LIVE

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Live broadcast
Annons
logo hd live | Observation
Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Att bara spela spel med 9 eller 10 i betyg

Att bara spela spel med 9 eller 10 i betyg

This post is tagged as: När betygen hindrar, Spel som trots brister erbjuder något minnesvärt

Något som vi säkert alla stöter på i spelvärlden är tanken om att spel med en viss typ av betyg och ner inte går att spela eller ska spelas. Samtidigt kan vi nog alla förstår att pengar inte är oändligt likaså tiden och i vilken spelvärld man vill spendera dessa båda dyrbarheter i, således är spelvalet ett viktigt val man gör. Däremot tycker jag mig ofta se själva tanken om att spel med 6-8/10 ungefär är ospelbara skräpspel. Vilket jag tycker är lite synd då jag menar på att spel kan vara bra även om betygen inte alltid är lysande. Enligt de flesta spel är 6 ok, där 7-8 är bra till mycket bra. Jag tror att man missar många spel om man fastnar i inställningen att spel som enbart får 9or eller 10or är värda att spela både bland AAA och indiespelen. Det är väldigt tydligt i vår tid bland gamers.

Själv har jag brottats mer med spel som inte är superspel de senaste åren utan varierat betydligt mer. Spelupplevelserna blir också rika då många spel har olika spelmekaniska inslag som är fantastiska men kanske inte kommer ihop helt, eller en otrolig spelvärld som inte riktigt får skina i kontexten av spelet i sig. Självklart är sannolikheten att ett spel alla som recenserat det säger är dåligt faktiskt är dåligt. Å andra sidan finns det mängder av spel som landar någonstans mittemellan dåligt och superbra. Det finns så mycket som även spel som brister i olika avseenden kan erbjuda. Därför skulle jag vilja ställa två små frågor för att se hur mediokra-bra spel ändå kan vara värda att spelas.

Vilket var det senaste spelet som inte fick lysande eller bra betyg du spelade, kanske rentav inte dåliga betyg men som du gillade att spela (fann värde i) och varför?

Egentligen bara ett spel kvar av intresse i maj

Egentligen bara ett spel kvar av intresse i maj

Jag plockade upp Rage 2 och har spelat det, blandade åsikter inte helt olika de som Kim och Petter tycker, någonstans mellan båda kanske jag landar i slutändan. Däremot har jag rätt roligt med spelet och fps sekvenserna enbart är bland de bästa jag spelat i ett fps sen Doom rebooten. Det är det som håller spelet uppe flytande, jag gillar dock också designen och tycker att bilkörandet är helt ok. Annars är det mycket fel med spelet helt klart och det misslyckas totalt i att vara den där smärtfria mixen mellan Dooms fps aspekt och Avalances Mad Max racing som man på förhand hoppats på. Berättelsen och dialogen är så pass töntig att jag vill stänga av ibland samtidigt är det ett av de bästa fps spelen spelmekaniskt sen Doom. Men det är kul ändå vid sidan av striderna och när man kombinerar olika krafter med de ganska härliga vapnen glömmer man snabbt bort resten.

Det spelet som är kvar på min radar är Total War: Three Kingdoms som släpps om runt en vecka. Jag har inte helt bestämt mig om jag ska vänta tills blod paketet släpps innan jag köper det (Total War lanserar alla spel utan blood för att sänka åldersgränsen och kunna ha en ursäkt att sälja blod och annat i efterhand för en liten slant). Total War spel kan också vara lite oberäkneliga vid släpp. Det är dock högintressant som följd av att det utspelar sig i Kina under en spännande tidsperiod. Jag är inte helt förtjust i att det fortsätter att köra samma typ av strider som tidigare om och om igen. I min mening behöver spelens stridsaspekt bli större och mer omfattande. Vi köper samma spel om och om igen med en del förändringar. Samtidigt får man ändå en bra lägstanivå generellt med serien och det är en av de få som så väl gifter realtids taktiska strider med omgångsbaserade civilizationsbyggande likt 4x genren.

Total War är nog maj månads mest efterlängtade titel för egen del. I min backlogg har jag dock kvar att spela den eminenta Resident Evil 2 remaken så får se vilken jag dyker i sen. Men jag tror att Three Kingdoms är värt att hålla ögonen på.

Star Wars: Battlefront på steam

Star Wars: Battlefront på steam

This post is tagged as: Star Wars: Battlefront 2004

För er som spelat serien har säkert goda minnen av uppföljaren, ganska många spelade dock inte originalet från 2004 som om jag inte minns fel kom med 3-5 eller så skivor på PC i sin fysiska utgåva. Spelet släpptes häromdagen på Steam vilket jag tyckte var lite roligt. I min mening finns det ett par saker som det första spelet gjorde bättre än sin uppföljare. Dels gillade jag kombinationen av luftfordon och markfordon även om det var hiskeligt hemska att styra runt på det små banorna, något uppföljaren tog bort och Dice spel förbättrade markant. Jag uppskattade också möjligheten att kunna ligga ner på marken kontra att sitta hukad som uppföljaren begränsade det till. En del banor dök aldrig heller upp i uppföljaren om man inte använde mods. Värt att notera dock att trots det tycker jag ändå att del II av originalspelen är något bättre bara möjligheten att kunna styra hjältar istället för att tvingas se AI:n kontrollera dessa som i första var en förbättring. Jag kan ändå rekommendera det om man vill spela om det, det är trots en del brister ganska trevlig och simpel underhållning även om det är lite gammalt idag. Lite av veckans överraskning om inte annat att se detta spel igen digitalt.

Mycket eminenta strategispel just nu

Mycket eminenta strategispel just nu

This post is tagged as: Strategi, PC

Jag har inte hunnit testa Tropicos senaste inslag men rent generellt brukar varje del vara ganska snarlik och hålla en bra grundnivå. Just nu blickar jag istället på Anno 1800 som verkar vara en perfekt soft nystart/kontinuation för serien där spelen återgår lite till sin originalformula med en del livskvalitativa förbättringar från de senaste futuristiska spelen. Som en kedjelogistisk resurssimulator är det en fantastiskt avslappnande serie spel med fokus på öbyggande och handel över haven. Den står sig bra i förhållande till en annan klassisk spelserie spel Settlers som dock inte sett mycket liv de senaste åren.

De andra spelet som jag personligen är intresserad i trots lite ljumma omdömen är Imperator: Rome som Paradox släppte nyligen, en mjuk blandning av Crusader Kings II där mycket av komplexiteten försvunnit i förmån för en hybridisering med koncept från Europa Universallis IV. Har man spelat båda lär man känna igen sig i menyer, hur konflikter, diplomati och inre politik fungerar utan samma komplexitet. Personligen har jag aldrig gillar Crusader Kings serien utan föredragit Europa Universallis, Victoria, Hearts of Iron serierna istället. När jag provade Imperator så såg jag en del Stellaris influenser vilket var välkommet, däremot tror jag spelet behöver ett år av expansioner eller dlc för att börja lysa lite som är bruklig standard för deras spel, de är bra i sin basversion men de lyfter först när tillägg till olika delar av spelet tillkommer.

Det sista och tredje spelet som är högaktuellt släpps i slutet på maj och är Total War: Three Kingdoms, det kommer kanske inte som en chock att jag är intresserad i den nya delen då jag gillar spelserien något otroligt sen jag var yngre. Det ser lite mer diplomatifokuserat ut denna gång, med intriger och en bra dos inspiration från spinoffserien Total War: Warhammer som jag anser med sina båda spel och dlc är det starkaste inslaget just nu i Total War serien. Three Kingdom löper lite risk att bli antingen för arkadigt eller sakna variation i faktionerna, kanske kan det hjälpas av att de spelbara har lite olika startpositioner, spelmekaniska inslag och alla nya spelmekaniska drag sett till hur karaktärer har lojalitet, kan rekryteras av andra, infiltrera och mycket annat.

För PC spelare finns just nu en ganska bra variation av nya titlar inom genren inom en rad olika subgenrer vilket i min mening är lovande. Det kommer såklart också att dyka upp fler, indie scenen är även den bra på att leverera lite mindre men intressanta strategispel. Jag ser exempelvis otroligt mycket fram emot Unity of Command 2, Phoenix Point och Xenonauts 2.

Svårighetsgrader och hur vi ser på andra

Svårighetsgrader och hur vi ser på andra

This post is tagged as: Svårighetsgrad, Skräddarsy, Elitism, Vår egna upplevelse, Subjektivt, Andras upplevelse bör inte diktera hur din ska se ut

Orsaken till debatten
Det finns säkerligen en del som läser flera spelsidor och PC Gamer lyckades starta en ganska spännande diskussion om än som följd av en del kommentarer med ett väldigt elitiskt synsätt på vad en "gamer" där extrem svårighet är ett krav. Den startade som följd av en artikel från sidan där en av deras redaktionsmedlemmar fuskat sig igenom sista bossen i Sekiro och mådde bra av det. Det här skapar reaktioner hos en del spelare som många saker gör, men själva diskussionen om den egna svårighetsgraden i spel är spännande. Jag har nystat i tidigare blogginlägg om själva termen "gamer", lite olika synsätt, uppdelningar som "casua"l, "hardcore" och liknande. Därför vill jag istället rikta fokuset mot svårighetsgrader, fusk i spel (Jag vill betona att jag är emot fusk i multiplayer och ogillar att en del utvecklare smyger in sådant via mikrotransaktioner) och vår egen upplevelse med spelen och sätta det i kontrast till andras uppfattning om hur spel ska spelas och problematisera det lite.

Jag börjar med att delge lite hur jag uppskattar svårighetsgrad, jag spelar spel i alla genrer som tänkas finnas och spelar spel på löpande band. Däremot för min egen del finns det ingen gyllene standard för svårighetsgrad, jag varierar ganska mycket beroende på genre, min egen skicklighet och framförallt mitt nöje med spelen. Jag har däremot en förtjusning i en lite komplex typ av svårighetsgrad. Jag gillar spel där du som spelare kan anpassa svårighetsgraden manuellt i en form av custom svårighetsgrad. Det finns en del spel som tillämpar detta en av mina favorit exempel är det senaste lite bortglömda men ganska bra Thief från 2014 (Ja de äldre är bättre men jag hade nöje med denna titel), spelet erbjöd dig ett ganska spännande sätt att designa din svårighetsgrad utefter ett poängsystem. Där du kunde hjälpa dig eller stjälpa dig, samtidigt som det också fanns en bassvårighet du kunde ställa in utöver detta. Det finns spel som går längre än detta och orsaken till att det är komplext är som följd av spelets balans. Det är svårt för en utvecklare att balansera ett helt spel efter en användarskräddarsydd svårighetsgrad kontra en egengjord speltestad sådan. Med det sagt testar jag ofta spel på olika svårighetsgrader tills jag hittat den som ger mest och upplevs erbjuda den bästa upplevelsen.

Olika former av spelare som grupperar sig
Det är lite i det här jag tror en del av spelvärlden krockar med varandra, vad som är bäst för mig är inte alltid bäst dig och vice versa. Det har lite att göra med vilken typ av spelare som spelar spelen och hur spelets ses. Souls spelen m.fl. ses ofta som prestationer, många av de mer tävlingsinriktade, prestationsdrivna spelarna dras till den här typen av utmaningar. En del av dessa (inte alla) har ibland lite svårt att se hur man kan spela enkla spel, det omvända går ibland att se hos de som avskyr den här typen av spel där de menar att det är ett slöseri med tid och att du får ju inget ut av att spela igenom det där. Här tror jag som i alla diskussioner att det finns en poäng i att inte tala om för andra hur de ska ha roligt med ett så pass subjektivt medium som spel ändå är. Ingen skulle få för sig att tala om för någon på ett tavelmuseum att stå på huvudet och titta på Michelangelo för den enda perfekta och rätta upplevelsen att ta in någon av hans målningar.

Att det finns en kategori spelare som blir nästan lite förolämpade att någon fuskat i ett spel förvånar mig inte när man tar hänsyn till spelet som ett krävande utmanande typ av spel och högpresterande, utmaningssökande spelare i hög mån dras till spelen (inget ont menat). Det här jag anser att det är viktigt att inte glömma för alla som diskuterar svårighetsgrader att det sällan finns ett sätt att bli underhållen på, eller en typ av svårighetsgrad som passar alla (Därför spel oftast har olika svårighetsgrader). Att fuskande i denna typ av spel och sett från denna typen av spelare kan uppfattas som illa är förståeligt men att fuska i spel är inte dåligt eller fult i enspelarportioner. Jag tror många av oss minns Goldeneye eller Age of Empires, fusk var komedi, roliga inslag i annars bra spel. Idag betalar vi istället för att fuska, i en del spel säljs fusken som att du levlar upp fortare eller kan reparera saker som följd av extra verktyg som andra inte får. Diskussionen om mikrotransaktioner lämnas för en annan blogg.

Min personliga uppfattning är att vi kan aldrig säga att någon inte är en gamer för att det spelar på enklaste, liksom vi inte kan säga att någon som spelar på svåraste eller bara spelar svåraste tillhör någon form av elit (fornsvensk aristokrati/adel vs bönder mentalitet). Istället tror jag att vi alla mår bra av att spel kan spelas på många olika sätt av många spelare. Med det sagt behöver inte alla spel vara enkla eller svåra, de kan vara skräddarsydda mot en viss typ av spelare. Om någon ändå fuskar i spelet gör det inte spelaren till en sämre eller mindre "gamer" i den benämningen även om en del kan påstå att den spelaren inte riktigt får ut känslan av att ta sig över den svårighetsgraden som bossen eller nivån innebär. Å andra sidan kanske den som fuskar i solo-spel får ut precis det som den önskar och känner sig nöjd. Det är därför jag tror stenhårt på att fler spel implementerar custom typer av svårighetsgrader där det går. Det finns flera anledningar till det, å ena sidan kan du som spelar själv avgöra hur svårt eller enkelt spelet ska vara i detalj, å andra sidan om hard är för svårt och medium för enkelt kan du hitta en mellannivå vilket jag ofta uppskattar i en del spel där kliven mellan svårt och svåraste brukar vara för stort.

Några ytterligare reflektioner
Min egna personliga uppfattning om spel, svårighetsgrad och fusk som påverkar denna är att det viktigaste är vår egen personliga upplevelse med spelen. Att vi som köpt spelet kan få ut nöje på bästa möjliga sätt utifrån premissen eller inte utvecklaren skapat spelet på, inte att andra ska kunna diktera hur vi ska få vårt nöje med spelen vi spelar. För det tror jag skapar ett problem mellan spelare och riskerar att gruppera spelare på ett negativt sätt och befästa dåliga ideal i spelvärlden. Om någon klarar av att spela sekiro med en frusen melon som speldosa great for him, om någon klarar av Sekiro med ett fusk på sista bossen great for him. Jag behöver inte tala om för någon spelare att det är värdelöst eller att de spelat spelen fel eller att de inte har rätt att kalla sig gamers. Utan det var antagligen en belöning för båda spelarna individuellt på olika sätt att klara spelen oavsett hur de nådde dit. Det är därför jag är ett stort fan av spelarskräddarsydda svårighetsgrader i spel specifikt just lite mer openworld spel brukar må mycket bra av detta ett exempel är att jag avskyr exempelvis bullet spoonge och sänker gärna hälsan på mig själv och fiender i spel så färre skott dödar båda för mer taktiska spännande strider en del avskyr det och många spel ökar hälsan på fienderna och sänker din på högre svårighetsgrader vilket jag ogillar skarpt som svårighet.

Det sista jag vill betona är synen på svårighet är väldigt olika för olika spelare, men också utvecklare och svårighet är en komplex blandning av många faktorer och designval som samverkar. Om du frågade en utvecklare så skulle de busenkelt kunna designa det svåraste du spelat där du måste hoppa 100% rätt för att klara nivån. Det svåra i att designa svårighetsgrad är när man ska göra den underhållande, givande och utmanande är svårt. En del utvecklare har i många år lekt med dynamisk svårighetsgrad som justeras allteftersom att du spelar. Galactic Civilization 3 och Left 4 Dead har en sådan typ av svårighetsgrad där AI:n justeras beroende på hur du presterar, och i GalCiv3 vad du gör i spelet utöver en bassvårighet. Det handlar konstant om att ge spelarna en typ av utmaning som passar dig så att spelet inte blir tråkigt. Men det beror också lite på spelartyp, det finns en grupp spelare som ser spel som interaktiv film mer än spel och det finns det som också enbart gillar att ta sig igenom enkla nivåer även om de skulle kunna spela på svårare svårighetsgrader.

Vilken svårighetsgrad brukar du välja i spel och varför?