Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto

Subnautica släpps äntligen denna månad

Skrivet av Patrikseve den 12 januari 2018 kl 19:37
This post is tagged as: Subnautica, Under ytan, Färgstarka fiskar, Överlevnad, Crafting, Ubåt, Early Access, Steam

Subnautica ett indiespel i early access
Ett av mina favoritspel av allt jag spelat som kommit ur Steam Early Access (som startades 2013) är Subnautica. Det är ett av de tidiga spelen som började sin bana där redan år 2014 och som ska släppas den 23e Januari. Jag har följt utvecklingen i säkert 2 av de 3 åren de varit i EA och beslutade mig för att ändå stötta utvecklingen tidigt under förra året. Det är ett av de där få spelen som verkligen i ett ofärdigt skick imponerat något enormt, annars hade jag inte spenderat 44 timmar i vad som är ett än så länge ofärdigt spel.

Subnautica har dock aldrig upplevts som ett ofärdigt spel i min mening trots avsaknad av funktioner och slut i sin E,A istället fanns en mycket polerad kärna som vuxit ut till en snart fullmogen frukt. Utan att klä spelet i för fina kläder så finns det såklart brister som kanske åtgärdas innan släpp. Igår släpptes en stor patch med buggfixar och polering till alla som köpt spelet och som kommer att vara den version spelpressen får enligt utvecklarna, Jag har själv inte hunnit testa den än. Vilket gör att allt som skrivs i denna blogg berör versionen före patchen den 11e Januari.

Jag ville dock uppmärksamma spelet lite extra då jag tycker att det fallit i glömska. Subnautica för den som inte känner till spelet är ett överlevnadsspel med klassisk crafting spelmekanik i en väldigt unik miljö. Du intar rollen som en del i besättningen på ett rymdskepp som kallas Aurora. Under mystiska omständigheter så kraschar skeppet på toppen av en uråldrig vulkan som är täckt av vatten. Hela planeten är mer eller mindre täckt av vatten och du har lyckats ta dig i säkerhet genom en nödkapsel. Efter att du i din lilla nödkapsel kraschat en bit från rymdskeppet startar spelet på fullt allvar.

Spelets innehåll och unika miljö
Det som möter spelaren och det som verkligen gjort mig så förtjust i spelet är miljön, designen och spelvärlden. Crafting spelmekaniken i spelet påminner om det vi sett tidigare i andra spel, att bygga baser och fordon genom att samla resurser likaså. Men att simma runt och utforska alla biomer (olika områden med egna djur, växtliv mm.) i detta spel är en mycket mäktig upplevelse. Dag och nattcykeln tillsammans med ljussättningen skapar en vacker men också livfull miljö med fiskar och korallrev i alla möjliga färger. När natten annalkas eller att du dyker ner till djupare områden och mörkret omfamnar en så kan spelet byta ton och karaktär till att skildra både död och som följd få tonarter av skräck.

Kontrasten mellan dess livfullhet, utsattheten och hur mörkret skapar en smått obehaglig stämning periodvis är fantastisk. Det påminner mig lite om kontrasten som skapas i spel som Dying Lights nätter gentemot dagarna och även exempelvis Half Life 2 med Ravenholm kapitlet i förhållande till resten av spelet. Med det sagt blir spelet aldrig fullt så otäckt som dess exempel eller andra skräckspel men spänningen finns där och den unika miljön är absorberande atmosfärisk och unik. Den stora behållningen är hur polerat grundspelmekaniken och spelet ändå är. Att simma, hämta resurser, bygga saker, krypa in i sina baser, byta föremål eller använda fordon fungerar smärtfritt. Spelets fordon är också riktigt häftiga speciellt en av spelets sista och största fordon alla med möjlighet till uppgraderingar och färgsättning om man önskar.

Spelet har en berättelse som är ok även om den inte upplevs enligt mig som särskilt unik så passar den fenomenalt till spelets tema och bidrar till mystik kring området och dess djurliv. Kanske lyckas inte spelet övertyga alla kritiker som testat eller spelar spelet men det är ett spel jag verkligen kan rekommendera att man håller ögonen på. I nuläget kan man lika gärna vänta till den 23e och spelets 1.0 patch samt omdömen och intryck från spelare. Men jag har haft mycket nöje med spelet trots en del prestanda och småbuggar (som kanske blivit fixade i nuvarande version eller mot släpp).

Egna reflektioner, brister och tankar kring spelet innan släpp
Det som jag personligen saknar är lite fler uppgraderingsalternativ och väder. Det kanske låter konstigt att ett spel med openworld tema som ändå har dag och natt cykel inte har väder. Och jag tror att det skulle kunna skapa en ännu mer trovärdig och spännande spelvärld. Att dyka under ytan när det spöregnar, stormar och eller går vågor hade kunnat öka inlevelsen än mer. Däremot så måste bör man ta hänsyn till att det är en mindre utvecklare. Vem vet dock vad som läggs till i efterhand, utvecklaren bakom spelet Unknown Worlds Entertainment har inte pratat mycket om sina planer, min spekulation är ändå att det släpper lite extra material tids nog.

Jag kan ha förlåtelse över bruk av etablerad spelmekanik, se exempelvis hur Gears of Wars cover spelmekanik varit grunden för nästan alla tps under en lång tid i spelvärlden. Snarare handlar det i min mening om vad man gör med den. Detta spel bygger hela sin premiss kring utforskning, dokumentering, försöka att fly planeten och att överleva. Där fungerar denna spelmekanik väl och den har integrerats väl i spelet. Hade den inte fungerat och varit dåligt genomförd hade spelet lidit av detta då det är så centralt för spelets upplevelse. Framförallt så är spelets survival läge i stort beroende av att du samlar in mat, producerar drickbart vatten, och som i det andra spellägena bygger föremål, fordon och annat som du behöver för att ta dig runt och bemöta utmaningarna som spelet presenterar för dig.

Det är ett unikt spel i ett antal avseenden, en funktion som jag fann och sen dess är lite konfunderad kring varför inte fler spel har, är att du kan bygga en typ av tavla som du kan hänga upp i baser eller ett fordon, som du kan stoppa in egentagna foton som du tagit själv i spelet i den ramen. Framförallt är det miljön som är väldigt unik och om man har ett intresse för att dyka under ytan och uppleva undervattensvärldar är spelet väl värt att hålla ögonen på. Förhoppningsvis släpps spelet i ett bra tillstånd också, de problem som jag stött på är av teknisk karaktär, och ofta i formen av småbuggar. Prestandan är förbättrad sen tidigare även om det kan lagga till lite när du simmar in i en ny biom. Och det är ett spel jag kan absolut kan rekommendera att titta närmare på och ett av de bättre exemplen på bra indiespel vars early access resulterar i ett släppdatum och ett färdigt spel.

Det blev Kina ändå för Total War

Skrivet av Patrikseve den 11 januari 2018 kl 00:00
This post is tagged as: Total War, Three Kingdoms

Nästa stora del i Total War serien är inte Saga spelen eller ett Dlc till Attila utan en ny fristående del i ett land vi inte besökt tidigare. Asien har porträtteras i serien genom Shogun, och Shogun 2 plus tillhörande expansioner. Denna gång är det dock Kina som står i fokus och trailern går att beskåda här och den är väldigt stilig. Ett orosmoment jag har på förhand enbart från att ha sett trailern är att spelet kanske går lite för långt vad berör romantisering och fiktionsbiten kring tidsperioden som ofta går under namnet de tre kungadömena under 220-280 e.v.t.

Jag är dock ingen expert på Kina och dess historia men det verkar som att de tagit inspiration från Total War Warhammer spelen inför denna del. Framförallt misstänker jag att generaler, statschefer och viktiga personer kommer att representeras som väldigt viktiga. Jag önskar dock slippa hjältar/champions eller en mans regementen som slår ut hundratals enheter själva. Dock hoppas jag att det fyller ut kontexten, något jag verkligen tyckte om i den senaste expansionen för Total War: Rome 2s Empire Divided var att varje teknologi hade en historie- beskrivning knyten till sig. Jag hoppas att detta och mer utbyggda karaktärer blir en del av spelet.

En annan risk är såklart att spelet inte har sjöslag men min spekulation är att det ändå är med på något hörn. Området som spelet utspelar sig vid går längsmed Kinas Kust och framförallt Östra Wu och Cao Wei har möjlighet till sydkinesiska, nordkinesiska och potentiellt en bit av gula havet. Expansionsmöjligheter finns också Korea, Indien, Japan m.fl. som kan spela en viss roll även under tidsperioden. Total War är ändå ett sandlådespel som återskapar en viss period och kontext samt omständigheterna som rådde då resten är upp till spelaren att förändra historien eller följa den. Primärt tror jag Korea kan vara antingen en del av huvudspelet eller en del av en större expansion. Personligen tror jag att inkludera både Japan och Korea är en god idé.

Annars vet vi i nuläget ytterst lite om spelet annat än vad trailern visar och jag ser fram emot spelet. Jag har alltid ansett att trots mitt inte riktigt så stora intresse för regionen så är dess historia otroligt mångfacetterad, komplex, intressant och givande att ta del av. Många av de statsbildningar, riken och imperier i regionen var både mäktiga, avancerade och ekonomiskt stora i jämförelse med exempelvis samtidens västerländska motparter. Även om dock just denna tidsperiod är lite av ett undantag som följd av splittringen av Kina i flera delar och konflikterna under perioden spelet tar vid. Det är en perfekt tidsperiod och region att sätta nästa del i, även om jag hoppades något på den Viktorianska tidsperioden själv, så anser jag att detta faktiskt är bättre och passar väl med seriens format.

Hollywood idén att göra spel/film mer bombastisk med uppföljare

Mitt bloggande har varit lite i dvala den sista tiden som följd av examensarbeten och studier. Men när jag tänkte tillbaka på Dead Space varumärket så kom jag ihåg perioden när 3 släpptes 2013. Perioden 2012-2015 präglades i stor mån av en fixering hos dels EA och andra utgivare att uppföljare skulle vara större och mer bombastiska. Resident Evil serien är ett annat märke som följde den tanken. En annan trea som föll offer för detta var Mass Effect 3 även om det i viss mån kunde motiveras som följd av hur berättelsen skulle kuliminera med Reaper invasionen av galaxen. Jag motsatte mig dock tankesättet redan då. Under perioden 2015-2017 i spelindustrin så dök många titlar upp som skalade av spelen ner till mer enkla ingredienser. Det bombastiska tonades ner i flera spelserier och spelen mådde som följd bättre. Resident Evil 7 är ett bra exempel och Alien Isolation ett annat på skräckspel som tonade ner skjutandet ett aning i jämförelse med andra spel inom licenserna.

I fallet Dead Space är det speciellt tråkigt då jag ansåg att del 1 och i viss mån del 2 (jag tyckte inte lika mycket om del 2) så skapades mycket av spänningen som följd av flera komponenter. Exempel på dessa aspekter var fiende (design, spelmekanik kopplat till dessa), miljöerna och protagonisten. Dead Space gjorde något för sin tid ovanligt och lät protagonisten vara en vanlig ingenjör, en individ som inte hade mycket vad gäller träning och kopplade det hårt till spelmekaniken. Istället för traditionella vapen var dessa industri verktyg som kunde användas i olika hög mån för att hantera fiende faunan. Jämför det med exempelvis Ubisofts Far Cry 3 där protagonisten är otränad men spelmekaniken och berättelsen leder karaktären att ändå vara en super kommando soldat som professionellt hanterar lego knektarna på ön. Jag anser att det länge har varit ett problem och att om Dead Space återvänder att det får en Resident Evil 7/Alien Isolation makeover.

Spel mår ofta som bäst när de är fokuserade och sammanhängande skapelser med en gemensam riktning att följa. Det gäller både linjära och icke linjära spel. I Dead Space 4 skulle serien kunna röra sig i större miljöer utan laddningstider men eventuellt arbeta mot ett mer Metroidvania esque system med stora system av korridorer på ett gammalt rymdskepp, lite pussel och andra aktiviteter för att ta sig genom skeppet, och samtidigt lite omdesignade fiender för att betona skräcken och den hjälplöshet protagonisten känner. Dock så ser jag gärna att spelet betonar en civil protagonist som är utbildad exempelvis ingenjör (Jag ser den forna protagonistens historia som avslutad och tror serien behöver en reboot). Det finns mycket ej utforskade möjligheter för serien att använda olika tillhyggen, maskiner för att möta den här typen av fiender. Systemet som tidigare var revolutionerande kan utvecklas ytterligare, ett bra exempel är Shadow of War med sitt utvecklade Nemesis system.

Jag tror stenhårt på att ett spel inte behöver bli större med uppföljare utan tvärtom. Ibland finns det orsak att ta ett steg tillbaka på sin skapelse och skära bort fett för att destillera det centrala och bygga en mer raffinerad och kompetent titel med hjälp av den kunskap och feedback man fått tidigare. Det finns många olika sätt att förändra ett spel på utan att plottra ner olika element av titeln för sakens skull. Alldeles för många spel har gjort det misstaget och jag hoppas att det är något som kan få en förändring. Skala kan också byggas på många sätt utan att hänga på för många nya spelmekaniskasystem, sido- uppgifter eller annat som hamnar i vägen för spelaren. En del open world titlar är offer för detta och något som är vanligt i exempelvis Ubisofts spel. Hur ofta tycker vi att det är kul att samla 50 fjädrar. Flera av dessa sido- aktiviteter hade med enkelhet kunnat destillerats till något mer meningsfullt och raffinerat liksom berättelsen om det inte är motiverat av seriens kontinuitet.

Vi behöver inte fler blockbusters och hysterin att skapa dessa var trisst då flera delar i fina serier vattnades ur och fick sämre spel än förtjänat. Man skulle kunna även om det låter radikalt att fokusera berättelsen än mer än gentemot sin föregångare något jag tycker mig kunna se mer och mer idag. Jag ser det som ett positivt tecken att blockbuster hysterin har försvunnit något även hos AAA- titlar trots att den ändå än är närvarande. I fallet med en Dead Space uppföljare tycker jag att de inledande delarna av Dead Space 3 hade kunnat få vara inspiration att flyga runt mellan rymdskepp och besöka dess insida. Kanske med en mini- bas utanför som hjälper spelaren att andas för att ta sig mellan de olika skeppen i vad som kan tänkas vara en uråldrig grav för rymdskepp (Om hela del 3 hade fokuserat på detta, inte varit designad för Co-op behållit skräcken, tonat ner action sekvenserna, ökat fokuset på ljud och byggande av atmosfär, och inte haft ett crafting system designat med mikrotransaktioner i åtanke kanske trean inte varit så bedrövlig).

Vietnamkriget i spelformat

Skrivet av Patrikseve den 30 november 2017 kl 06:59

Vietnamkriget och multiplayer (Tidsperioden 1964-1973 USA:s inträde i konflikten)
Vietnamkriget var en mycket kontroversiell konflikt och att det inte finns för många adaptioner av konflikten i spelformat förvånar mig inte. Även om jag själv ser stor potential i både Vietnam och Koreakriget som mer outforskade för eventuella berättelsetunga upplevelser snarare än hjärndöda fps. Däremot så blev jag trots detta ganska imponerad av Rising Storm 2: Vietnam som bygger vidare på dels Red Orchestra seriens signum spelmekaniskt men också expansionen Rising Storm som då kretsade kring andra världskriget och konflikten mellan USA och Japan i stilla havet. Denna gång har Tripwire istället byggt en mer autentisk multiplayer titel försatt under Vietnam kriget. Jag tycker definitivt att det är ett spel som fångar flera aspekter av konflikten.

Däremot så går det inte att förbise att det är ett multiplayer spel men ett perfekt spel om man är lite trött på grindiga progressionssystem och vill ha en mer avskalad upplevelse som också är mindre förlåtande. Det är spel där man dör vid en till tre träffar och striderna är intensiva som följd. Jag kan också uppleva att de har valt rätt att tona bort allt utom två faktioner som strider mot varandra över territorium. Inga civila eller berättelser vilket gör detta till ett mer klassiskt fps spel men med detta tema men ändå någorlunda unikt med en egen identitet bland myllret av skjutarspel.

Atmosfär och spelmekanik
Det som jag personligen tycker är roande är att spelet balanserar sig någonstans mellan Arma serien och Insurgency och även om det finns fordon så är fokuset på infanteristrider. Sidorna är också något asymmetriska vilket är knutet till temat men spelar en viss roll hur de olika sidorna spelar. Nordvietnamesiska och FNL styrkor har exempelvis fällor och olika verktyg som tunnlar för att underlätta försvar. Den amerikanska sidan har en del egna verktyg som exempelvis napalm vilket å andra sidan dels är ikoniskt men möjligen kontroversiellt om det inte vore för spelets mer avskalade natur och fokus på enbart konflikten mellan spelare och spelare. Jag tycker dock att de löst vissa gameiga element smart via spelmekaniska system som exempelvis så är förstärkningar vågorna du spawnar in som efter död. Och när poängen vilket ses som mankraft är slut så kan du inte spawna in igen om du dött enkelt och ett bra sätt att knyta ihop spel med temat krig.

Styrkan för titeln finns i atmosfären och den täta spänningen som skapas av att i grupper röra sig mot fienden och utföra diverse uppdrag som är ganska bekanta för någon som spelat spel som Battlefield. Actionsekvenserna dröjer ibland ett par minuter men är över snabbare när det väl tar vid. Du som spelare där fortare än i många arkadspel och det skapar en försiktighet. Ska vi storma den där byggnaden, ska vi verkligen skjuta och avslöja vår position. Tillsammans med robusta klasser och ofta begränsad tillgång exempelvis en kan spela som befälhavare ett par individer ofta två stycken per lag kan ta sig an prickskytt klassen. De finns även en klass som är dedikerad till att förmedla information via radio till befälhavaren vilket ställer höga krav på kommunikation.

Kommunikationen kan vara en av spelets starkaste sida och dess akilleshäl. När generalen, de olika officerarna, de som ansvarar för radio jobbar i grupp och kommunikationen är flytande igenom så bidrar det till en otroligt häftig upplevelse. Man behöver sällan prata så mycket om man spelar vanlig infanterist men om man tar sig an de specialiserade klasserna som är begränsade finns ett behov av kommunikation på ett större plan. Spelet uppmuntrar även gruppen man spelar i inte olikt Battlefield "Squads" så kan det här vara en av de där spelen som verkligen blir fantastiska med kommunikation utan att vara för tävlingsinriktade som exempelvis Counterstrike. Däremot om folk skriker och bråkar i mikrofonerna kan det sabba en spelrunda då block/mute funktionen inte är lika enkel att använda som i en del andra spel. Ska tilläggas att det oftare än inte är ganska bra stämning så sett.

Ljud och bild
Grafiken är helt godtagbar den är inte alls och tävlar med de allra dyraste spelen sett till produktionsvärden men den gör sitt jobb och spelet kan se riktigt bra ut. Det som framförallt imponerar med titeln är samspelet mellan radiopratandet, de små skärmytslingarna, ljudet av helikoptrar och de visuella aspekterna i samband med detta. Angrepp med helikoptrar eller liknande medför som följd av samspelet mellan ljud, effekter, och visuell feedback som när skott passerar öronen eller explosioner som gör att hörseln försämras till artillerianfall som får en att ta skydd i kratrar. Det hela samspelar till att skapa en effektfull ibland smått skrämmande upplevelse som är väldigt effektfull i att skapa en intensiv upplevelse.

Den kritiken jag kan ge är kanske att röstskådespelet som sker då och då inte är helt bra och att ljudet ibland är ojämnt. Explosioner låter bra men vissa vapen gör det inte. Visuellt så är det ganska bra men inte perfekt det finns en del ojämnheter spritt över hela spelet rent visuellt men det är så pass bra att spelet ändå levererar den upplevelse det ämnar i min mening. Jag kan dock tycka att det är lite synd att det inte kunde höja kvalitén lite på soundtracket och på röstskådespelarna som i min mening är de svagare delarna av spelet på ljudsidan. Å andra sidan kan det vara värt att stänga av musiken oavsett då tystnaden skapar mer effektfulla ögonblick.

En rekommendation
Om man gillar att spela online men söker ett spel med lite mer avskalad progressionssystem och där spelet har en viss inlärningskurva kan detta vara ett kompetent spel att prova. Vietnamkriget ger också spelet en mer egen identitet då fokus idag är framtid, världskrigen eller modern tid. Dess närmsta konkurens vid sidan av möjligen Battlefield Bad Company 2: Vietnam och möjligen Insurgency så tycker jag att den här serien och dess spinoffs som detta är ett mycket gott komplement om man vill ha något mellan de mer arkadiga men kanske inte riktigt fullgoda simulatorerna. Det krävs en del för att lära sig spelets olika sidor och man kan behöva kika utanför spelet för ett bättre grepp om funktioner men tiden man lägger ner belönar sig i ett av de mer intensiva multiplayer spelen i år. Det får regelbundna uppdateringar med innehåll som vapen, faktioner, kartor gratis. Det är svårt att spekulera i om expansioner som kostar pengar kommer men det är inte omöjligt.

Problem när vapen knyts till progressionsystem

Skrivet av Patrikseve den 27 november 2017 kl 03:36

Levelbaserade spelmekanik i spel och dess problem när det knyts till strider
Har du någonsin i ett spel använt ett vapen och helt plötsligt sett att din stora yxa eller ett svärd inte ens får en mindre gnom att blinka. Situationer där vapnen du använder knappt gör skada det är ganska synonymt för mig vad berör spel rent allmänt och något jag ogillar skarpt. Det finns flera orsaker att ha denna form av mekanik knutet till karaktären, berättelsen och vapnen i olika genrer. Ett tydligt exempel är loot baserade spel som exempelvis Diablo men i mångt och mycket har spel inom andra genrer adopterat detta sen ett par år.

När man skapar vapen som dels eventuellt har en viss nivå och en viss skada se exempelvis nya Assassins Creed: Origins eller varför inte spel som The Division. Vad som händer i spelet är att du kontinuerligt måste överge dina vapen eller uppgradera dessa för att i grunden få ett annat färgat svärd och snabbare tömma hälsomätare. I båda exemplen har det varit ganska kritiserade som följd av licenserna men kanske också för att det spelmekaniskt skapar upplevelser där stridssystemet blir grindigt och det skapas en artificiell form av extra jobb för spelaren att hantera som inte är särskilt roande.

Hur ofta njuter man av att uppgradera sitt vapen, behöva byta ut sina favoriter mot andra enbart för att de gör mer skada? Det ligger lite till grund för min kritik i moderna spel. Som exempelvis från Ubisofts licenser som Tom Clancy spel så förväntar jag mig mindre av dessa och mer dynamiska träffytor mer skada. Jag tycker att Ghost Recon: Wildlands hittade en bra balans. Dessa system har dock fått en viktigare roll de har i ett antal fall blivit en del av lootboxsystem och mikrotransaktionsmodeller vilket har bidragit till mer grindiga stridssystem i en del spel de senaste åren.

Några förslag på förändringar och tankar
Mer hög skademodeller kan dock kritiseras och jag är inte en motståndare till loot/uppgraderingsbaserade vapensystem säg i en del spel som i rollspelsgenren. Däremot så anser jag att dessa system är problematiska i tredje persons action spel och i första persons skjutare. Det sista jag egentligen vill är att slå eller skjuta på en fiende med vapen som känns svaga. Detta något av de viktigaste problemen där striderna blir sega, responsen och feedbacken från att attackera är dålig och påminner om system som kan ses i online rollspel. Även i Rollspel tycker jag att de här systemen har spelat ut mycket av sin roll.

Idag finns tekniken att bygga än bättre responsiva stridssystem där hugg mot kroppsdelar eller skott skapar trovärdiga reaktioner och skador. Det går ganska väl att skapa stridssystem som inte blir för realistiska men ändå är strategiska och taktiska utan att kretsa kring att sänka hälsomätare genom att skjuta magasin efter magasin i en fiende. Eller slå en fiende utan att det ger resultat visuellt på något plan. Därför blev jag lite besviken över hur Assassins Creed: Origins hanterade sina vapen där vapnen inte är bra för att du lärt dig tekniker och metoder att använda dessa, eller att fiender går att besegra genom slughet enbart utan det krävs uppgraderade vapen annars får du en bulletspoonge effekt.

I exemplet med Assassins Creed är det dock sällan ett problem sett till kostnad i spelet att uppgradera etc. men jag påminns återigen om varför de är så tråkiga system. Varför hade vi istället inte kunnat få sett sluga system för att förgifta, lura fiender in i fällor och lönmörda på andra premisser än nu. På samma sätt kan man titta och bryta isär actionspel eller rollspel med dessa typer av stridssystem. Där vapen och skademodeller kan leda till mycket grindiga strider och vapen som man uppskattar ofta blir värdelösa utan egentlig anledning annat än att fienden har högre level. Du kan ha besegrat samma fiende förut med vapnen med enkelhet men nu gör du ingen nämnvärd skada.

Det finns en orsak till varför jag är otroligt förtjust i exempelvis Metros Ranger Mode där du gör mer skada liksom fiendens eller även det som kan ses i spel som Fallout 4 med sitt survival mode. Där feedbacken är bättre när du använder vapnen kort och gott. Ett exempel som förändrade ett spel markant var Stalker där utöver Complete mod fanns en skademod som gjorde att både du och fienden gjorde mycket mer skada. Detta tog vad som annars kunde hamna i samma problematiska situation med vapen som kändes tråkiga att använda till ett mycket mer atmosfäriskt och njutbart spel.

Avslutande åsikter och summering
Det är inte fel att ha dessa spelmekaniska system men efter att ha spelat Witcher 3 och slagit på samma fiende ett trettiotal gånger utan att den dör så gäspar man även om det inte är särskilt svårt. Svårigheten skapas inte på ett bra och tillfredsställande sätt när fienden delar ut massiv skada och du lite. Istället skapas bra svårighet genom kompetent spelmekanik bra spelregler och intelligent Ai. Jag anser att de här förlegade systemen bör utvecklas och ge oss mer intressanta system för strider. Jag vill gärna känna att vapnen jag har är starka, kompetenta och bra utan att behöva byta ut dem för att det står en liten siffra på vapnet och fienden som skiljer sig åt. Jag är bara redigt trött på repetitiva icke dynamiska, icke belönande artificiella stridssystem som kretsar kring att tömma stora hälsomätare monotont om och om igen utan egentlig belöning med svaga vapen.

Med detta sagt så vill jag ändå belysa att the Division och Assassins Creed: Origins m.fl. inte är dåliga spel tvärtom. Problemet jag har är att en viktig spelmekanisk komponent som repeteras och är en viktig del i vad som benämns som spelmekanisk cykel (gameplay loop) i spelet blir så bristfällig som följd av detta system. Jag har som följd av detta spenderat betydligt mer tid med att fota spelet med sitt fotoläge. Är det någonting som Origins lyser med så är det grafiken och även i viss mån ljudet. De har skapat en av deras vackraste spelvärldar man blir lite förtrollad av den. Mycket av min speltid handlar mer om att vandra runt och titta på allting än att faktiskt ta mig igenom det söliga levelbaserade systemet som knyter an och in i resterande delar av spelet. Nedan några egentagna bilder från spelet.