan påverka händelserna under åren 1936 och framåt. Spelet kan berätta delar av det historiska utfallet av konflikten som vi kan belägga med historiskt material om än väldigt simplistiskt där flera aspekter, dimensioner och skeenden saknas. Men det åt sidan vems berättelse berättar vi när jag som interagerar inte är låst av ett narrativ som åskådare utan kan aktivt förändra och påverka spelet. Är det min egen berättelse, simuleringens berättelse eller utvecklarnas berättelse som skildras?

Om vi utgår att vi kan forma vår egen berättelse med hjälp av ramverket som då är Hearts of Iron 4 så är ändå ramverket konstruerat av utvecklare som byggt ut regelverken som jag som spelare ändå är låst att lyda under. Däremot ges friheten att förändra, ta ut svängarna och bokstavligen skapa a- historiska otänkbara händelser. I rollspelens värld som också kan vara öppna och luta mer åt sandlådeupplevelser finns spel som Skyrim. Det är ett bra välkänt exempel i sammanhanget.

Vems historia berättas när jag, du och andra spelar igenom spelet en varsin gång. Min resa ser annorlunda ut än din även om spelets narrativ upprepas på samma sätt men potentiellt vid olika tidpunkter under våra spelsessioner. Är det karaktärens berättelse, vår egen, eller utvecklarnas, eller kanske är det allas samtidigt. Å ena sidan påverkar jag som en yttre agent spelet genom min interaktion, å andra sidan måste jag förhålla mig gentemot spelets ramverk och regelverk som konstruerats av utvecklarna. Å andra sidan så drivs spelet fram av karaktärens narrativ som både är konstruerat i förväg av utvecklarna och skapas framväxande längsmed ditt spelande och dina interaktioner.

Det kanske låter som en allmänt flummig meningslös frågeställning och bloggen kanske inte ger något svar. Jag finner det ändå intressant ur en teoretisk synvinkel just vems historia, berättelse berättas i ett interaktivt medium. I ett begränsat linjärt format är frågan enklare att besvara men i ett icke linjärt öppet format är frågan desto svårare. I ett spel som Skyrim skapas också karaktären av dig eller kanske någon annan. Är det dennes historia som berättas genom dig då istället. Å ena sidan har utvecklaren styrt och ramat in upplevelsen, å andra sidan i det mer icke linjära spelen är spelaren egen interaktion drivande i skapande av framväxande narrativ, det vill säga det som sker längsmed när du spelar alla små historier som sker vid sidan av eller under uppdragen i spelen. Kanske går det inte att besvara en så vag frågeställning eller så är svaret mångas och inte vilken enskild aktör.

Motorvägar, kungariken, mörka pakter, Blitzkrieg och planetförstörare

Motorvägar, kungariken, mörka pakter, Blitzkrieg och planetförstörare

Ungefär sådär kan min just nu spellista summeras med några ord oavsett om jag besöker motorvägar i muskelbilar för att rädda kungariken genom flashiga svärdstrider mot robotar, demoner och kallande på gudarna själva i Final Fantasy XV. Eller om jag befinner mig i någon typ av dödsdans med lågor mot sjukdomsbeklädda nordmän och jätteråttor som ingått i en mörk pakt i Vermintide II. Samtidigt har jag försökt att balansera detta med Hearts of Iron 4 med sitt nya dlc som fokuserar på asien området under krigstiden och Stellaris med sitt dlc där fokus på massförstörelsevapen är i fokus.

Rent konkret har det kommit ut rätt mycket bra saker att spela den senaste tiden. Då har jag också lagt Kingdom Come: Deliverance på hyllan för stunden. Jag passade även på att köpa Sudden Strike 4 som fick lite ljumma recensioner förra året men det hade en dunderrea och spelet har varit riktigt bra trots en del brister.

Mer allvarligt är jag lite överlycklig över att Crash Bandicot Trilogi remaster paketet även kommer till PC och flera andra konsoler. Väldigt förvånad över att en så pass exklusiv serie sprids över till de andra. Jag spelade serien till PS1, PS2 och sen har jag inte ägt varken PS3 eller PS4 vilket gör det positivt och ett bra sätt att få återbesöka en barndomsupplevelse. Jag hoppas att flera serier gör likadant även något som exempelvis Super Mario. Och på tal om Super Mario... Smash Bros trailern var något av de mest intressanta jag sett från Nintendo. Nintendo titel övergår till Sauron brinnande öga möter Omen skräckfilms esque musik. Dessa kommer dock senare under året.

Kvar i Mars finns ett antal spel och det jag ser mest fram emot just nu är Far Cry 5 som trots "vi har gjort detta förr" känsla kan det ändå bli rätt ok. Devil May Cry 1-3 får också en hd utgåva på Steam vilket kan blir intressant. Valkyria Chronicles 4 dyker upp och ser bra ut synd nog så kommer det ingen PC version (på ett tag kanske). Rent spontant tycker jag att det är kul att se lite äldre spel som inte har existerat på PC kommer till formatet. Final Fantasy XV var något av en överraskning då spelet är riktigt bra även om serien har många titlar på PC. Jag ser också fram emot mer PC anpassade titlar som Pillars of Eternity II även om April kommer att domineras av konsoltitlar som God of War och Yakuza 6.

Jag ser dock fram emot Maj månad väldigt mycket då Total War: Warhammer 2 får tillbaka en faktion och kanske lite annat på kuppen i en patch. Utöver spel som State of Decay och i viss mån en remaster på den horribla PC versionen av Dark Souls 1. I spelväg tror jag dock att Maj kommer att domineras av Detroit: Become Human som ser ut att bli väldigt unikt. Min förhoppning är att spelet inte faller magplask och misslyckas med sin pitch gällande existens, AI och människors relationer mm.

Ghost Recon (2001) och ett öga för detaljer

Ghost Recon (2001) och ett öga för detaljer

This post is tagged as: Ghost Recon (2001), Detaljer

Ghost Recon
Många krigsspel har skapats och getts ut genom åren. Många intar du rollen som en kommando soldat och ensam tar du dig igenom horder av fiender. I en del fall som I Call of Duty så är det istället oftast en blandning av att vara ensam och springa runt med med soldater som deltar i skärmytslingarna. Ghost Recon var dock lite annorlunda och mitt första möte med spelet var någonstans mellan 2001 och 2002 på PC och konsol. Jag tror att jag först köpte spelet till Xbox men sen skaffade den något bättre PC utgåvan.

Spelet var dock annorlunda och påminde mycket om Operation Flashpoint på sin tid trots att det ändå var ett mer arkadigt spel än den nämnda titeln. Något som slog mig nu när jag återbesökte spelet efter att spelat mig mätt på Wildlands sen ett tag tillbaka så insåg jag hur pass stor skillnad det ändå var på spelen. I wildlands är den en rock and roll ha kul typ av atmosfär med rätt barnsliga kommentarer från soldaterna och en mer uddlös attityd.

I det första Ghost Recon är atmosfären som i andra delar det motsatta med knapp dialog enbart militär esque. Jag blev lite förvånad själv över hur mycket jag också hade glömt om spelet. Istället för att som i Wildlands där dina 3 andra kompajoner följer med dig om du inte spelar CO-Op så följer bara gruppen du spelar en soldat som. Istället kretsar spelet mycket om att beodra soldater runt på kartan, slå på rätt vapen disciplin, hur fort och långsamt de ska gå, när de ska understöjda och du kontrollerar inledningsvis ofta en ca 6 soldater fördelade på 3 grupper.

Du kan också ta över enskilda soldater och har således ingen specifik soldat som är kritisk för uppdraget på samma sätt som i Wildands. Andra lite småsaker som jag tyckte spelet var smart att göra är att trots att det är i första person har du inga synliga vapen. Jag tänkte redan då att det var framtidssäkert och spelet ser betydligt bättre ut som följd. Hade de istället haft en lågpolygon modell från 2001 som täckte en stor del av skärmen hade spelet sett mycket hemskare ut.

Atmosfären är också top notch spelet har ett lätt levelsystem med kategorier du kan öka och sänka vilket gynnar mest AI:ns förmågor när du inte kontrollerar dessa. Soldaterna kan också få individuella medaljer och utmärkelser för sina prestationer. Men det som är slående är hur rätt de fått till atmosfären i spelet... det är gröna tysta skogar med patrullerande soldater eller landskap i natten. Spelet andas fortfarande karaktär och skapar inlevelse. Vilket är en faktor som ökas av att du dör på ett-tre skott precis som fienden gör och dessa smådetaljer som stora tomma skogar, vinden som blåser är detaljer som gör mycket för spelbarheten och inlevelsefaktorn.

Även småsaker som inte alls alltid är med i även ett par av simulatorerna idag är att om du står bakom en soldat med raketgevär så skadas denne. Vilket egentligen är en småsak men illustrerar ett öga för detaljer ändå för ett Tom Clancy och Ubisoft spel från 2001 redan.Även vissa vapenljud är förvånansvärt bra än idag. Tillsammans med GRAW 2 (Vilket är något av de hemskaste namn på ett spel någonsin både som förkortningen och helt utskrivet) så är det en solklar favorit i serien och lite nostalgi att spela om det igen.

Detaljer i spel
Det första Ghost Recon är vad jag mer ville åt med Wildlands som har grunden där men är byggt för Co-op både sett till sparsystemet, berättande och Ai. För även WIldlands har stunder där atmosfären är makalös och deras spelvärld i Sydamerika är en av deras bästa någonsin men spelet i sig för enspelarspelaren lämnar mycket att önska spelmekaniskt och funktionsmässigt. Berättarmässigt är den ungefär som kriget i Georgien gone wrong- Spelet handlar om hur Ryssland misstänks ligga bakom oroligheter i Sydossetien som angriper Georgien och det är smått lite halvt fascinerande hur det finns en del paralleller med den här berättelsen och med kriget 2008. Tom Clancy har dock alltid haft ett öga för hur saker kan utvecklas och det går ibland att urskilja likheter med aktuella eller nutidshistoriska händelser i hans verk även om de överlag skiljer sig markant åt.

Det som verkligen är kanske spelets signum är den taktiska och strategiska lugnet som spelet bygger på med korta intensiva eldstrider med hög dödlighet. Detta är något exempelvis den konsolexklusiva 2an (en tid när Ubisoft skapade ett spel med samma namn men olika berättelser, nivåer och annat beroende på konsol (Xbox versionen skiljde sig markant åt gentemot Playstation 2 versionen exempelvis). Jag gillar fortfarande att det så väl lyckas med upplevas som Operation Flashpoint/Arma men ändå spela mer arkadigt för att skapa en bra blandning mellan spelbarhet och produktionsvärden (för sin tid, även om röstskådespelet haltar) och känns mycket mer polerat och spelbart som följd än sina simulator fränder i samtiden gjorde (trots att Operation Flashpoint är ett favoritspel).

Även om ingen minns detta spel så väl så gör det något som bara för ett par år sedan var en snackis. Det låter spelaren göra saker och mycket inpå detaljerna representeras på något sätt. Exempelvis om du ska öppna en dör så tar det en stund för karaktären att öppna dörren i detta spel simuleras det genom en tidsmätare. I andra spel skulle du bara kunna gå mot dörren eller trycka så öppnas den direkt ofta utan någon representation av att öppna dörren. Ett annat exempel är om du ska landa i ett flygspel så var man från utvecklar håll mellan 2003-2011 väldigt noga med att arbeta bort smådetaljerna. Jag har kritiserat detta tidigare men detaljer skapar inlevelse och kan vara mycket viktigt för att bygga atmosfär, trovärdighet och annat. Det är först med simulatorernas återkomst under 2014-2018 som vi börjat se även AAA utvecklare fundera hårdare på småsaker och detaljer i spelen på ett annat sätt igen vilket är positivt.

Summering
Om du inte spelat det första Ghost Recon kommer det nog att kännas antikt och smått svårspelat idag. Jag tyckte att det lämpar sig väl för att spelet betytt mycket för mig som yngre för att lyfta en poäng om just detaljerna som många utvecklare genom åren lyckats bra med men som i många fall slumpas av högbudget spel för att skynda på spelmakniska inslag i spelen eller introducera potentiellt flow brytande moment. Att inte kunna stå bakom en lagkamrat som skjuter ett raketgevär i multiplayer spel idag skulle kanske kritiseras även om det är logiskt att man så inte bör.

Att öppna dörrar, röra sig mot en vägg kan ses som i exempelvis Outlast spelen är bara småexempel där detaljer kan göra så mycket för att få spelaren att känna sig som att denne är där och inte bryta inlevelsen även om de är mer kosmetiska. Små detaljer och noggrannhet med hur föremål, vapen fungerar kan göra stor skillnad i hur pass trovärdig och verklig spelvärlden upplevs även om det är en fantasy eller science fiktion baserad spelvärld det syns ganska tidigt när man spelar vilka som lagt ner tid på sådant. Det kan både vara kosmetiska eller spelmekaniskt anknutna eller båda. Ett exempel på kosmetiska aspekter kan ses i Gta spelens världar med graffiti och konst på väggar etc, eller i Bethestas spelvärldar där små historier går att se genom hur saker är placerade i spelvärlden.

Final Fantasy för första gången: en besynnerlig upplevelse

This post is tagged as: FinalFantasy, Tokigupplevelse, Intressantuniversum, Saknarhonkeytonkmusik

Mina tankar om Final Fantasy: XV demot
I något av de mer bizzara inledningar jag sett får jag inta rollen som en prins på väg till sitt giftermål med en prinsessa för att säkra en fred mellan ett aggressivt imperium och ett konungarike som man då tillhör. Kungar, rådgivare står i slottssalar i det mest utmärkande stiliga kläderna. Jag och mina vänner ser lite ut som en korsning mellan punkrockare och emo och ska nu rädda kungariket. Med oss får vi en svart muskelbil och kör från de mäktiga slotten med sina energisköldar som skyddar riket genom vad som kan liknas vid Texas eller amerikanska södern. Det är bensinmackar gamla skruttiga bilar, och människor som kör fritt runtomkring fast dit nådde vi inte då bilen stannade före och man som spelare manuellt får putta bilen till bensinmacken i tonerna av en pop ballad

Å andra sidan så varvas detta med en miljö som döljer demoner, monster och annat som man kan strida mot och den där ytterst fascinerande mixen mellan gamla Japanska traditioner, design och annat med västerländska saker. Det är inte ovanligt att se vad som liknar en amerikansk turist hovbuga när de ber om ursäkt. Det är rätt häftigt att se den här blandningen och mycket speciellt. Av demot förstår jag premissen men väldigt lite om världen och det är kanske att vänta sig en aning. Spelet kommer säkerligen att förklara mer när man spelar det och detta är utöver det en av de mest långlivade spelserierna vi har.

Jag spelade alltså demot för Final Fantsy XV och spelade de första sekvenserna av spelet. Det har varit ute sen 2016 på konsol men kommer nu till PC. Jag vet dock inte som totalt ny vad jag ska säga. Det är inte helt förvirrande att hänga med i början ska sägas men det är väldigt udda typ av tematik och korsning. Å ena sidan ett kungarike med kungar, soldater beväpnade med Svärd och magi omgivet av å andra sidan moderna småstäder som kunde vara vilken modern stad i USA. Japan krockar med USA typ av spel.

Den här typen av krock mellan olika teman möter jag ganska omgående i spelet. Å ena sidan ser alla ut som om de vore turister från något I land i västvärlden. förutom protagonisterna och vissa unika karaktärer. De ser istället ut som lite mer typiska Japanska anime karaktärer. Spelet bjuder på ganska intressanta miljöer redan i inledningen. Där syns också korsningen i beteenden, vissa karaktärer beter sig väldigt typiskt Japanska porträtteringar i spel med bugningar, anime suckar och lite överdrivna gester. Just den här krocken mellan Japanskt kulturellt och USA kulturellt är intressant.

Det andra jag tar med mig är hur mycket det påminner mig om Dragons Dogma med atmosfär och lite annat. Dag och Natt Cykeln är särskilt intressant då de på nätterna springer runt demoner och på dagarna är det lättare att röra på sig. För att motivera spelaren att ge sig ut där kan man jaga eller göra quester som man får. Inledningsvis började det lite sisådär med döda x antal fiender, levera detta åt mig en kritik spelet dock verkar ha fått för att de har lite mycket av detta. Å andra sidan gillar jag striderna, de är snabba, snygga och har ett visst speldjup även om det inte riktigt är densamma som de mer taktiska tidigare delarna i serien.

Striderna i sig är väldigt lik spektakelstrider i en del spel där snabba coola effekt fulla attacker i realtid är centrala. Förutom närstridsvapen som svärd och spjut kan du också crafta magi som du sedan kan kasta. Så om du inte vill stå nära en Bensinstation i vad som liknar Texas och banka demonhundar med ett svärd kan du kasta eldbollar, is eller blixtar istället. Att kunna stå och skjuta/kasta blixar som Palpatine i denna kontext är inte helt fel även om det är mer som en boll av elektricitet som du kastar.

En mycket viktig aspekt av spelet är bilen. Den gör så att man kan tas sig runt i spelvärlden och behöver tankas. Det jag älskar med iden är hur naturlig den upplevs. Dina 3 andra vänner som följer dig genom spelet läser, startar konversationer, och om du kör själv följer bilen vägen mycket dynamiskt och snyggt. Det ser ut som en riktigt bilfärd. Jag spelade nyligen lite Wildlands där kärran banar ut över hela vägen och hysterisvänger utan minsta känsla för realism. Jag tycker att de gjort rätt i hur de hanterat bilen som är ens transportmedel och jag är lite imponerad över hur sömnlöst den är integrerad i det hela.

För det är just det som jag noterar i mitt första möte med serien då jag vuxit upp jämsides serien med vänner som spelat den men utan att spela någon del själv, är hur pass unik den verkar vara. Min ide är att se den där filmen som knyter ihop och ger en hyfsad introduktion till XV för att eventuellt spela ut ett spel i serien. Det har varit på min att göra lista i säkert 10 år snart. Kanske tar jag mig an någon till del efter denna men det är som sagt ett myller, det första spelet kom ut 1987 och sedan dess finns det av vad de verkar över 80 spel i serien kanske närmar hundra med alla remakes. Så ja kanske tänker jag provspela 14 remaken på PC efter denna del men vi får se.

Summering: är att det ser bra ut, jag hade lite tekniska problem med lågt ljud i mellansekvenser av vissa karaktärer och en del andra problem i relation till mellansekvenser men överlag så flöt spelet på bra och låter bra, det ser även otroligt bra ut. Visuellt är det ett riktigt snyggt spel även i betan. Så även om det känns lite väl udda ibland och att jag har lite svårt för hela Animé beteendet en del karaktärer har som läten, suckar, och alla spontan bugningar/nigningar så är det intressant och spännande.