Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto

Min kamp med att uppskatta Crpgs och tankar kring Divinity: Original Sin 2

Skrivet av Patrikseve den 11 september 2017 kl 20:39

Detta ska inte bli en dagbok signerad mig med en tidsram från 90-talet till idag det lämnar jag för en annan dag istället är jag extremt sugen på Divininty: Original Sins 2. Jag har spelat flera spel i denna genre de senaste åren... Pillars of Eternity, Wasteland 2, Tyranny och jag siktar på att faktiskt spela helt igenom Planescape: Torment (Jag vill spela igenom originalet före den spirituella uppföljaren) en gång (första gången jag spelade gav jag i princip upp halvvägs igenom) åtminstone även om slutet är spoilat idag och inte riktigt så unikt längre. Så har lite av en kulturhistoriskt intresse av att spela om äldre spel som följd av mitt stora intresse för spel rent allmänt. Därtill brukar spelens berättelser vara av hög kvalite vilket ändå tillåter omspelningar trots sin ålder. Lite besvärligt kan tyckas från något som i grunden inte är förtjust i genrens spelmekaniska arv såsom aspekter av dess stridssystem och en del av designen som präglar en del av spelmekaniken som följd av de sifferbasserade system som vilar som grund för dessa spel och formar ryggraden kring i princip hela spelet inte helt olikt strategispel.

Divninity: Original Sins var liksom Tyranny två välgjorda titlar i min mening. Där de trots aspekter såsom delar av stridssystemet och annat jag ogillade ändå lyckades dra in en spelare som mig som normalt inte är förtjust i spelen och ändå få mig att spela klart dessa. Jag tror att båda spelen trots sina utvecklares mål att ställa sig trogna de äldre spelen i genren ändå skapa något nytt. I Divinitys fall är det primärt det element och fysik baserade stridssystemet som skapar ett mer dynamiskt och djupare stridssystem där du kan använda alltifrån tunnor, miljön och andra föremål för att klara av striderna. I grunden så är det inget nytänk sett till industrin som sådant Bioshock tillät dig att elektrifiera vatten vilket också gjorts tidigare i spel. Däremot i genren så har stridssystemet aldrig vilat så mycket mot att inte enbart använda sin karaktär utan också objekt i miljön till din fördel (jag kan givetvis ha fel här och det finns flera eminenta serier som tidigare gjort detta i genren). Divnitys mer intressanta än många andra spel i genrens stridssystem löste en del av de klagomål jag annars har.

Däremot det som jag uppskattat mest med Divinity: Original Sin var att det trots brister i UI och ibland lite för oförlåtande journal som saknade tillräckligt med detaljer så var handhållningen/pilar till quester mycket begränsade. istället så var det din förmåga att minnas, anteckna, och placera egna markörer på kartan som räknades vilket jag gillade. En funktion som jag inte är helt säker på kommer till uppföljaren skulle kunna vara en egen Journal/kommentar funktion till quester (Något som föregångaren hade kunnat haft nytta av). Jag vet att det var en efterfrågad funktion men minns inte om det implementerades i spelet. D.v.s. istället för en pil som pekar dit så kan jag skriva kommentarer vid behov, det här har jag gjort det här ska jag påminna mig att göra härnäst då man som spelare som följd av uppdragsdesignen drunknar i massor av quester du inte kan klara tidigt utan likt ett pussel får springa mellan kontinuerligt och klara av i en icke linjär ordning.

Det som gör att jag ändå spelar spelen i den här genren som dyker upp just nu med jämna mellanrum beror inte på mitt ogillande utan min nyfikenhet då genren som sådan är ett bra medium för att berätta långa, komplexa berättelser med mycket alternativ och konsekvenser som större produktioner inte alltid klarar av. Divninity: Original Sins var dock inte felfritt och det kommer del två inte heller att vara däremot har jag spelat den tidigare EA versionen och kan konstatera att det redan från start är en mycket lovande upplevelse. Jag gillar förbättringarna i crafting systemet, designen på världarna och hur berättelsen och kompanjoner kan ta väldigt överraskande vändningar. Framförallt upplever jag att ens följeslagare grupp är mer levande och att de är mer egna individer som följd av att de kan ta över en diskussion och reagera mer kraftigt. Jag tycker också att man har löst svårighetskurvan en del. Det första spelet hade en mycket ojämn svårighetskurva där inledningsvis gick spelet från super enkelt till totalt omöjligt trots rätt level på sekunder. En del bosstrider var mycket enkla och andra krävde lite tur och lite utnyttjande av en inte helt smart Ai det bådar positivt även om vi bara fått prova Act 1.

Det som jag tycker är mest roligt är dock att jag får mer erfarenhet av genren vilket hjälper mig om jag vill återbesöka äldre klassiker. D.v.s. det är lättare att sätta sig in i dessa ofta komplexa spel och spela än att känna sig lite låst och vilsen om man är ovan i strukturen för många av spelen i genren. Jag har inte hunnit ta itu med Tyrannys nya expansion utan satsar på att lägga mer tid på Divinity jämsides mina snart avklarade fem års universitets/högskolestudier vilket tar mycket tid. Det tar ändå ibland emot att spela spel i genren men jag tycker om att jag hittat spel som jag kan dyka ner djupare i genren än vad jag fann engagerande tidigare. Speciellt som följd av att genren delar många inslag som jag är van ifrån med andra spel såsom omgångsbaserad strategi och riktar sig mot en mer vuxen publik idag där de ofta belönar tänkande och är lite mer oförlåtande i sin natur än många rollspel vi ser idag på marknaden.

Avslutningsvis vill jag slå ett slag för musiken och designen i dels konsten för spelet som i som sin föregångare var fenomenal om än lite typiska för fantasy rent allmänt. Musiken är en klass i sig och jag uppskattar de folkmusikaliska inslagen. Jag är inte helt säker på vilken karaktär jag vill spela som i denna del men jag brukar ganska ofta i rollspel och i denna bygga en hybridklass mellan magi och soldat i Divinity kallas klassen för Battlemage men jag har lite egna idéer som skiljer sig lite från den mallen. Friheten att skapa sina egna karaktärer har alltid varit ett område för skrytande hos fansen av genren vilket jag uppskattar också när det erbjuds i spel där karaktärsskapande är ett inslag. Dock vill jag spela en av de förgjorda karaktärerna som kallas för origin storys d.v.s. de har lite egna unika uppdrag, svars alternativ och annat. Kanske börjar jag spela som Beast som är en Dvärg pirat och en origin story karaktär. Även om spelet är byggt mot att kunna spelas i Co-op liksom sin föregångare har jag funnit serien ypperlig hittills för en spelare.

Co-op, Single player och multiplayer och dess påverkan på varandra

Tre ganska tydliga former av spellägen präglar ofta spel idag det ena är spellägen för en spelare det andra är spellägen för en spelare eller unikt skapats för att spelas med vänner i Co-op. Det tredje är flerspelarlägen vars innehåll grunden designas specifikt för ändamålet oftast idag för internetspelande. Det är alla egna spellägen vars styrkor och svagheter ofta diskuteras inom spelvärlden. Jag tycker också alla på sitt egna sätt där de är bra och välgjorda. Jag tycker också hybridiseringen som vi sett mycket mer av de senaste åren är intressanta men de kommer dock inte utan problem dels i hur spelen designas men också vilka kompromisser som måste göras.

Efter att ha spelat många spel av alla former har jag under åren sett intressanta val av design för spellägena och hur de interagerar med varandra. Vi kan se i spel som ganska nyligen Mass Effect 3 där utvecklarna försökte designa ett spelläge som interagerade med varandra. Ingenting nytt och har existerat i olika former tidigare i spelvärlden men lyfter ändå frågan är det bra eller dåligt? En annan modern titel som kanske ändå i högre mån integrerade enspelar innehåll med flerspelarinnehåll var Metal Gear: Solid V.

Några exempel på spel
Det som var mycket tydligt speciellt i Metal Gear var hur spellägenas respektive unikheter och brister kom i kontakt med varandra. I Metal Gear fallet blev det snabbt tydligt att fuskare hackare och andra skulle plåga spelläget med risk för server problem. Tack och lov designades spelläget på ett sådant sätt att man kunde dels spela offline och kapa av den biten. I min mening var det största problemet att det inte fanns ett offline alternativ till invasion av baser med bottar och annat en del i raden av innehåll som spelet hade kunnat mått bra av förutom möjligen ett till kapitel.

Det som var intressant specifikt med Mass Effect och Metal Gear är hur pass olika de påverkade de andra spellägena i detta fall enspelar komponenten. Mass Effect 3 som hade sin beskärda del av brister också plågades inte alls av fuskare som följd av hur spelläget var designat kring en horde baserat PvE (Spelare mot datorstyrda fiender) vilket minskade problemet med fuskare en aning. Och Metal Gear tillämpade istället en konkret PvP (spelare mot spelare). Båda spelens grundtanke var ganska god men utförandet i sig lämnade en del att önska speciellt i fallet med Metal Gear vars brister också påverkade solo spelar upplevelsen negativt om man satsade mycket resurser i flerspelar upplevelsen då man kunde bli bestulen på resurser och annat. Det ska tilläggas om man undvek flerspelarläget så var förlusterna i princip noll däremot missade man på en viktig komponent av spelet.

Ett annat spel som jag tyckte om och spelar fortfarande i litet omfång är Ghost Recon Wildlands som istället tillämpade flerspelar Co-op där du samarbetar med andra spelare genom kampanjen om du vill. Eller kan spela spelet ensam i enspelarläget. Problemen med denna titel var att Co-op delen i mycket hög mån påverkade enspelarkomponenten i ganska negativ bemärkelse. Utvecklare har svårt att skapa två olika spellägen idag för båda som följd av budget/vision och även tid rimligen vilket i detta fall resulterade i ett spel som skiljde sig mot tidigare Tom Clancy titlar. De tidiga spelen hade en mycket intressant design kring detta. Splinter Cell spelen exempelvis Chaos Theory hade ett eget unikt designat Co-op med egna röstskådespelare, nivåer och annat.

Tidiga Ghost Recon/Splinter Cell/Rainbow spel hade olika kampanjer tro det eller ej beroende på plattform du spelade på. Exempelvis utspelade sig kampanjen i Ghost Recon 2 vid olika tidpunkter beroende på vilken plattform du ägde. Playstation 2 utgåvan och Xbox utgåvan samt Gamecube versionen skiljde sig åt. Splinter Cell Double Agent var exempelvis två ganska olika spel om du spelade till Xbox eller Xbox 360/PC. Vilket berodde på generationsskillnader kapacitetsmässigt men samma budgethinder och tidshinder verkade inte finnas där då som idag. Det leder mig tillbaka till diskussionen idag om synergin/interaktionen mellan single player och andra spellägen och hur de kan integreras med varandra.

Ghost Recon Wildlands valde inte att designa en unik komponent för Co-op och enspelardelen utan istället blandades båda. För enspelare syntes lobby rum, teleporterande Ai, detaljer som att fordons drop med flygplan bara teleporterades dit du ville. Detta var uppoffringar för att göra Co-op mer genuint intressant kanske eller möjligen snabbare och mindre frustrerande. Däremot skadade de spelare som upplevde serien mer som en långsammare taktisk action titel speciellt fanns av Advanced Warfighter 1/2 (PC) och de allra första Ghost Recon. Däremot har serien sen tidigare haft en mer arkadprägel på konsol vilket jag misstänker byggt upp olika grupper inom communityn som vill ha olika saker från serien helt enkelt inte helt olikt hur exempelvis hur Dawn of War 1 (PC) och Dawn of War 2 (PC) publiken ser på serien och önskar i uppföljare (bloggat om detta tidigare).

Konsekvenser och reflektioner
Finns det utrymmet, tid och budget att designa olika spellägen idag för de olika delarna av spelarbasen? Ja jag är helt övertygad om att det är en prioriteringsfråga men för en del utvecklare kan det absolut vara ett sätt att försöka skapa en unik och bra mix som kan upplevas både för en spelare och två eller fyra spelare exempelvis. Jag satt ofta under Nintendo 64 tiden och önskade att jag kunde spela igenom kampanjen med vänner på tiden så var soffspelande med vänner något jag prioriterade mycket men inte alls idag. Det tror jag var en grundtanke bakom Ghost Recon att låta flera spelar kunna hoppa in och spela och sen kunde du fortsätta när du ville som en spelare vilket låter bra i praktiken men konsekvenserna och uppoffringarna är kännbara.

Jag är helt övertygad om att Horde baserade Co-op spel kommer att fortsätta vara en typ av spellägen som är relevant även om det inte spelas i soffan utan över internet. Det är en rolig form av spellägen precis som multiplayer kan vara om spelet är bra. Det som däremot är problematisk för egen del är när enspelar sidan av spelen får lida som följd av ett multiplayerläge. Jag delar Mäkis åsikt om att alla spel inte behöver ha det ena eller det andra även om många spelare kanske känner att AAA spel idag måste ha allt. Jag tror att det bidrar istället till budgetproblem, svårigheter att polera spelen och ofta mer problem än om spelen specialiserar sig där de kan.

I Ghost Recon Wildlands fall tror jag spelet hade mått bra med separata lägen för fleraspelare och en spelare istället för att designa spelets mekanik kring ett typiskt Ubisoft Open World spel designat enspelar komponenten efter en mer Tom Clancy esque design. Bättre kontroll över AI istället för ett xp system och vapenlådor i miljön som ger oändligt antal vapen en svart marknad vs agenturen i USA de jobbar för och där uppdrag för rebellerna/USA och andra resulterar i att du kan köpa mer eller mindre vapen och utrustning hos de olika sidorna för någon typ av valuta. Tänk Splinter Cell: Double Agent system där du måste hålla alla glada och de påverkar utrustning och annat. Här hade man också kunnat knyta an det med spelets narkotikakrig och gjort rebellerna mer nyanserade inte alltid gör goda gärningar och liknande för alla parter i spelet vilket hade gett mer djup intresse för den enskilde spelaren där berättelsen och detaljer spelar en större roll.

Metal Gear V, Mass Effect 3 och Ghost Recon: Wildlands är bara tre exempel på spel som interagerat enspelarinnehåll med flerspelarinnehåll på olika sätt inom AAA delen av industrin. De har gjort de olika väl och på olika sätt vilket gett upphov till olika former av plus och minus sett till förhållande av resultaten. Jag gillar iden att kombinera båda typerna i ett men samtidigt är jag inte blind för bristerna med båda och kraven på båda för att de ska resultera i bra upplevelser. Ibland skär det sig illa som följd av brister hos företaget se exempelvis anti fusk systemet för Metal Gear V eller serverproblem i ett annat exempel som inte nämnts Diablo 3 (ett idag bra spel i min mening men med sina egna brister). Framtiden lär bjuda på fler experiment och försök men det krävs att utvecklare är väldigt måna och medvetna om de potentialla problem som det kan orsaka att kombinera de båda. Att öppna enspelarläget för alla spelares interaktion är riskabelt men det kan också vara på gott och ont välfungerande.

Ett kontroversiellt exempel i min mening skulle kunna vara Dark Souls 1/2/3 på ett välfungerande hybridsystem som trots brister och problem tillför snarare än tar bort från upplevelsen. Det är inte ofta jag kastar samma beröm på denna serie som andra men jag tycker att just flerspelarläget är enkelt men med ett visst spelmekaniskt djup erbjuder även den enskilde spelaren en konstant möjlighet till hjälp eller förintelse. Och spelägget är så otroligt integrerat med spelets tema, narrativ och annat att det blir positivt trots att man blir mördad eller stjäl hissar och får någon förintad av ett monster istället.

Slutsatser och summering
Jag tycker inte att utvecklare ska kopiera systemet från Dark Souls eller andra titlar utan istället observera poängen att förankra respektive spelläge i spelet ordentligt endast då blir de genuint bra speciellt om man vill hybridisera detta. Ibland räcker det dock inte jag tycker att Metal Gear V på pappret är ett fantastiskt flerspelarläge som föll som följd av att de på speciellt PC inte kunde få bort fuskare (vilket alltid tillsammans med icke fungerande servrar är faror för att skapa en bra upplevelse för spelarna). Jag anser också att om man utvecklar ett spel inte ska vara rädd för att fokusera på något men fundera kring sin prissättning beroende på vad man strävar efter. Det kan vara problematiskt att rättfärdiga priser i spelklimatet idag beroende på vad du gör. Förväntningarna på spel som kostar pengar idag är ganska höga vilket fortsatt att vara problematiskt som följd av trasiga releaser, mikrotransaktioner och annat i premium spel som gör att upplevelsen upplevs som billigare.

Jag skulle kunna nämna många flerspelarlägen alltifrån obskyra flygsimulatorer där spelare kontrollerar flygtornen och andra flyger och pratar med varandra för realism. Till enspelarkampanjer av hög kvalité till unika och intressanta samarbetsspel. När man som utvecklare ska bygga hybrider av dessa så är det väldigt viktigt att de är välgjorda men kanske också erbjuder alternativ eller att det är så pass genomtänkta att problem som är av allvarlig spelförstörande grad inte får bli permanenta inslag i spelen. En del spel mår bra av nytänk i den här frågan och det påverkar respektive komponent av spelet positivt i andra fall negativt vilket kan bli ett problem och påverka andra inslag i spelet som exempelvis enspelarkomponenten eller tvärtom flerspelarkomponenten.

I Metal Gear: V drabbades flerspelarkomponenten hårdast av problemen men en del inslag drabbade solo spelarens äventyr som följd av att man måste skapa en flerspelar bas via en tutorial och riskerar att få resurser stulna mm. tack och lov minimalt. Det går dock att spela spelet offline vilket är i min mening det bästa läget att spela titeln i sitt nuvarande skick på PC. Däremot om det görs bra kan det lyfta en upplevelse och skapa ganska unika spelarsessioner där det bästa av båda världar kombineras. Det finns mycket potential i att kombinera solo och flerspelarlägen men också fällor risker och problem att ta hänsyn till.

Långa animationer/detaljer/spelmekanik eller spelflow

Ett spel är och kan vara många saker men få motsäger att spelets pacing och eller spelets flow är oviktigt. Något som ibland uppmärksammas är långa animationer i spel som gör spelet onödigt långsamt eller på andra sätt skapar en ojämn och ibland ryckig spelupplevelse som du inte kan styra över som spelaren. Med spelflow menas hur pass väl du tar dig fram i spelet i ditt eget tempo och hur smidigt det går. Ett exempel på detta kan vara det långa animationerna på rymdkartan i Mass Effect: Andromeda som tog lång tid det ska zoomas och du som spelare kan inte skippa det även när du sett animationen flera gånger. Detta bidrog till att skapa en onödigt trög spelmekanik kring kartan för att färdas mellan planeter i spelet.

Jag upptäckte för att ge ett annat exempel när jag moddade in lite animationer i The Witcher 3 vilken skillnad i tempo och hastighet spelet fick. Istället för att snabbt kunna plocka upp 10-30 föremål utan problem ska Geralt (protagonisten) stanna och göra sin animation. Det gäller även när han äter vilket annars kan göras oavsett i strid eller inte utan någon animation. I nästan alla spel måste utvecklare balansera animationer och detaljarbeten såsom att när du dricker så dricker du ur en behållare och det syns eller om du laddar om ett vapen så ramlar magasinet på golvet eller som egentligen borde vara fallet så stoppar karaktären tillbaka magasinet i en ficka.

Mycket i termer av detaljer som ofta innebär animationer görs idag utan stora problem och som det testas så att spelet inte blir långsammare än det behöver vara eller traggligt på olika sätt. Å andra sidan finns det många spel som behöver en ökad syn på detaljer. Ta ett spel som Elite Dangerous som har sina brister men där måste du manuellt fälla ner landningstället och landa på basen efter att du begärt om landningstillstånd. I andra spel i genren som Starport Gemini serien som ett exempel åker du bara nära planeten eller basen och trycker på en knapp och allt sköts automatiskt. Vilken är bäst? Det beror nog mycket på vad och vem man är som spelare i detta fall.

Det finns risk när man som spelutvecklare trycker in så mycket detaljer som möjligt i allt från att skjuta/landa/springa/plocka upp föremål ur lådor och annat. Beroende på spel, genre och publik behöver man anpassa detta efter denna. Det stoppar dock inte vissa utvecklare från att erbjuda alternativ. Introducera nya animationer/mekaniker för spelet som sedan formas om efter detta en aning ofta i ett nytt spelläge för en viss typ av spelpublik. Ett exempel är överlevnads lägen i spel som exempelvis Fallout 4. I min mening krävs det en viss försiktighet när man introducerar mer detaljer i spelen. Jag moddade exempelvis in att äta/dricka sova i Witcher 3 samt en modd som gör att Geralt gnider in olja på svärden även i spelet när man gör det. Vilket innebär i spelet då animationer som triggas istället för att bara aktiveras utan någon synlig animation utan enbart ett skimmer i vissa fall och du har fördelarna.

Många spel kan förändras radikalt i sin natur och vilken typ av upplevelse som erbjuds när man applicerar dessa både och både spelflow och spelets pacing påverkas på gott och ont. I vissa spel blir det en positiv effekt där spelet känns mer inlevelsefullt. Ett ord som ofta återkommer i diskussioner i hur detaljrika varje spelmekanik och funktion i ett spel ska vara. Ska det ta tid att äta mat i spel, ska du behöva manuellt göra detta istället för automatiserat. När övergår det till en plåga för spelaren eller gör det inte det för andra. Det beror givetvis på vem som spelar men detta är en otroligt viktig aspekt av speldesign som kan fälla eller hjälpa ett spel. Om spelet sedan möjliggör en ökning av spelmekaniskt djup/detaljer via alltifrån animationer till mätare och spelet kan balanseras kring det så är det enbart positivt.

Det är en anledning till varför jag älskar survival läget i Fallout 4, att modda in överlevnads aspekter i Skyrim eller även i Witcher 3. Inte för att jag är så förtjust generellt i crafting och annat utan för inlevelse. Andra spelare kanske gör det primärt för att få mer inlevelse i spelet mer realism. I detta kan animationer ny spelmekanik eller enbart en påbyggnad eller ombalansering av tidigare system i spelet förändras för att få helt nya spelupplevelser även om det är samma spel. Där spelets tempo/flow förstördes en aning i Andromeda som följd av den repetitiva naturen att ta sig runt på galax kartan hjälps spel som The Witcher 3 en aning trots att det kan verka traggligt. Alla håller dock inte med mig eftersom att vi alla har olika preferenser och smaker. Jag är för mer långsammare spel som arbetar mycket med detaljer, atmosfär och inlevelse.

Andra kanske föredrar snabbare spel som inte håller spelaren som i ett koppel varje gång du ska göra saker i spelet. Utan att det finns ett speltempo som passar en själv. Jag har inget svar på vad som är bäst eller inte i denna fråga utan det faller till var och ens egna smak däremot tycker jag att det är en viktig komponent i vad som gör spel bra eller inte. Detaljer är ett ganska vagt ord i sammanhanget. Just speltempo är också något som kontinuerligt diskuteras i nästan alla spel jag spelar inom strategi genren vars spelare har mycket skilda uppfattningar hur snabbt ett rts ska vara eller hur långsamt ett grand strategy ska vara. Hur många spelmekaniska system ska spelaren behöva arbeta med inom exempelvis diplomati för att det ska upplevas som bra, realistiskt eller autentiskt och hur påverkar det spelets tempo/flow det är dock en diskussion i sig. I slutändan finns det alltid en vits att bygga ett system för så många som möjligt till en början och sedan bygga vidare för andra om spelet nu inte i grunden är en simulator eller arkad titel som också kan ha bra flow eller pacing även om de är långsamma vilket är viktigt att påpeka.

Ett exempel på hur detta skulle kunna vara negativt även i simulatorer eller autentiska spel skulle kunna vara om du som spelare behöver manuellt genom olika knappar rengöra vapnen, skruva upp gevären och hantera problem. Eller om du som spelare I Arma serien behöver genom en rad knapptryckningar även gå på toaletten. Ett extremt exempel men som ändå illustrerar att det skulle bryta spelets pacing, tempo och flow om du också behövde gå på toaletten. Detaljer kan vara små saker som färg på väggen till realiserad spelmekanik kring olika funktioner som gör spelet mer detaljrikt och inlevelsefullt/realistiskt. Jag tycker exempelvis att Quick Time Events är ett exempel på något som stör spelflow, pacing och är allmänt vedervärdigt inslag där de förekommer i spel. Det har också en mycket gedigen möjlighet att inte enbart stoppa spelets pacing om du misslyckas utan att också ta ifrån berättelserna, mellansekvensen där det sker om du får göra om den ett par gånger (Half Life/2 är ett extremt välanvänt exempel för att illustrera bra flow/pacing i ett spel (minus slutområdet i del 1 Xen som var bedrövligt)).

Fiender med syften i spel

Ett vanligt koncept i de allra flesta spel är att introducera fiender till protagonisten. Dessa ska kvarnas, skjutas, dödas, skadas, bryta ben på eller på andra sätt avlägsna från omgivningen. I en del fall uppmuntras dock så klart att man tar sig förbi osedd. Ett problem jag länge upplevt med spel och fortsätter uppleva är identitetsbristen. Många spel introducerar gärna en ganska anonym skara fiender som blir huvud måltiden för spelaren. Sällan får de en konkret förankring eller blir mer än de där fienderna.

Oavsett om det är det första Tomb Raider, Far Cry eller varför inte Bioshock: Infinite så finns den där annonyma fiendeskaran. Mycket som följd av att kunna ge spelaren en tillfredsställande "gameplay loop" via spelets spelmekaniska mekanismer. Det finns extrema undantag ett sådant är det hyllade Shadow of Colossus där varje enskild fiende var en boss och unik. Den väggen skulle inte fungera i första person skjutare om inte spelet designas kring iden.

Däremot anser jag definitivt att det finns fog för bättring att skapa motiv, nyanser, komplexitet hos de vanliga fotsoldaterna. Jag tillhör inte skaran som enbart inte vill tänka när jag spelar utan tvärt om. Spelets absolut största fiender har en mycket gedigen chans att även vara en roddbåt eller ett ankare för narrativet i spelet. Istället är det oftast ett fåtal utvalda löjtnanter, generaler och eller nyckelpersoner som verkligen får den rollen. Resten har en begränsad andel dialog och ofta är det lite synd.

Det var just detta i min mening som Shadow Mordor petade på även om det där också handlade om specifika karaktärer. Nu kommer inte uppföljaren bryta ny mark vad berör de vanliga orkerna och annat. Däremot kan det båda för en intressant utveckling. Där även fotsoldater minns tidigare möten om de överlevt. Jag tror att nemesis systemet fortsatt förblir en mycket underarbetat prototyp för att skapa dynamiskt berättande och karaktärer i mer än bara ett visst specifika karaktärer.

Det finns olika sätt att tackla fiender på färre men välskrivna, utvecklande och ofta väldigt mäktiga. Alternativet är många anonyma men hjälper spelaren att få experimentera med spelmekaniken på ett annat sätt. Därtill fyller det ibland andra funktioner. Jag hoppas att man kan arbeta bort denna aspekt även i spel med stora mängder fiender. Exempelvis säg ett openworld spel. Fienden i sig behöver inte ha mött dig men berättelser från andra om möten har nått dessa. Ofta är detta en detalj som kan ses i en del spel men är tungt drivna av uppdrag.

Dessa spärrar skulle kunna lyftas om du spränger en depå i smyg med c4 rent spontant i ett spel så kan fiender en bit bort nämna det i en diskussion någon dag senare etc. Men det löser inte dilemmat med fiender utan konkret syfte annat än att möta spelaren. Där tror jag en blandning mellan en utveckling av AI som reagerar aktivt mot spelaren på ett annat sätt idag än Ai som oftast reagerar enbart när spelaren blir upptäckt i en given situation. I ett fps exempelvis hade man kan kunnat designa en Ai som styr soldater, patruller och annat som ett strategispel även om spelaren inte får kontroll eller ser detta.

Utöver detta att introducera ett system som gör att fiendernas dialog bygger på händelser i världen, dina, andras, egna ibland och som utvecklas utefter spelet även utanför uppdrag. Det skulle ge en mer mänsklighet till fienderna som ofta känns som just kanonmats robotar. Därtill också ge fienderna ett konkret syfte ofta i spelen står det bara och väntar på mig som spelare att ska dyka upp. Låt fienderna göra saker vi har sett en viss utveckling här bortom rpg spel och även i en del action titlar börjar fiender få scheman de följer och annat. En kombination av flera av dessa aspekter skulle generera mycket bättre fiender i min mening. Speciellt om de i actionspel lägger bakhåll, planerar för att du ska inte reagerar när du anfaller specifikt.

Utöver det bör också i viss mån bakgrundshistoria för de vanliga fienderna få lite mer uppmärksamhet i en del spel. Jag kom att tänka på det när jag spelade om det första Tomb Raider vilket utveckling som skett där. I det spelet främst dock en plattformare men som innehåller action skickas ett fåtal djur efter temat på världen helt onaturligt ofta i märkliga situationer som du måste strida helt utan kontext. Det kan vara apor, kattdjur eller vargar. Just att bygga upp kontexten, att få dessa fiender att kännas förankrade i världen som del av det hela och inte fram- teleporterade måltavlor för spelaren.

Jag tycker spel idag har lyckats väl med konfrontationerna mellan fiender och spelare det fungerar väl det är det extra det som verkligen får fienderna att upplevas som något mer än de är som saknas. Jag tror variationer på nemesis systemet för alla generiska fiender är en bra start. En Ai som också arbetar med sina styrkor mer som ett strategispel än att de är placerade vid baser och bara reagerar på spelaren. Ett spel som verkligen hade kunnat dragit nytta av detta är exempelvis Ghost Recon: Wildlands utöver annat det spelet hade behövt.

Att få fienderna att kännas som individer väl förankrade i spelvärlden är problematiskt men jag tror att det kommer att gå väl om det sker lite mer utveckling i relevanta titlar. Och detta går inte i alla genrer eller alla typer av spel däremot kan förbättringar ske i olika grad. Ett enkelt exempel på detta inom strategi genren går att se på diskussionerna soldater har i Company Of Heroes som var unikt för sin tid. Att lyfta fram individerna lite mer och förankra de bättre i spelvärlden utöver att få fienderna att kännas realistiska. Vilket en utveckling på Ai fronten skulle kunna innebära. Däremot tror jag att det kommer inom sinom tid även om en del utvecklare fortfarande kämpar i en del genrer med detta.

Ogillar trenden: gambling för riktiga pengar i spel

Något av de senaste årens mest tongivande inslag i storspelen som dominerar på marknaden är inslag av slump och spel. Inte spel som i formen av spel i spelen utan inslag av gambling element. Lådor som fungerar som lotterier där du kan skjuta in pengar har gett upphov till en framväxt av tredjepartssidor som ofta kan växla ut dessa slumpvalda vinster i riktiga pengar. Detta bör ses över ordentligt då riskerna är större än förtjänsterna och en ej reglerad spelmarknad med låg insyn och skydd mot bedrägerier mm. inte ät positiv.

Detta är ett problem på flera nivåer det första är att det saknas konkret insyn i verksamheterna. Det andra är att målgrupperna är under 18 i många fall och en mer subjektiv kritik är att det är får fullprisspel att kännas som att de inte är premium upplevelser. Att diskutera problem med spelande av datorspel sker regelbundet i olika sammanhang. Däremot är diskussionerna kring gambling elementen inom spelen en nyare fråga.

Bloomberg skrev en ganska läsvärd artikel om ämnet för ett år sedan och trenden har bara fortsatt. CS: Go, Dota och många andra tävlingsinriktade spel har tagit sig an detta fenomen. Man kan fråga sig om populariteten av dessa titlar hade varit lika stor utan dessa element. Vad är tävling utan att satsa pengar i exemplet med CS: Go skins som sedan via andra sidor kan växlas ut mot valuta i butiken eller i handen.

I fallet med CS: Go blev det en stor problematik kring frågan som följd av att dels flera Youtube personligheter hade drivit sidorna de gjorde reklam för och belyste dessa tredje parts sidor. Men också för att Valve anklagades för att ha kopplingar till dessa spelsidor och tillåta dem. Vilket involverade Washingtons statskommission för spel. Det som intresserade mig mest dock i hela historien är de sanslösa summorna. Enligt Will Green från LegalSports hanterade en numera nedlagd sida ca 1 miljard i dollar satsningar. Detta är förvisso småsummor i jämförelse med bettingsajter för fotboll, möjligen tennis och en del andra sporter som har en större spelindustri i ryggen men mycket för en sida i denna industri och enbart för vad som i grunden är färgsättningar på föremål i spelen i mång och mycket.

Däremot är den som vuxit upp kring e-sport inte obetydlig och det finns risker... dels kommer återigen frågor kring vilken påverkan detta har på communityn och när minderåriga kommer i kontakt med betting/gambling och i vilken kontext. Fungerar spelandet som en inkörsport till andra former av spelande för pengar? Det är frågor som kan komma att behöva diskuteras en egen åsikt i frågan är att spel behöver markera på sitt omslag eller sin butikssida om de innehåller dessa element. Sen kommer frågan om åldersgränserna via PEGI som är en rekommendation mer än ett krav ska vara 18. Värt att notera för Counter- Strikes som har en 18 års PEGI markering så tillkom inslagen av gambling senare i dess livscykel.

Många av spelen med 18 års gränsen spelas av människor långt under den åldern. Det är givet och det är svårt att komma tillrätta med om det ens är möjligt. Men vilket ansvar ska åläggas på utvecklare/utgivare, staten och samhället i frågan. En utbred åsikt är att spelutvecklarna ska kunna få göra som de vill andra menar på att även spel som innehåller satsningar av pengar/betting mm. behöver ha insyn av myndigheter och följa regler och lagar. I vilken mån detta sker idag är besvärligt att reda ut som följd av hur industrin vuxit fram kring spelen. De är inte utvecklaren eller utgivaren som ofta inkorporerar möjligheten att få ut pengar och satsa däremot har de byggt in fundamentet för detta. CS: GO med sina lådor som kan öppnas med nycklar som måste köpas för pengar.

Vilket ansvar har exempelvis Valve kring tredjepartssidorna och andra utvecklare ha. Dice och Activision- Blizzard som inkorporerat detta i Battlefield och Call of Duty serien i olika mån. Moaba scenen som exempelvis Dota 2 och andra liknande titlar. Jag ser inte dessa inslag som problematiska i 18 års titlar som är märkta och följer regelverk för spel däremot bekymrar det mig något i hur explosionsartat det vuxit fram utan mycket insyn och diskussion. Speciellt när vi är ganska medvetna över spelande. Polygon skrev en artikel om en kille som förlorat mycket som följd av spelande i Counter- Strike och hur fort det gick att förlora mycket pengar. Viktigt att påpeka att det finns exempel där människor vunnit pengar också men den här industrin är inte olik den inom andra kontexter.

Under min tid med spel i allmänhet så har några saker vattnat ur AAA spel för mig och fått mig att känna att spelen känns billigare och mindre premium än de ska vara för sitt pris. Det ena är inslag av f2p aspekter som mikrotransaktioner vilket stört mig i många år tyvärr och något som vi sällan till nästintill aldrig slipper idag från att ha varit väldigt ovanliga. Det andra är slumpartade belöningar och kasino minispel som bloggen i mångt och mycket berör. Även om jag inte behöver betala eller för den delen satsa det som fås så resonerar det illa med spelen, dess prislapp och upplevelsen. Det är ett populärt och vinstgivande sätt att tjäna pengar på att sälja lådor som ger olika vinster på slump eller nycklarna att öppna dessa men det känns i min mening något utnyttjande speciellt då eftersöker individer som inte kan låta bli, eller blir beroende eller måste veta vad som finns i nästa låda.

En del som älskar gambling känner kanske att det tvärtom är positivt att e-sport scenen tagit till sig detta och att man vill se den växa. Jag anser inte heller att det finns ett problem här. Däremot är den i ett problematiskt skede där ingen har insyn och vilka regler som ska gälla. Den är också och har varit under rampljuset som följd av stora skandaler problem med bluff och bedrägerier. Vilket inte heller är en nyhet inom andra sammanhang där spel är vanligt men oftare under mer uppsyn/kontroll än dator/tv- spelvärlden är just nu. En spekulation är att det kommer att förändras som följd av de stora pengar som flödar genom denna industri och den stora tillväxten av e-sport och dess kopplingar till varandra. Även om nämnda kontroverserna är något år gamla så är det ett ämne för fortsatt diskussion.

Vad som är problematiskt är hur pass oreglerad den är och hur pass många utvecklare som pushar dessa element in i storspelen idag. Jag misstänker att den stora kostnaden för oss spelare kan bli stor i slutändan. Om vi inte diskuterar denna sida inom spelvärlden. Spelmissbruk/bedrägerier inom dessa sammanhang är en mycket laddad och känslig fråga som berör många på olika sätt. Att se detta bli ett reellt problem inom spelvärlden är tråkigt såklart och en förhoppning är att det görs ansträngningar för att motverka och hjälpa där det behövs. Att gamblingindustrin vuxit in i spelindustrin på ett annat sätt än tidigare är lite tråkigt i mina egna ögon då det påverkar spelen vi spelar och dess utformning i flera fall än inte.

Kanske var det omöjligt att det inte skulle ske speciellt med hänseende till E-sporten. Däremot hoppas jag att det inkorporeras korrekt, lagligt, med bra insyn och reglering. Därutöver behöver utvecklare ta ansvar i hur de bygger in dessa element och för vilken målgrupp. Och behöver vi verkligen inslag som dessa i premium spelen för fullpris? Lootcrates, nycklar som kan köpas, mikrotransaktioner? I vissa fall går det att klara sig utan att köpa detta men som många kanske märkt så är det synliga, ofta en del i hur du låser upp kosmetiska aspekter i spelen. Jag menar inte slumpartade belöningar se exempelvis hur Dungeon Crawlers och rollspel utformats där du besegrar monster eller öppnar kistor som släpper slumpmässiga belöningar utan det som ligger utanpå se Dota/CS: GO/Call of Duty eller Battlefield. För en del är detta uppskattat för andra kanske det upplevs som påträngande och minskar känslan av en AAA produkt som i exempelvis Battlefield spelen.

Mina primära problem med gambling element i moderna spel som oftast är knutet till extra insättningar av pengar i spelen är att det minskar dels känslan av att man köpt ett spel. Dels för det med sig problematiska aspekter och behov av diskussioner. Dels är det tveksamt att det för med sig positiva konsekvenser när målgrupperna för många av spelen är under 18 med låg insyn av föräldrar och andra. Vilket gör att mångas första kontakt med betting och gambling blir tidig och ibland utan information och kunskap kring detta. Det kan få förödande konsekvenser för personerna. Allting är inte negativt utan tanken att kombinera dessa båda med e- sporten är i min mening inte så mycket skillnad mot den inom exempelvis sporter av olika slag. Det är outforskat territorium även juridiskt. Utfallet av exempelvis stämningen mot Valve 2016 gick inte ens upp till domstolen som en följd av hur nytt detta är juridiska lagsystem har svårt att hänga med den tekniska utvecklingen även om detta berörde USA så råder det liknande förhållande i Sverige kring juridiken och dilemman teknisk utveckling.

Jag ogillar gambling rent generellt men jag förstår varför det finns en efterfrågan kring detta och det utbud som existerar och tillkommer. Däremot tror jag inte att vi kan blunda för problemen som följd av de unga målgrupperna och bristen på kunskap, insyn och regelverk som finns på ett annat sätt hos gambling och betting industrin för andra sporter men även för exempelvis kasinon. Naturligtvis finns också ett personligt ansvar som gäller mycket i livet. Däremot finns det flera poänger att ändå fundera kring den här utvecklingen och hur den kan göras på ett sätt som uppmärksammar hur tidigt många möter just gambling.

Därutöver vill jag gärna se att utvecklare tänker ett par varv till om de måste ha inslag som lootboxes i hur det kan göra något eget och unikt av det hela. Jag upplever det som att alla bara ska ha system som liknar varandras för att det är trendigt och populärt. Utveckling, diskussion, reflektioner, analys och fortsatta undersökningar behövs. Det för mig in på nästa intressanta ämnet som jag lämnar för en annan blogg spelvärldens konstanta begär av att få låsa upp saker som följd av en vilja att känna framsteg eller belöningar? Det kanske är ett ämne som spelar in och varför många spelare har lätt att bli intresserade i just satsande av pengar för vinster och belöningar, en del spel fungerar i mångt och mycket spelmekaniskt på liknande sätt beroende på titel såklart och genre. Det är värt att prata om då det ger upphov till många konsekvenser inte enbart för spelen och dess utformning utan också hur vi interagerar med mediet förr historiskt, idag och kommer att göra i framtiden.