Nu är det bara tre dagar kvar innan Gamereactor #41 släpps i nästan 1000 svenska butiker. Våra danska kollegor har redan hunnit lägga vantarna på den nyligen färdigtryckta blaskan (då vårt tryckeri ligger i Danmark) och har varit vänliga nog att skicka oss en liten bildhälsning. Imorgon får vi på redaktionen se det färdigtryckta resultatet och vi är såklart väldigt nyfikna. Ny form, 80 sidor (för första gången) och massor av spännande läsning... ;)
Ljud är roligt. Jag har alltid varit väldigt intresserad av ljudkaraktär, och givetvis även tekniken bakom den. I samma veva som jag sålde hela min LINN-rigg för drygt två år sedan köpte vi in ett handplockat Klipsch-system hit till redaktionen, för att spela på. Sex högtalare, fula högtalare. Och jag var skeptisk, aningen i alla fall. Utförliga provlyssningar av säkert 30 olika uppsättningar (av olika fabrikat, typ och storlek) fick oss att välja just Klipsch, men jag var ändå lite skeptisk. Amerikansk högtalare, lättspelad, varm, spelglad, allsidig - men ful och byggd på gammaldags premisser. Men Klipsch blev det. Två golvhögtalare, en gigantisk center, två dipola bakkanaler och en ganska nätt subwoofer. Tillsammans med en Arcam-förstärkare och efter nogranna justeringar gjorda av Fredrik Lindman på Hifi-butiken i Östersund har våra Klipsch-högissar förgyllt alla våra spelstunder de senaste åren något alldeles sanslöst mycket och vi skulle absolut inte kunna vara mer nöjda. För lagoma pengar fick vi oerhört mycket ljud och en uppsättningen högtalare som älskar att spela, och låter lika fantastiskt bra vad än vi använder dem till, musik som film som spel.
Och ingen hade någon tanke på att byta ut något av vår trevliga rigg, tills igår. Samme Lindman från Hifi-butiken i Östersund svängde förbi med två gigantiska kartonger innehållande Klipsch två nyaste basar, en stor och en gigantiskt stor. Den största av dem (RW-12d) spelade nästan kriminellt bra med en attack och framförallt kontroll, som jag aldrig trodde att en såpass stor (men ändå blygt prissatt) bas kunde. Och nu måste vi byta subban... mot en sån. Mäki och jag är helt eniga. För det var en underbar subba.
Jag har klagat en hel del nu de senaste dagarna, och ska försöka avsluta med denna blogg (innan jag boostar humöret med Presidents of the United States och lite mäster-tortillas). Men jag kom att tänka på en sak idag då jag gick igenom mina ljudanteckningar från den gångna X06-mässan. På frågan om hur mycket mer realistisk bilfysiken kommer att vara i Forza Motorsport 2 (i jämförelse med det första spelet) svarar spelets producent Dan Greenawalt: "100% realism, mer realistiskt och fysiskt exakt än GTR 2 och Live For Speed".
...Där snackar vi skev världsbild. Visst, Forza innehöll bättre semirealism än Gran Turismo 4 och Forza 2 kommer givetvis att vara en förbättring beträffande såväl bilfysik som grafik - men att påstå att det skulle vara en simulator med mer realistisk bilfysik än i GTR 2 är bara löjligt. Som svar på hans uttalande frågade jag varför jag i testversionen av Forza 2 (eller i Forza för den delen) inte (på något sätt) kunde känna igen min egen (riktiga) bil (Nissan 350Z) svarade samme producent: "Du måste lära dig spelkontrollen först!"
Där ser man... som om 60 speltimmar i Forza inte skulle räcka då.
Sitter och spelar NBA Live 07 idag... ett stressat spel som jag inte kommer att sätta ett speciellt högt betyg på. EA har valt att enbart pilla i grafiken, samt tillfört några nya funktioner utanför planen och nya rosters. Kvar är det något tröga kontrollen och det låga tempot samt en hel del irriterande buggar (och bristfällig AI). Min recension blir sen, och kommer inte förrän efter helgen. Men betyget blir heller inte särskilt högt, tyvärr. :(
Jag spelade en hel del Crackdown på X06-mässan förra veckan. Och det luktar flopp lååååååång väg. Realtime Worlds variant på Rockstars GTA-koncept är ett mer fantasifullt sådant där polisen man lirar som kan hoppa 50 meter högt, slänga lastbilar som om de vore gjorda av kartong, och rundsparka väsktjuvar så de flyger till andra sidan kvarteret. Förutom ett på förhand ganska hopplöst koncept måste jag tyvärr också säga att spelkontrollen i den version jag testade kändes obehaglig. Sladdrig styrning och märklig knapplayout försämrades ytterligare av fula animationer och bristfällig kollisionsprogrammering. Sen är grafiken inget vidare heller. Den delvis celshadade staden känns fult färgsatt och trots att det springer om kring ganska mycket blinkande gangsters på de ljusröda gatorna (fienderna blinkar i Crackdown) också sådär läskigt öde. Staden känns som en kuliss där innehållet bara dumpats - till skillnad från exempelvis Just Cause där spelvärlden får en att vilja stanna där, för alltid.
Visst visst, detta är under inga som helst omständigheter en recension (huuuga nej) då jag endast spelat cirka 40 minuter av spelet (som dessutom inte är färdigt och släpps först nästa år) men jag tror att det ska mycket till (oerhört mycket) för att Crackdown ska kunna bli något annat än en flopp. Tyvärr.