Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Rötterna till extraliv i spel

Rötterna till extraliv i spel

This post is tagged as: Extra liv, Spelhistoria, Betydelse för mediet

Berättelsen om extra liv i spel del 1
Det mest ikoniska när vi tänker extraliv är Super Mario Brothers, de där gröna svamparna som gav spelare extra liv. Vid död behövde man inte spela om hela spelet från början inte helt olikt systemen som fanns i tidigare spel under 70 och 80-talet. Denna form av spelmekanik, andra chansen eller en möjlighet att fortsätta där man dog var inte ny för spelmediet men Mario var en del av att popularisera, och sätta en industristandard med spelmekaniken. De populariserade också termen för extra liv i spel som 1-up ytterligare och definierade ordet som synonymt med extra liv. Men var Mario verkligen först och vad gjorde spel innan extra liven, i denna serie om två delar tänkte jag dyka lite i dess historia då än idag ser bruket av denna spelmekanik i spel. Nu senast uppföljaren till Doom 2016 som till och med har en svampliknande (hjälm) grön variant inte olika den som Super Mario använder sig av.

Historia
För att förstå extra livens betydelse och inträde i mediet behöver vi också förstå hur spel var designade. De tidiga spelen som Pong och andra typer av spel inom framförallt sportgenren som var stora under 60-70-tal alltså under spelvärldens yngsta år hade inte alla spel dessa inslag till en början. De tidiga spelen hade ibland enkla failstates där du dog så var det över eller enkla poängsystem om man ser till sportspelen. En spelmekanik som skulle dyka upp under slutet på 60-och sedan på 70-talet vilket har rötter inom arkadspelmaskinerna är tre liv systemet. En tes kring rötterna av detta är att tidigare spel hade extra chanser. Termen up däremot har sitt ursprung i flipperspel (pinballspel), vilka går tillbaka till 1930-tal, hos dessa fungerade systemet som så att up stod bredvid spelarens poäng och indikerade vems tur det var.

Termer som 1-ups och 2-ups var en del av termerna som fanns inom denna typ av icke digitala spel. Pinballspelet Stampede en pinballmaskin från 1966 har exempelvis termen up men det finns exempel tidigare som racing spelet Race Way från 1963. Enligt lite research gjort av Eric Grundhauser som skrivit en fin artikel på ämnet som denna blogg delvis bygger på så har han funnit att en artist som skapade de här handmålade sidorna på maskinerna med orden up från flipperspel eran kan ha varit den första som introducerat begreppet. Artikeln menar på att enligt Bower Kerins en flipperspelsmästare att det finns en tes som stödjs av spelhistorier att Jerry Kelley (artist/konstnär som gjorde konsten till pinballmaskiner) potentiellt är ursprunget till terminologin (ordet: "up") i spelvärlden som artikeln menar att spelvärlden sedan lånat in från flipperspelen.

Att man idag bedömer tesen om att pinball och andra typer av spel med dels up begreppet och även hur arkadmaskiner samt tidiga icke digitala spel med exra chanser ligger till grund för extralivens insteg i spelvärlden är rimlig. Det man inte kan fastställa är vem som introducerade ordet först. Många av de tidiga spelskaparna har rötter i brädspel, andra typer av spel men också forskning (fysiker, kemister, matematiker, biologer). Exempelvis var William Higinbotham med och skapade vad man anser det första tv-spelet, han var fysiker och var även med och skapade den första atombomben. Så om ni undrar så finns det en länk mellan just kärnvapen och tv-spel. För arkadmaskinerna så blev up-systemet väldigt populärt. Men extraliven skulle under 70-talet och in i 80-talet ofta ta en form av 3 liv system eller variationer om detta (extra liv var dock otroligt vanligt). Vilket blev en industristandard för spel under tidsperioden.

Men det var först med Super Mario Brothers 1983 och det ikoniska gröna svamparna som 1-up och extra liv blev synonymt med varandra, dels som följd av populariteten dels hur det illustrerades för spelaren. Varje gång du tog en svamp stod det 1-up med både speciell musik och en tydlig indikation att en 1-up via svampen ger dig ett extra liv. Det var något nytt för konsoler och spelmediet. Och extra livens del i spelvärlden skulle få stor påverkan på speldesign och spels utformning. Exempelvis tanken om svåra spel med extra liv som om du förlorar alla innebär omstart från början var en del av spelsidentitet i mediet under tidsperioden. Värt att notera är att vi nästan inte alls har extra liv i spelvärlden idag. Vad det kan bero på och hur det påverkar och påverkat spel tänker jag dyka ner i nästa del.

Källor
Eric Grundhauser (2016). How 1up went from pinball to gamer speak. Senast uppdaterad: 2016-11-09
https://www.atlasobscura.com/articles/how-1up-went-from-pinball-to-gamer-speak

Rouse III, Richard (2010-03-08). Game Design: Theory and Practice, Second Edition. Jones & Bartlett Learning. s. 59-62

Thomas Dreher (2013). History of Computer Art. Senast uppdaterad: 2015-09-01
http://iasl.uni-muenchen.de/links/GCA-VII.1e.html

Kohler, Chris (2005). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life.

Marco Rossignoli (2011). Complete Pinball Book: Collecting the Game and Its History.

Kan tipsa om State of Decay 2: Juggernaut Edition

Kan tipsa om State of Decay 2: Juggernaut Edition

This post is tagged as: State of Decay 2: Juggernaut Edition

Jag vidhåller att State of Decay serien är den främsta zombie överlevnads serien i spelvärlden fortfarande. Det finns få spel som lyckas balansera olika aspekter av överlevnad men en trivsam och bra spelloop. Tvåan revolutionerade inte första spelets spelmekanik eller visuella stil, design i min mening men tvåan gör allting ettan gjorde betydligt bättre. Det är ett spel som jag tycker är betydligt mer intressant än mycket av de andra zombiespelen på marknaden, just för att de simulerar, blandar lite olika genrer och inte bara går ut på att döda zombies ensam eller i co-op utan syfte. Allting du gör i Decay serien handlar om att se till så att sin community överlever.

Igår släpptes Juggernaut Edition som tillför en del nytt material en visuell polish på spelet och det är trivsamt helt gratis till alla som äger spelet. Det hamnade lite i skuggan av Borderlands 3 och Ori uppföljaren på Steam men jag har spelat det periodvis via Winstore sen släpp och tycker att de håller toppenbra än idag. Nu är State of Decay 2 bara 2 år gammalt ungefär det släpptes som bekant 2018. Om man är intresserad i koncept som att försöka överleva en zombie apokalyps och sköta en community, samla resurser, vapen, bygga upp en bas, se till så att alla är nöjda, ta en del svåra beslut angående sina kompanjoner så är det ett toppenspel. Permanent död för dina karaktärer tillför en del till atmosfären.

De fakto är att det finns ganska få vettiga zombiespel inom simuleringsgenren som konkurrerar med spelet till att börja med. Kan man svälja att det visuellt inte är Forza 4, Gears of War 5, Red Dead Redemption 2 eller Metro: Exodus exempelvis så är det riktigt belönande spel som drar in spelaren. Det är ett sånt där spel man kan tappa bort tiden när man spelar och sen har det gått 3-4 timmar utan att man tänkt på det. Om du inte spelat serien förut och gillar zombies i spel samt överlevnadsaspekten och potentiellt simuleringsaspekten av att ta hand om en community med olika karaktärer som har egna mål, tankar och annat så är det väl värt ens tid. Jag kan inte inflika så mycket om Co-op men det fungerade smärtfritt när jag provade det (man kan spela upp till 4 spelare samtidig). Men överlag är det ett bra paket som ger värde för pengarna.

Så Halo: CEA släpptes idag bara från tomma intet (PC)

Så Halo: CEA släpptes idag bara från tomma intet (PC)

Lite förvånande att det bara släpptes rakt av såhär fort men det i särklass bästa spelet i serien finns nu på PC i sin bästa form, vilket jag tackar för. Kommer att spendera denna vecka med ett återbesök. Ser också fram emot att de tagit hjälp av en professionell studio för ljud för att mixa/förbättra ljudet något som inte var bra i Reach på PC exempelvis. Det kan nog verkligen vara bra för resten av spelen som kommer också 2, ODST, 3 och 4. Hoppas också att de har rättat till bristerna som de lovade i CE utgåvan som byggde på Gearboxs PC port vilken saknade vissa visuella aspekter mm. och trots att den flöt på bra inte var riktigt lika perfekt som Xbox utgåvan.

Läsvärd artikel om spels bruk av vår tid och pengar

Läsvärd artikel om spels bruk av vår tid och pengar

Skrivet av Patrikseve den 11 februari 2020 kl 22:14

Jag satt och spelade Breakpoint och Hitman 2 och kände konstant igen den där dryga känslan av att missa saker. Jag missade Terminator Eventet, jag brukar missa de här kontrakten som kallas Elusive Targets i Hitman. Det är inte det enda spelen som jobbar med att få oss att spela kontinuerligt. Jag är med på tanken, jag vill inte att de tar bort kontrakten i Hitman för de här spelarna som älskar den sortens innehåll. Det finns de som kan sitta lite mer flexibelt och spela under en period och de som kanske kan grinda i Ubisoft spel när de är dags för events och annat. Men samtidigt är det alltid en hake, alltid en extra kostnad om du vill få ut mer av det här och vi kan säkert alla ha extremt olika åsikter om Kotaku som sida men författaren satte ord på det jag har känt ganska länge nu i spelvärlden i denna artikel.

Jag minns också i kontrast till författaren av artikeln tiden då i princip alla spel hade väldigt begränsat på innehåll och sedan bytte man spel när man var klar. Trots enorm potential i både spelmekanik och spelvärldar som aldrig användes fullt ut istället. Jag minns att många på den tiden ville ha mer, beklagade att det inte alltid kom fler saker till spelen eller önskade mer. Å andra sidan anser jag att just det här med tävlingen om vårat tålamod, hur mycket orkar vi innan vi slutar spela helt eller slänger in pengar. För grindingen i flera spel är bortom ord löjlig i vissa spel både för värdefulla eller mindre värdefulla saker och samtidigt en butik som säljer samma sak som du då får direkt.

Samtidigt kanske vi lär oss mer om oss själva, vår tid i spelen, vad vi lägger pengar på, hur mycket och hur vi förhåller oss till spelmekanik som öppnar för mycket grinding för föremål. Jag gillar att utvecklare hittar nya sätt att återanvända spelens spelvärldar, hålla spelen mer aktiva med nytt material, samtidigt kan jag ibland tycka att det blir lite mycket stress över alla saker man inte kan låsa upp om man inte spelar då och så mycket. Å andra sidan kan jag också uppskatta att för de spelare som verkligen älskar ett spel kan fortsätta spela spelet med nytt innehåll kontinuerligt. Även om jag inte är helt förtjust i hur man ofta väljer att skapa långsammare pacing i förmån för att sälja mikrotransaktioner. Ser fram emot Doom: Eternal mycket av den orsaken.

Långkok eller kortkok

Långkok eller kortkok

Skrivet av Patrikseve den 4 februari 2020 kl 06:10
This post is tagged as: Långkok, Kortkok

Det är det som är den stora frågan. Nej bloggen ska faktiskt inte handla om att koka pasta eller kött, men orden fungerar bra för ändamålet. Det finns mängder med olika typer av spelare i vår spelvärld. De som spelar allt, det senaste, eller fokuserar på något. Utöver det finns det de som spelar mycket eller lite eller något emellan. Med denna blogg ville jag undersöka spelen vi spelar länge kontra kort. Med det menar jag spel som spelas under en lång tid och de som spelas under kortare tid. Jag har reflekterat lite på vilka genrer som tar upp mer tid, respektive de som jag lägger mindre tid per spel i. Detta betyder dock inte något för hur mycket jag spelar spel i respektive genre utan snarare på hur länge spelen underhåller eller har något att erbjuda.

För mig finns det kanske två genrer som tenderar att erbjuda riktiga långkok till både spelsessioner men också längd där jag spelar spelen. Det ena är såklart rollspelen och den andra strategispelen men även actiongenren. Anledningen till actiongenren är som följd av dess utveckling mot öppnare, längre typer av spel. Detta har fått mig att fundera lite på korta och längre typer av spel. Hur många timmar kan man lägga ner på ett spel, finns det mervärde i att stanna med spel eller byta till nästa. Det finns spel där jag upptäcker nya saker även efter 100-tals timmar. I andra så är inte samma runda densamma vilket skapar ett återspelnings värde som är svårmatchat.

Framförallt strategispel har en tendens att vara spel som kan spelas i hundratals timmar utan att man känner sig klar. Med det menar jag inte sådär oklar på ett mindre bra sätt säg en del av äventyrs/action spelen idag som inte respekterar ens tid med hundratals collectibles och grindiga uppdrag (som en konsekvens av mikrotransaktionernas integrering och utveckling i fullprisspel) utan snarare en känsla av en runda till, eller jag vill prova det här istället. Spel som behåller dig utan att du behöver investera mer pengar för att ha roligt. Jag kan verkligen uppskatta både långa och korta spel. Jag kan exempelvis spela en kampan Stellaris, Total War eller Civilization över en period på en månad och spela ut en indietitel som Firewatch på 4-6h. Jag kan ha lika roligt i båda och fått ut något av båda arketyperna.

Även om jag nu berör den gamla diskussionen om spellängd som var väldigt aktuell inom exempelvis actiongenren där vi gick från 4-8h kampanjer till mer än de dubbla och kritiken de korta fick särskilt under 7e konsolgenerationen. Så vill jag betona att det kanske inte är så enkelt som antingen eller oavsett vem man är. Utan snarare så kan spel som vi fångas upp av och fängslas av kunna erbjuda något oavsett hur länge vi spelar spelen. Jag pratar alltså inte enbart om hur lång en kampanj är utan hur länge vi sitter med spelen helhetsmässigt oavsett om du spelar om säg en kampanj, spelar multiplayer osv. Att ett spel får ta mycket eller lite tid spelar kanske inte så stor roll utan att det är vår behållning, underhållning och eller vad spelet kan erbjuda oss under den tid vi väljer att ge det som räknas (oavsett om vi spelar ut spelen eller inte).