Medlems- och redaktionsbloggar. Dagsfärska nyheter, tunga artiklar, intervjuer, personliga bloggar, intressanta forumdiskussioner och rättvisa recensioner. Gamereactor är Sveriges största speltidning- och spelcommunity Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Battlefleet Gothic: Armada 2 ser lovande ut

Battlefleet Gothic: Armada 2 ser lovande ut

Battlefleet Gothic: Armada spelen
En utannonsering av en uppföljare som bara försvunnit bland spelnyheter, är en ganska mastig sådan till ett av de bästa Warhammer 40k spelen de senaste åren. Spelen bygger på brädspelet under samma namn men det som gör mig exalterad över uppföljaren är det ganska omfattande innehåll spelet verkar få redan vid släpp. Det första spelet lät dig ursprungligen kontrollera 4 faktioner med en kampanj som enbart lät dig spela som en vilket var Imperiet. Två dlc faktioner släpptes senare och dessa var Tau och Space Marines. I uppföljaren ska spelet släppas med alla 12 faktioner som finns i brädspelet redan vid släpp och ha flertalet kampanjer vilket bådar gott.

Vid sidan av balanseringsproblem för mp undrar jag hur de ska lyckas få ihop det hela till något meningsfullt och spännande. Jag gillade upplägget i kampanjen med en grym design, bra grafik och musik. Spelets mellansekvenser och dialog var också helt ok och jag hoppas att de kan nå nya höjder med dessa i en eventuell uppföljare. Däri ligger min oro 12 faktioner och flera kampanjer, hur kommer det att fungera på ett bra sätt utan att kännas generiskt eller ofokuserat. För i kampanjläget upplevde jag ändå föregångaren som ett relativt fokuserat spel med en stabil kampanj vars story hade en röd tråd.

Tankar om kampanjerna
En spekulation från min sida gällande kampanjen är att de blir ett fåtal som alla har ett par valbara faktioner för att på så vis kunna destillera och låta spelarna ta kontrollen över sin favorit faktion i minst en enspelar- kampanj. Det finns väldigt lite nyheter kring spelet ute just nu vilket kanske inte är så konstigt med tanke på att det nyligen utannonserades. Jag hoppas dock att det förbättrat några systematiska felsteg i kampanjen från föregångaren.

Det första problemet som jag upplevde var alldeles för många märkliga spellägen som inte var bra genomförda i kampanjen. Den roligaste som i grunden var flotta mot flotta trängdes med konvoj uppdrag, planetära bombardemang i uppdrag som ofta hade en stor risk för misslyckande ibland bortom spelarens kontroll som följd av uppdragens parametrar. Dessa behöver designas om och kanske förändras helt då det i min mening mest var frustrerande och inte givande för kampanjen. Det andra problemet är svårighetsgraden som behöver jämnas ut, den kan gå från för enkelt för länge till att vara för svårt på ett ögonblick. Här skulle en dynamisk AI tänk Left 4 Dead 2 direktören kunna vara en hjälp för att anpassa varje uppdrag efter hur väl spelaren spelat tidigare och under uppdraget.

Det andra problemet var att spelet var lite dåligt på att förklara vad en förlust innebar. Du kunde förlora både kritiska och icke kritiska uppdrag men vilka konsekvenser. I slutändan upplevde jag det som att det var lite för otydligt och en potential som inte uppfylldes. Jag vill kunna förlora i dessa spel utan att se game over eller få slutspelet förstört. Låt spelaren förlora uppdrag till höger och vänster, tillför intressanta konsekvenser, nya utmaningar, en kampanjkarta som utvecklas som följd av detta.

Summerande tankar
Frågan hur kampanjen utspelar sig kvarstår i tidigare spelet så fanns ingen fiendes bas på kartan. D.v.s. i vanliga 4x spel tävlar du mot AI som ofta startar med samma förutsättningar som dig, i Armada flyger inte AI:n runt med arméer på kartan utan uppdrag dyker upp mer spontant vid sidan av skriptade uppdrag. En förhoppning jag har är att vi nu får pjäser på brädet som rör oss runt istället för att klicka varsomhelst och starta uppdragen med en begränsning sett till hur många uppdrag vi kan göra per omgång. Även om det spelmekaniskt fungerar likartat kan det fördjupa kampanjläget, å andra sidan skulle det också kunna försämra upplägget.

Battlefleet Gothic: Armada var trots sina brister ett väldigt givande spel med en bra kampanj och väldigt roliga strider. Tvåan ser ut att bli mer av allt från föregångaren men jag hoppas att det även tillkommer förändringar som åtgärdar en del brister det första spelet faktiskt ändå hade. Rymdstrider är tro det eller ej en aspekt av 40k som inte berörs så mycket i spelformat. Vi möter oftast universumet utifrån landbaserade/infanteri eller fordons moment, med något undantag försatt på ett rymdskepp som Space Hulk spelen. Jag ser fram emot att få spela som fler faktioner denna gång där speciellt Necrons lockar, men också Dark Eldars och några andra av de nya faktionerna. Även om det finns många frågetecken kring uppföljaren så bådar den stora ökning av innehåll jämfört med sin föregångare.

Vad är dina tankar om denna uppföljare?

HQ
Ett Star Wars spel jag vill se

Ett Star Wars spel jag vill se

Två ikoniska karaktärer och eventuell spelmekanik
En karaktär eller två som alltid varit populära är Jango och Boba Fett. Ursprugligen en tyst antagonist som inte hade så mycket tid i rutan men utvecklades till en av de mer ikoniska karaktärerna. Det fanns ett gammalt Gamecube spel som hette Bounty Hunter och fokuserade på Jango Fett och det fick mig att fundera på vad ett nytt spel skulle kunna göra med karaktären. Jag tänker mig ett spel som lånar Prey 2s ursprungliga prisjägardesign och blir ett semi- open world spel som fokuserar på denna eller varför inte följa båda genom Klon-
krigen och en bit in i originaltrilogin. Man börjar helt enkelt spela som Jango men tar över rollen som Boba när förstnämnda dör som följd av sin duel med Mace Windu på Geonosis (alternativt uppföljare). Men för att ta idén ett steg längre och inkorporera Prey 2s design som gick upp i rök, med Hitman: Blood Money. Där man har och kan byta safe houses, kan köpa utrustning mm. ta del av vardagligheterna och tar sig an kontrakt.

Även om båda prisjägarna har sin ikoniska rustning, hjälm och vapen finns det inte så mycket hinder för att utveckla karaktären. I novellerna och andra förlagor så anpassar de sig efter situationen. Lite så kan även spelet göra. Tillåta köp av utrustning, vapen från svarta marknaden och att anpassa karaktären i hög mån efter behov. Det finns så pass mycket material att man även kan leka med idén att mixtra med utrustningen, då även den har variationer även i cannon. Det som går att köpas ska dock vara relevant och inte extra skada för att det är ett nivå 3 vapen, utan fylla olika roller och funktionaliteter. Detta bör också gälla spelet alternativa utrustning som föremål, redskap och verktyg som kan användas för olika ändamål. Det viktiga är att spelets utrustning, vapen och föremål inte blir för många och uppfyller samma funktion utan att de blir mer unika och fyller en egen funktion.

En mer dynamisk spelvärld
Väl ute i spelvärlden bör möjligheter att undersöka platser i förväg och kanske sätta upp fällor/andra saker för att bättre infiltrera eller klara av uppdraget om det tar vid på en senare tidpunkt existera. Jag skulle inte ha något emot om uppdragen var mer dynamiska d.v.s. att karaktärerna rörde sig runt och gjorde sina egna saker oavsett om du fått ett kontrakt eller inte. Uppdraget stannar inte av tiden och placerar karaktären för uppdraget utan det är mer upp till dig att lokalisera och hitta vägar att klara av uppdragen. Tänk lite åt det senaste Hitman spelet där nya möjligheter öppnar upp sig med tiden som saker utvecklas i spelvärlden baserat på tiden. Även om spelet i skala är större än valfritt Hitman uppdrag så är idén fenomenal för den här typen av spel och erbjuder spelaren möjligheterna att få planera och utföra sina egna uppdrag in i minsta detalj.

Samtidigt skulle jag vilja se spelvärlden i sig och inte bara karaktärer och händelser utvecklas, reagerar på saker som du gör. Ett exempel är de mer kosmetiska och icke spelpåverkande tidningarna i Blood Money som berättar om lönmord utifrån andras perspektiv vilket avslöjar hur väl du utfört ett kontrakt. Spelet skulle absolut kunna göra relationen mellan Jango och Boba central tills han avlider och sedan får spelaren ta över rollen som Boba och se världen utifrån hans ögon under hans uppväxt utan sin far. Där kan man sakta men säkert under storyns gång framhäva utvecklingen från den gamla republiken till Imperiet i förändringar vad gäller myndigheter, uniformer, estetik, arkitektur mm. Jag tror att om ett sådant spel skulle göras rätt skulle man kunna skapa spännande gameplay och en intressant story/utveckling med en bra spelvärld och ip. Dels kan man också koppla ansvaret och relationen till Jangos son som en viktig komponent i karaktärsutveckling och berättande.

Lite andra och summerande tankar
Spelet skulle definitivt kunna utspela sig på ett antal världar och möjligen en rymdkomponent inbyggd i det hela med att du kan flyga deras ikoniska rymdskepp mellan platser. Kanske även för att utföra något uppdrag i rymdmiljö men spelet bör inte ha flygstrider i någon hög mån. Däremot kan skeppet ha andra funktionaliteter som kan underlätta vid ett sådant uppdrag. Alternativt att användas om du behöver fly. Idéerna från dels Prey 2s ursprungliga nedlagda version, redan befintliga och en ny take på detta med Star Wars hade kunnat skapa ett mycket intressant och spännande spel med prisjägare i huvudrollen. Alternativt kan följa någon annan eller skapa helt nya karaktärer där etablerade istället gör kameos på olika håll. Oavsett hur det blir med filmerna så är det en möjlighet att utforska Star Wars utan att behöva ställa sig på den ljusa eller mörka sidan.

Jag suktar också efter mer intelligenta spel där allting inte är designat för spelaren att spela på designerns instruktioner utan mer sina egna utifrån alla de verktyg man får möjlighet till. Runt alla kontrakt finns en berättande som bygger på händelserna från filmerna och utvecklar karaktärerna lite. Det skulle förövrigt vara vettigt att ta tillvara på det geniala koncept Prey 2 byggde på och skulle med enkelhet kunna appliceras på Star Wars under mer eller mindre vilken tidsperiod som helst i universumet. Jag är inte så brydd i det nedlagda Boba Fett spelet då det såg snyggt ut men i en alltför generisk och linjär spelmekanisk förpackning. Jag tror att en stark berättelse skulle fungera väl med ett mer komplicerat stuk på den spelmekaniska sidan hos spelet också. Plus att det passar bättre med karaktären än om det skulle ha ett mer klassiskt linjärt upplägg.

Vad för typ av Star Wars spel skulle du vilja se utvecklas?

Det där spelen vi alltid har installerade

Det där spelen vi alltid har installerade

Vi har nog alla ett spel som vi spelar oftare än andra, sen har vi spelen som vi spelar om regelbundet. En annan kategori spel är titlarna som vi varken spelar om helt eller spelar oftast utan de som vi spelar mellan varven. De där spelen som kanske spelas ett par få timmar i veckan men som alltid är installerat på datorn eller konsolen (alternativt på skiva).

Ett par exempel för att illustrera detta är Metal Gear V: Phantom Pain moddat med extra ops (sido uppdrag) Xcom 2, Darkest Dungeon och Hitman som jag bara kan starta och spela en stund då och då. Alla fyra spelen gör en gemensam sak vilket även andra spel inom den här kategorin tillåter. De erbjuder spelaren att avgränsa ett segment av spelet och spela kortare perioder med en början och ett slut som är otroligt givande. I fallet med Hitman kan man spela kortare Contracts, Darkest Dungeon har korta- medellånga dungeons, i Metal Gear finns kortare sido- uppdrag och i Xcom 2 är valfritt generiskt uppdrag ett exempel.

Den här debatten pågår främst och oftast inom multiplayer portionen av spelvärlden hos människor som söker spel som är kortare och ger de där intensiva kortvariga upplevelserna som man kan plocka fram närsomhelst. Det är spel utan ett fokus på tävling med kortare speltid för varje omgång. Även i Single player går dessa spel att hitta, främst kanske inom indie spelen då AAA- spelen generellt övergått till ganska lång speltid med mer grinding och inte alltid lika tydligt uppdelade. Men de här spelen fyller ett bra syfte i min mening som antingen tidsfördriv eller en kortare stund att tänka på något annat, eller göra något annat för stunden även om spelen ibland är omfattande helhetsmässigt.

Vilka är dina spel som alltid är installerade och som du återkommer till vecko- eller månadsvis?

Tomb Kings på tisdag

Tomb Kings på tisdag

Mitt intresse för faktionen
Jag är något av ett stort Total War fan vilket är ganska självklart för egen del då serien återskapar mycket spännande tidsperioder ur ett militärt perspektiv (Om än lite i light format). I fallet med Warhammer universumet så är det ett spännande fiktivt universum vilket gäller både fantasy och framtidsversionen. Även om Total War i detta fall enbart återskapar fantasy versionen, så har det med ganska gott resultat lyckats trots en del skavanker. Jag alltid velat spela Table Top utgåvan. Men precis som då när jag var yngre kostade hobbyn alldeles för mycket mot vad man fick vilket stoppade de tankarna. Senast jag tittade på tradera kostade ett 20 tal figurer ca 500 kr (billigaste fall begagnade). Att bygga ihop en 2000- poängs arme kan kosta en del, jag skulle våga spekulera att man närmar sig en tusenlapp för en armé.

Kostnaden var för stor för mig som yngre. Idag så känner jag inte samma sug att spela med figurerna fysiskt när de kan spelas i digital form och det är därför jag uppskattar Total War's försök på fantasy universumet. Det är därav jag ser fram emot en av de nya dlc faktionerna utöver modd möjligheterna. Tillsammans med faktionen kommer en del nya spelmekaniska inslag som att crafta artefakter, dynastier som skulle kunna moddas till andra faktioner, ett exempel vore ett likartat system för dvärgarna i spelet. Precis som jag hoppas att Norsca (en dlc faktion) som erbjöd att du kunde skapa en konfederation med en annan faktion om du besegrade deras hövding, vilket Greenskins (Orker och Gobblins) behöver och nu enbart kan fås genom en modd som gör just det.

Summering om faktionens bakgrund och representation i spelet
Tomb Kings är en ny faktion för spelet och är lite förenklat odöda mumier som genom en förbannelse inte dött utan är odöda. En väsentlig skillnad mellan odöda som redan existerar i spelen och är knytna till Carstein aristokratin av vampyrer är att de behåller delar av sig själv från när de levde. De minns sitt tidigare liv helt enkelt. De odöda enheterna inom vampyrernas faktioner är skelett som kräver konstant tillförsel av mörkmagi från deras magiker (necromancers) och delar inte samma individuell medvetenhet. Med några undantag som exempelvis vampyrerna själva. Det kommer också spela väsentligt annorlunda i spelet än Vampire Counts/Von Carsteins m.fl. Enheter och arméer är gratis men med vissa begränsningar i antal som kan ökas genom byggnader och teknologi. De har också tillgång till att med hjälp av resurser bygga rustningar, och andra värdefulla saker då det istället inte finner dem i hög mån ute på slagfälten som andra faktioner.

Creative Assembly har valt att lyssna på en del community feedback kring deras tidigare dlc vilket innebär att istället för två Legendary Lords (Spelets motsvarighet till generaler i Total War av extra rang och berömdhet). Denna gång får vi istället fyra och det är helt integrerade i spelets huvudkampanj (story fokuserad) och dess i min mening orsaken till mitt intresse den större som slår ihop spel 1 med spel 2 både sett till kampanjkartan och alla faktioner. Jag är ganska nöjd av det jag sett på förhand, nytt röstskådespel, artwork, miljöer, stridskartor, bra musik, intressanta quest- strider (motsvarigheten till historiska slag i tidigare spel i serien fast nu en till tre för varje LL) och en otroligt detaljerad fullstor arme lista (minus ett fåtal undantag). Med 2018 så har inte alltför många nya spel släppts och det är en god tid att titta på dlc/expansionspaket eller backloggen man kan ha dragit på sig.

Lite tankar om början på 2018
För min egna del kommer nästa stora intressanta titel först i februari med Kingdom Come: Deliverance och innan dess släpps inte så mycket intressanta spel vid sidan om Subnautica som skrivit om tidigare och något dlc för spel. Jag är inte säker på att Stellaris och Hearts of Iron IV får sina nya dlc innan detta men rent generellt är Januari perfekt att spendera med förra årets eller äldre spel man vill spela mer av. Det är något jag definitivt kommer att göra men jag ser verkligen fram emot Tomb Kings, då det varit en armé jag ville samla, måla och spela med i Table Top utgåvan som yngre. Det gör dess representation i detta spel lite nostalgisk. Förhoppningsvis kommer även en del annat material under året för Total War: Warhammer 2 som nya hjältar, enstaka ny faktion (bortsett från Norsca i maj), och kanske lite nyheter inför del 3 vid sidan av de historiska spelen.

Subnautica släpps äntligen denna månad

Subnautica släpps äntligen denna månad

This post is tagged as: Subnautica, Under ytan, Färgstarka fiskar, Överlevnad, Crafting, Ubåt, Early Access, Steam

Subnautica ett indiespel i early access
Ett av mina favoritspel av allt jag spelat som kommit ur Steam Early Access (som startades 2013) är Subnautica. Det är ett av de tidiga spelen som började sin bana där redan år 2014 och som ska släppas den 23e Januari. Jag har följt utvecklingen i säkert 2 av de 3 åren de varit i EA och beslutade mig för att ändå stötta utvecklingen tidigt under förra året. Det är ett av de där få spelen som verkligen i ett ofärdigt skick imponerat något enormt, annars hade jag inte spenderat 44 timmar i vad som är ett än så länge ofärdigt spel.

Subnautica har dock aldrig upplevts som ett ofärdigt spel i min mening trots avsaknad av funktioner och slut i sin E,A istället fanns en mycket polerad kärna som vuxit ut till en snart fullmogen frukt. Utan att klä spelet i för fina kläder så finns det såklart brister som kanske åtgärdas innan släpp. Igår släpptes en stor patch med buggfixar och polering till alla som köpt spelet och som kommer att vara den version spelpressen får enligt utvecklarna, Jag har själv inte hunnit testa den än. Vilket gör att allt som skrivs i denna blogg berör versionen före patchen den 11e Januari.

Jag ville dock uppmärksamma spelet lite extra då jag tycker att det fallit i glömska. Subnautica för den som inte känner till spelet är ett överlevnadsspel med klassisk crafting spelmekanik i en väldigt unik miljö. Du intar rollen som en del i besättningen på ett rymdskepp som kallas Aurora. Under mystiska omständigheter så kraschar skeppet på toppen av en uråldrig vulkan som är täckt av vatten. Hela planeten är mer eller mindre täckt av vatten och du har lyckats ta dig i säkerhet genom en nödkapsel. Efter att du i din lilla nödkapsel kraschat en bit från rymdskeppet startar spelet på fullt allvar.

Spelets innehåll och unika miljö
Det som möter spelaren och det som verkligen gjort mig så förtjust i spelet är miljön, designen och spelvärlden. Crafting spelmekaniken i spelet påminner om det vi sett tidigare i andra spel, att bygga baser och fordon genom att samla resurser likaså. Men att simma runt och utforska alla biomer (olika områden med egna djur, växtliv mm.) i detta spel är en mycket mäktig upplevelse. Dag och nattcykeln tillsammans med ljussättningen skapar en vacker men också livfull miljö med fiskar och korallrev i alla möjliga färger. När natten annalkas eller att du dyker ner till djupare områden och mörkret omfamnar en så kan spelet byta ton och karaktär till att skildra både död och som följd få tonarter av skräck.

Kontrasten mellan dess livfullhet, utsattheten och hur mörkret skapar en smått obehaglig stämning periodvis är fantastisk. Det påminner mig lite om kontrasten som skapas i spel som Dying Lights nätter gentemot dagarna och även exempelvis Half Life 2 med Ravenholm kapitlet i förhållande till resten av spelet. Med det sagt blir spelet aldrig fullt så otäckt som dess exempel eller andra skräckspel men spänningen finns där och den unika miljön är absorberande atmosfärisk och unik. Den stora behållningen är hur polerat grundspelmekaniken och spelet ändå är. Att simma, hämta resurser, bygga saker, krypa in i sina baser, byta föremål eller använda fordon fungerar smärtfritt. Spelets fordon är också riktigt häftiga speciellt en av spelets sista och största fordon alla med möjlighet till uppgraderingar och färgsättning om man önskar.

Spelet har en berättelse som är ok även om den inte upplevs enligt mig som särskilt unik så passar den fenomenalt till spelets tema och bidrar till mystik kring området och dess djurliv. Kanske lyckas inte spelet övertyga alla kritiker som testat eller spelar spelet men det är ett spel jag verkligen kan rekommendera att man håller ögonen på. I nuläget kan man lika gärna vänta till den 23e och spelets 1.0 patch samt omdömen och intryck från spelare. Men jag har haft mycket nöje med spelet trots en del prestanda och småbuggar (som kanske blivit fixade i nuvarande version eller mot släpp).

Egna reflektioner, brister och tankar kring spelet innan släpp
Det som jag personligen saknar är lite fler uppgraderingsalternativ och väder. Det kanske låter konstigt att ett spel med openworld tema som ändå har dag och natt cykel inte har väder. Och jag tror att det skulle kunna skapa en ännu mer trovärdig och spännande spelvärld. Att dyka under ytan när det spöregnar, stormar och eller går vågor hade kunnat öka inlevelsen än mer. Däremot så måste bör man ta hänsyn till att det är en mindre utvecklare. Vem vet dock vad som läggs till i efterhand, utvecklaren bakom spelet Unknown Worlds Entertainment har inte pratat mycket om sina planer, min spekulation är ändå att det släpper lite extra material tids nog.

Jag kan ha förlåtelse över bruk av etablerad spelmekanik, se exempelvis hur Gears of Wars cover spelmekanik varit grunden för nästan alla tps under en lång tid i spelvärlden. Snarare handlar det i min mening om vad man gör med den. Detta spel bygger hela sin premiss kring utforskning, dokumentering, försöka att fly planeten och att överleva. Där fungerar denna spelmekanik väl och den har integrerats väl i spelet. Hade den inte fungerat och varit dåligt genomförd hade spelet lidit av detta då det är så centralt för spelets upplevelse. Framförallt så är spelets survival läge i stort beroende av att du samlar in mat, producerar drickbart vatten, och som i det andra spellägena bygger föremål, fordon och annat som du behöver för att ta dig runt och bemöta utmaningarna som spelet presenterar för dig.

Det är ett unikt spel i ett antal avseenden, en funktion som jag fann och sen dess är lite konfunderad kring varför inte fler spel har, är att du kan bygga en typ av tavla som du kan hänga upp i baser eller ett fordon, som du kan stoppa in egentagna foton som du tagit själv i spelet i den ramen. Framförallt är det miljön som är väldigt unik och om man har ett intresse för att dyka under ytan och uppleva undervattensvärldar är spelet väl värt att hålla ögonen på. Förhoppningsvis släpps spelet i ett bra tillstånd också, de problem som jag stött på är av teknisk karaktär, och ofta i formen av småbuggar. Prestandan är förbättrad sen tidigare även om det kan lagga till lite när du simmar in i en ny biom. Och det är ett spel jag kan absolut kan rekommendera att titta närmare på och ett av de bättre exemplen på bra indiespel vars early access resulterar i ett släppdatum och ett färdigt spel.