Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
BATTLETECH: Xcom möter Battle Brothers

BATTLETECH: Xcom möter Battle Brothers

Jag har vid sidan om Frostpunk spelat det nysläppta BATTLETECH som baseras på brädspelet och licensen med samma namn från 1984. Spelet fungerar på ungefär samma sätt som Xcom det är omgångsbaserad strider varvat med ett över kartläge ombord ett rymdskepp. På rymdskeppet formas all kontext till striderna där kan du prata med besättningen, hyra nya, beställa vapen, ta dig an kontrakt och röra dig mellan stjärnsystemen. Det är här som spelet liknar Battle brothers som också tillät spelaren dock i en fantasy miljö att forma och bygga ett legoknekts förband. Det är kärnan i detta spel där du tillsammans med ett par andra format ett förband som säljer sina tjänster mot guld. Däremot behöver du inte oroa dig om att få för många robotar du kan alltid ställa in dessa i ett förråd som är överflödiga det är också en liten spelmekanik då varje mech kostar i underhåll men i förrådet gör det inte det. Om du ställer in den i förrådet tas också alla vapen av den så att du enkelt kan använda dessa för andra mechs.

Du får också förhandla om kontrakten, en detalj jag gillar är att spelet inte bryr sig om att som i en del rollspel låta dig tjafsa om priset med individen du gör affärer med istället sätts parametrarna tydligt. Istället får du förhandla inom ramen för maxpriset vill du ha lite mindre betalt men lite mer bärgat material mechdelar, vapensystem etc så kan du ändra på det. Inom denna ram för vad kontraktet maximalt betalar vilket tillåter dig att bestämma belöningen i detalj och aldrig behöva sitta och pruta om priset. Vapendelar och chassin tillåter dig att customiza varje mech du har i minsta detalj med vissa begränsningar som vikt. Du kan göra om mechen i princip hur du vill, vill du ha jetpack på en mech som vanligtvis inte har det eller använda eldkastare så kan du det. Missta inte det för att pengar är mer sekundärt utan du behöver pengar dels för att köpa nya vapen och nya robotar eller piloter. Redan från start blöder ditt kompani pengar och genom kontrakt kan du hålla dig flytande tills du kan få bättre kontrakt då du gjort ett namn för dig.

Den andra centrala komponenten i spelet är stridssystemet. Den liknar Xcom i hög mån där du rör dig i ett omgångsbaserat läge som på ett bräde. Allt är dock i 3d och uppdragen är relativt varierade. Det är här du får testa robotarnas förmåga, se hur det ser ut och vad de kan göra. Däremot är positionering och vilken riktning du står något viktigare då fordonen du har tillgång till har svaga punkter. Jag tycker exempelvis mycket om att navigera vertikalt med jetpacks och gömma mechar i skogar för bakhåll. När du ska skjuta så kan du välja vilka vapen som ska avfyras och var på fienden. En liknelse till detta är VAT systemet i Fallout du kan skjuta av delar på robotarna, armar, ben och annat. Dina piloter kan åsamka skador på fiendens piloter och mycket annat.

Det som gör det här läget än mer intressant är hur riskfyllt det är dina robotar är egentligen vandrande kärnreaktorer och om du exempelvis lägger på mycket ammunition på en mech innan striden så blir den mer sårbar. Ammunition kan antändas och explodera vilket fienden kan uttnytja. Däremot om istället använder dig av laser som inte behöver det riskerar du överhettning vilket skadar din mech i strid och kan förhindra att du kan skjuta innan du lyckas kyla ner den. Det kan man göra via vatten på kartan eller genom att installera speciella värmepumpar/förledare som ventilerar ut värmen om du inte gör något en omgång. Du kan också be dina piloter precis som jaktpiloter skjuta sig ur mechen med en katapultstol om du vet att den kommer att dö och du vill bevara din pilot. Precis som i Xcom får piloterna erfarenhet och levlar up. Dock är denna aspekt mycket mindre utvecklad och du kan bara välja ett par fåtal förmågor vilket är synd, stridssystemet helhetsmässigt är dock djupt.

Spelet lider för nuvarande av en del buggproblem och prestanda problem det enda jag har erfarit är ungefär samma problem som brukar ses i Xcom. Det kan vara clipping problem eller och att när din enhet rör sig saktar spelet ner till ett laggigt tillstånd ibland. Det finns en del liknande situationer utanför striderna där spelets fps dyker i botten. Jag upplever inte det som störande på det viset i ett spel av den här genren. Varken mellansekvenser eller dialog buggar (dialogen liknar den i isometriska rpg där du väljer ett svar och får text dock utan samma förgrening och konsekvenser det är mest information som erbjuds). Om det laggar lite när din robot vandrar så gör det inte så mycket även om det är störande. Både rörelser och beskjutning sker automatiserat så det blir inte samma påverkan som i ett fps eller rollspel exempelvis. Jag tror att det mesta är patchbart Xcom: Enemy Uknown och Xcom: 2 hade liknande problem vilka fixades så jag gissar att så är fallet även här.

Om du gillade Battle Brothers eller gillar Xcom och har en förtjustning för exempelvis BattleTech tidigare brädspel eller datorspel alternativt gillar MechWarrior serien som bygger på samma licens så är det ett riktigt bra spel. Det finns även ett bra utbud av val när du customizar och skapar din karaktär. Jag är själv förtjust i djupet i de olika spelsystemen i striderna och uppskattar konceptet bakom att vara legoknekt då det också hjälper till att sätta berättelsen på plats. Det finns en story i spelet och spelet har story uppdrag men den behöver du inte göra utan kan vänta med. Min rekommendation är att inte hoppa på dessa uppdrag per omgående även om belöningen är stor. Dessa uppdrag är oftast lite svårare men det finns en svårighetsmarkör för alla uppdrag vilket kan hjälpa dig att besluta vad för mechs och vilka piloter som ska med på uppdraget. Allt som allt finns här allt som gör ett omgångsbaserat spel bra och jag rekommenderar detta spel. Du har ett kontext läge som jag kallar det där du bestämmer vilka ekonomiska beslut som ska tas, vart du ska, vilka kontrakt och som sedan sätter kontexten för varje skärmytsling och strid i spelet.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus
Bastion möter Cities: Skylines, This War of Mine och Anno i Frostpunk

Bastion möter Cities: Skylines, This War of Mine och Anno i Frostpunk

Jag bestämde nyss om jag skulle skapa tvångsarbete i min stad eller börja amputera sjuka för att de skulle kunna överleva trots vetskapen att de inte kommer kunna jobba i framtiden. Jag lyckades också motverka att folket enades och skicka ut mig i exil som följd av svår hunger och brist på bostäder. This War of Mine är ett av mina favorit indie spel någonsin och det var lite av en överraskning att se deras nya spel Frostpunk dyka upp utan tidigare vetskap om spelet. Spelet har möts av lysande kritik. Jag beslutade att köpa spelet som följd av dels recensioner, konceptet bakom spelet som jag ska berätta lite om och utvecklarens tidigare spel. Frostpunk är lite av en hybrid mellan spel som Cities Skylines, Anno, Bastion och This War of Mine klätt i en cyberpunk estetik försatt i en istid. Det låter bra på pappret och det är också bra i praktiken.

Spelet ger dig kontrollen över en av mänsklighetens sista hopp som en borgmästare i en stad som genom en speciell kol reaktor ska överleva vad som sägs vara jordens undergång. Utan att spoila något så blir du direkt ombedd att börja fatta beslut om vilka resurser som ska hämtas, vilka byggnader som ska byggas och vilken teknik som ska utvecklas. Till skillnad från ett spel som säg City Skylines och Anno så kan du inte riktigt gå i konkurs i den benämning däremot om du förargar folket tillräckligt bli utkastad från staden då folket gör revolt. Spelet avslutas helt enkelt om du inte klarar av att hålla nere missnöjet och det är en konstant kamp i detta spel.

Något som direkt slog mig var hur spelet integrerar berättande och spelarval. Folket behöver saker, vill att du ska göra saker och det är inte alltid logiskt och eller går emot stadens bästa vilket upplevs medvetet och mänskligt. Du kan ignorera folk men riskera att de får nog av ditt styre. För den som spelat Anno 2205 så finns det en del likheter med detta och hur man spelar issegmentet i det spelet... värme är grunden till allt. För att få värme behöver du dels kol och ju mer städen växer desto mer behöver du utveckla ny teknik och den reaktor som är kärnan i staden. Viktigt att påpeka att reaktorn är precis som en Kung i Schack om den går sönder eller förstörs är det game over vilket öppnar för fler sätt att förlora på i spelet.

Spelet erbjuder dock ett antal till lagrer av speldljup dels introduceras ett överkampanjkarta läge där du kan efter att byggt en byggnad skicka ut expeditioner och få veta mer om landskapet och annat. Häri finns mycket av spelvärldens berättelse vilket jag inte tänker spoila. Att skicka ensamma spanare ut i ödemarken till övergivna fordon eller leta i gamla ruiner från det brittiska imperiets storhetstid är spännande. Jag tycker att de har lyckats väl att dels bygga en mycket berättartung stadsbyggare som också gör något många andra misslyckas med. Valen är centrala och påverkar allt du gör, det inte bara viktiga och har tyngd utan är också moraliskt och etiska i sin natur vilket präglar hur du känslomässigt upplever spelet. En del beslut kan vara påfrestande och vara intressanta samtalsämnen vilket är ganska unikt för en titel i den här genren.

Spelet är dock inte oändligt såsom säg Cities: Skylines eller Anno spelen utan har ett slut, jag har inte kommit dit i min genomspelning men det kan vara värt att nämna. Återspelningsvärdet är inte heller lika stort som följd av hur kartorna inte slumpas och valet av byggnader är mer begränsat. Däremot är konsekvenserna mycket högre för vad du gör. Vad gör du med amputerade människor, ska unga jobba, tvingar du folk att jobba mer än 8 timmar. En intressant aspekt är att din stad känns levande... folk jobbar en viss tid på dygnet gör annat efter det om du inte tvingar dem. En kompromiss mellan sandlådeskoncept och linjär design kan man tänka sig och ett mycket vågat försök i en genre som annars generellt domineras av den mer öppna sandlåde designen och mycket alternativ i byggandet. Istället vill Frostpunk berätta en berättelse om denna stad och hur den växer fram och kombinationen är lysande liksom temat och istiden som skådeplats för detta. Jag skulle utan tvekan rekommendera titeln och spelet får väl ses som en av årets överraskningar.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus
Kanske Ironside kommer tillbaka som Sam med Splinter Cell teaser

Kanske Ironside kommer tillbaka som Sam med Splinter Cell teaser

Ghost Recon kontot på Twitter släppte nyss en teaser där Sam Fisher som i trailern röstat av ingen annan än Michael Ironside (original rösten innan Black List) teasar om ett samarbete mellan Ghost Recon Wildlands teamet och han själv för ett uppdrag i Bolivia. Min misstanke är att detta är en teaser för ett eller ett par uppdrag som väver samman två Tom Clancy licenser som senast knöts ihop i och med Ghost Recon 2 och Splinter Cell: Chaos Theory. Spekulationen som jag och säkert många andra har innan avslöjandet den 9e är att det också kommer ett spel mot vintern eller tidigt nästa år där Sam återigen spelas av Michael Ironside däremot så är det inte säkert att Bolivia blir skådeplatsen för spelet.

Både läckor tidigare hintar om ett nytt spel på horisonten vilket är troligt. Rainbow Six: Siege, Ghost Recon Wildlands och den nya licensen The Division så är det enbart Splinter Cell kvar att få ett nytt inslag. Eller om man vänder på det som kom Black List ut först av dessa och det är Sams tur igen. Jag tror inte att man hyr in Ironside för en teaser och bygger ett sånt hopp för att han ska komma tillbaka för något som aldrig materialiseras igen. Det är troligt att utannonseringen av huvudspelet inte sker den 9e utan istället sker på E3. Släppdatumet kan komma att bli i slutet av året men Ubisoft har en förmåga att utannonsera tidigt. Den rimligaste gissningen är således 2019.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus
Spirituella Xcom uppföljaren Phoenix Point

Spirituella Xcom uppföljaren Phoenix Point

Xcom som nästintill är en egen subgenre har resulterat i många efterföljande titlar. Senast i raden av dessa spel har varit Xcom rebooten och dess uppföljare utöver Xenonauts som var mer troget originalet. Nu har skaparen av originalet skapat en ny titel med snarlik spelmekanik. Däremot ser spelet ut att låna en del nymodigheter. Titeln heter Phoenix Point och flera av er har säkert redan sett spelet men jag är intresserad. Det verkar fånga en typ av B-skräckis tematik med dimma och havsmonster.

Enligt utvecklarna är det inte ett försök att återskapa Xcom: Terror from the Deep 1995 som var uppföljaren till originalet vars tema låg på undervattenstema i kampen mot utomjordingarna. Denna gång är hotet mer förankrat till jorden som följd av att permafrosten smälter och lösgör en form av virus som muterar djurlivet. Jag misstänker att spelet kommer att spela något åt en hybrid mellan Xenonauts och Xcom 2 (2016). D.v.s. striderna påminner mer om Xcom 2 och själva den globala kartar som är ett stort klot där du kan bygga baser, forska, utveckla nya vapen mm. påminner mer om de mer detaljerade och komplexa system som låg till grund för Xenonauts och det första Xcom.

Julian Gollops som är skaparen bakom det första spelet besvarade frågor om just simuleringsaspekterna. Dels kommer det finnas en inventory för varje soldat, de kan plocka upp andra vapen och miljöerna är förstörbara. Det öppnar frågan om det också kommer att simulera ammunition för varje skärmytsling. En annan sak som jag är intresserad i är hur fiende faktionerna utvecklas och anpassar sig i förhållande till dig. Enligt en intervju så är svaret att så kommer att ske men till vilken nivå är osäkert. Xcom 2 (2016) hade också en form av utveckling där fienderna blev gradvis svårare men det utvecklades aldrig dynamiskt eller konkret på spelkartan. Fienden kom i princip aldrig till dig utom vid vissa spontana händelser eller när mätare fylldes etc.

I Phoenix Point kommer det också att finnas fler faktioner något som Introducerades i Xcom 2 med sin expansion the Chosen. Däremot verkar detta istället vara mer simulerat och dynamiskt där relationer förändras beroende på handlingar snarare än mer linjära och låsta som i Firaxis take häromåret. Min förhoppning är dock att det moderniserar detta med en bra UI och går längre än Xenonauts som aldrig greppade mig riktigt. Det är kul att se att även den titeln får en uppföljare som förhoppningsvis åtgärdar brister och lyfter serien till något mer eget och unikt. Något som definitivt kommer att bli intressant är hur svårighetsgraden ser ut de två reboot spelen av Firaxis var väldigt förlåtande i jämförelse även om jag får ganska mycket stryk även i de spelen på de högsta svårighetsgraderna. Xenonauts är exempelvis ett betydligt mer krävande spel kontinuerligt att spela.

Mitt personliga intresse i genren strategi har en del med originalet som jag började spela ett antal år efter att det släppts. Min första kontakt med spelet var 1998 (spelet släpptes 1993). En häftig detalj är att det spelets startdatum är just 1998. Xcom originalet bidrog till mitt intresse för realtidssimulerade spel något som exempelvis Paradox är duktiga på. Därför finns det ett spelhistoriskt och personligt intresse för egen del i just Phoenix Point. Jag är kanske inte det största av fans till havsmonster designen däremot gillar jag resten av det som visats ett exempel är det nya "line of sight" systemet vilket på svenska är dit dina respektive karaktärer kan se. i Phoenix Point kan du se konturer av fiender i den delen av kartan som inte syns i fog of war. En annan spännande design är att alla faktioner i spelet kommer att ha egen teknologi utveckling som du sedan på olika sätt kan skaffa dig (handel, stjäla, eller som belöning för att hjälpa en faktion). Detta är lovande i min mening då det kan leda till att din egna faktion ser mycket olika ut vid varje genomspelning teknologiskt.

en mer icke linjär statisk teknologi utveckling är något jag vill se fler strategispel experimentera med. Nu är teknologin densamma för varje faktion i spelet vid varje genomspelning men vad du får åtkomst till och när kan skapa mycket olika genomspelningar. I flerspelarportioner kan det bli smått omöjligt att balansera icke förutbestämda teknologiträd men vi har sett ett antal försök de senaste åren såsom stellaris där de slumpas fram till dig. En drömutveckling där vore om spelet tar hänsyn till vad du gör och tekniken anpassas mer dynamiskt, realistiskt till dina behov vilket får både kosmetiska och skillnader i effekt beroende på vad du är och vad du undersökt tidigare mm. Något som ofta gör att jag tappar intresset för strategispel är en grund som är statisk vid varje genomspelning och något där teknologiträdet och dess effekter skulle kunna göra mycket mer i min mening för att påverka spelets olika aspekter under en spelsession.

Phoenix Point kommer inte att bli en revolution i spelskapande istället tror jag att det kommer att hitta en ganska trygg nish någonstans mellan Xcom och Xenonauts som ett tredje alternativ i denna form av strategispel som varvar realtidssimulering med taktiska strider, basbyggande och annat. Det för tankarna till en form av apocalyps varvat med The Mist (Stephen King), Fallout 4 Far Harbour och ganska obehaglig fiende design. Det är många som har sitt spelintresse att tacka Xcom (1993) för vilket gör Gollops nya spel så aktuellt då det återgår till samma formula som en gång revolutionerade delar av strategigenren. Denna gång är det något mörkare tar inspiration av mer moderna spel men vill behålla formulan från 1993 intakt både förvalta arvet men eventuellt också bli aktuell igen inom genren på allvar. Det enda tråkiga är att spelet släpps i slutet av detta år 2018 med risk för försening. Med kommande Phoenix Point, Xenonauts 2 och det redan utgivna Xcom 2 finns det en del spännande nya alternativ.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus
Det här med "special utgåvor" är hysteriskt just nu

Det här med "special utgåvor" är hysteriskt just nu

Det har pågått ett antal år och utgåvor både digitala och fysiska utan skivor i har funnits med oss. Speciella utgåvor går ännu längre tillbaka i tiden och har hängt med länge i spelvärlden. När jag kikade på Far Cry 5 som släpps inom ett dygn vid skrivande stund ser jag minst 7 utgåvor som går från standard till super deluxe och flera av dessa har olika variationer beroende på vem du köper ifrån och vart. Det skulle inte förvåna mig om någon säljs utan själva spelet vilket har börjat skett i viss mån också. Jag är precis som många kritiskt till sådant tilltag då man köper fysiska föremål till överpris och utan spelet.

Spelet åt sidan det finns en tendens jag är lite irriterad på i dessa "specials editions". Den första är innehåll som alltid oavsett ursäkt upplevs som frånskuret basspelet som ges vid sidan av det. Jag var ganska irriterad på hur vågade exempelvis Ubisoft kan vara genom att låsa uppdrag och föremål annars i dessa utgåvor. I Far Cry 5 är det förvisso inte så farligt med en form av pilbåge är exempelvis låst till en utgåva och ett krypskyttegevär till den dyraste sett till den klassiska trestegsmodellen (standard/Deluxe (Silver ibland)/Guld utgåvorna). Idag är det snarare 4-6 nivåer som brukar gälla för många utgivare.

Jag är förvisso ganska kritisk till att låsa innehåll till dyrare utgåvor redan från start jag ser det som problematiskt och det skapar alltid trots att de sällan är nödvändigt att vara det en känsla av att spelet bryts isär före släpp där vissa får mer innehåll från start och vi andra kanske inte får tag på innehållet alls. Jag är speciellt nojig över sånt när det kommer till konkreta saker som extra uppdrag. Den här kommersialiseringen och pyramidtrapps försäljningen av spelen innan släpp är rätt sunkig i mina ögon.

För flera AAA spel de senaste 3-4 åren har vi exempel där man har hela excel skapade färgtabeller där du ser vad du får och inte får beroende på version av spelet du köper av de otaliga som finns. För mig skapar det en känsla av att utgåvorna inte betyder något, de inte är särskilt speciella. Det skapar också en känsla över att innehåll som alla kunde ta del av vid släpp skurits ur och strösslats ner i olika lådor. Detta är inte en bra känsla att få när man köper ett spel. Om du som utvecklare/utgivare säljer ett spel med säg tre konkreta versioner. Ett basspel med allt innehåll, en lite dyrare utgåva med säsongspass där du får all dlc och en special utgåva med allt i föregående och något speciellt utanför spelet som var standard ett tag så har jag inga problem.

Frågan är om det säljer så mycket mer med alla utgåvor än utan. Far Cry 5 är ett i raden av Ubisoft spel som fortsätter en tråkig trend. De får spelen att kännas mer som produkter än konst och eftersom jag alltid sett spel som båda så har jag länge ansett att balansen där är viktig. Nu kanske en tungt ittererad ip som Far Cry är fel ställe att argumentera för konst men ett spel är alltid mer än ett sätt att tjäna pengar det är också ett konstnärligt uttryck på många nivåer, berättande, musik, konst och mycket annat. Det skickar fel signaler till mig och har så länge gjort med massvis av extra utgåvor (reserverat innehåll som släpps portionsvis i vissa och allt i andra och inget av detta till standardutgåvan), mikrotransaktioner vid släpp och redan designade säsongspass och dlc. Det skapar en känsla av syntetiskt, fabrikat industri och det skär sig lite mot spelen i sig som ofta är ganska bra.

Det hakar sig fast i och delar den känsla av konst som är fullsmetad av annonser vid varje hörn jag får oftare nuförtiden i spelsammanhang. Just mikrotransaktionerna i AAA produktioner brukar ge mig den känslan. Varje gång jag startar spelen och ser på huvudmenyn gå in här och släng in lite extra pengar. Eller när jag spelar och det kommer upp popups som vill att jag ska besöka butiken och köpa boosters. Det andas freemium, reklam och får mig att fundera om jag betalt 60 eller så euro för ett nytt spel. Tyvärr såsom vi kan se så byggs spel alltmer som plattformar för mer innehåll. Jag tror Rares piratespel kommer att bli ett exempel på detta. Vissa utvecklare väljer dock en bättre väg men många av de största utgivarna i industrin sätter risiga exempel för mediet och jag vill se bättring.

(Bild från Watchdogs för att illustrera)

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus