Svenska
Spelet som skulle få Björn Ranelid att baxna

Spelet som skulle få Björn Ranelid att baxna

"Proteus" är spelet där fyra årstider är så mycket mer än ett år.

Inte många har testat Ed Keys och David Kanagas “Proteus”. Det är synd, för det är en sällsamt behaglig och musikalisk resa in i en annan värld.

Om konst kan vara att kliva in i ett landskap, en tavla, och utforska en ö från ram till ram så är konst “Proteus”. Det här är inte ett spel i dess vanliga bemärkelse, det finns inga tydliga mål eller självklara vägar till vad, varför eller hur. “Proteus” är mer av en upplevelse, en känsla lika flyktig som en stilla havsbris eller ett minne av någon som brukade betyda något. Det är slumpgenererade öar som alltid är unika men ändå så bekanta. Det känns som något drömlikt, en kort och koncis upplevelse som är mer “What Did Jack Do?” snarare än “Twin Peaks” plågsamt utdragna säsong tre.

Jag börjar i vattnet. Det når knappt upp över vaderna, men havet är vitt och brett och ser ut att fortsätta i oändlighet.

I horisonten skymtar jag en ö.

Jag plaskar iland och tystnaden utbyts mot ett vackert kustlandskap där ljud och bild är i perfekt samklang med varann. Det är något så harmoniskt, smått meditativt som sköljer över mig medan jag vandrar planlöst mellan lummiga träd och blommor och ser höga kullar omsvepta av moln.

Det är en märklig värld som känns både välbekant och okänd, lite som att jag vandrar på månens baksida om månen hade legat i min egen trädgård.

Det är också en reaktiv värld, den svarar på vart jag rör mig med ett surrealistiskt och fantasifullt soundtrack som är livfullt och samtidigt lågmält. Det finns något nästan religiöst i bildspråket. Tankarna rör sig till Edens lustgård – var det kanske så här det kändes för de första människorna att vandra runt i ett paradisiskt landskap fyllt av oförstörd natur, vilda djur och surrande insekter? I ett tidevarv när vi tror att vi vet allt, kan allt och alla frågetecken rätats ut så är det ändå något befriande rått och äkta med naturen. Naturen är en av få krafter människan ännu inte förstår eller lyckats tämja till fullo, den skrattar än åt vårt oförstånd. Vi må vara duktiga på att förstöra den, men vi kan inte kontrollera den. “Proteus” hänger upp sin John Muir-inspirerade filosofi i abstrakta himmelslandskap och fångar därmed essensen av naturens trolska mystik så väl, så väl.

“Proteus” börjar alltid i hoppfull, pånyttfödd vår och slutar i den mörkaste av vintrar.

Ibland sveper tunga regnmoln in över ön. Kroppen min ryser och huttrar som att jag vore där, på riktigt. Med rätt omgivning och ett schysst headset på huvudet får jag en total känsla av närvaro och inlevelse, bara jag öppnar mina sinnen och släpper in det som förmedlas framför mig. Nästa gång regnet är i antågande traskar jag upp på ett berg. Högt, högt ovanför molnen blickar jag ner på regnet och de molniga, spöklika skepnaderna som blåser förbi. När solen går ner och dag förvandlas till natt skymtar jag något som glittrar långt borta i mörkret. Jag skyndar mig mot de flygande ljuspartiklarna och bärs fram av en mäktig ljudbild som går från lågmälda, försiktiga toner till att stegras i takt med att jag rör mig närmre, närmare. Väl där omsluts jag av ljuset som snurrar snabbare och snabbare – ljudet når crescendo – och tiden går onaturligt fort och allting dränks i ett vitt sken. När jag öppnar ögonen igen har det blivit sommar, insekterna surrar och solen skiner sitt mest stekande och klaraste. Det finns en logik i allt det som vid en första anblick tycks så osammanhängande – det är väl det som ändå gör “Proteus” till ett spel, antar jag.

Jag fortsätter traska runt ön. Allt är sig likt, om än varmare och mer livfullt. Om våren är tiden för pånyttfödelse är sommaren då naturen brinner som häftigast innan hösten kommer och allt börjar sakta ner igen – en förberedelse för vintertid. Varje gång jag börjar om min resa i “Proteus” återskapar sig ön om igen, likt Moder Jords makabra resa i Elias Merhiges experimentella skapelsemyt “Begotten”. Likheterna är slående, om än att där “Begotten” är en pånyttfödelse sprungen ur kompakt mörker är “Proteus” dess raka antites – samma idé om andliga omvandling fastän i en ljusare och mer hoppfull kontext.

“Proteus” handlar om vad du vill att det ska handla om. Det är upp till besökaren i “Proteus” värld att själv ponera över vad man tar med sig därifrån. Sett ur det perspektivet minner “Proteus” mer om ett muséebesök än ett traditionellt spel. Jag kan gå till samma museum två gånger och ändå inte hamna på samma plats. Liksom museum präglas även “Proteus” av lugn. Det är en stilla plats att återbesöka då och då för att bara vara och fundera över tillvaron. Det är ett suggestivt foto som säger mig så mycket, utan att egentligen säga någonting. “Proteus” avsaknad av dialog för paradoxalt mina tankar till stora ord, till Tomas Tranströmers poesi och Björn Ranelids osannolika vokabulära språkdräkt.

“Att leva är att simma från stranden jag till stranden du i havet vi”, menar Ranelid, och han hade lika gärna kunnat orda om världen i “Proteus”. Fast mest av allt påminner mig denna kärleksfulla hyllning till naturen om något som hade kunnat lyftas rätt ur någon av John Muirs oräkneliga essäer om den amerikanska vildmarken. Muir citeras till och med i den officiella lanseringstrailern:

Det är konstigt, det där med konst. Jag spelade “Proteus” första gången 2014 och tyckte förvisso att det var en minnesvärd upplevelse. Men det är först tio år senare som spelet verkligen berör mig, på djupet. Hur kan det komma sig? “Proteus” modernistiska audiovisualitet har knappast förändrats, men jag har det. Lastad med tio års extra livserfarenheter känns “Proteus” mer meningsfullt idag än någonsin förr. Det frö som sattes i jord 2014 har 2024 blommat ut till något större, något jag aldrig trodde att det skulle kunna betyda för mig, där och då.

Jag sluter ögonen och njuter av den fantastiska ljudbilden som får mig att känna som att jag verkligen är där, någon annanstans. Det påminner mig om promenader längs med vattnet, sommartid på Oknö. Det är igenvuxna ängar och grusvägar kantade av hundkäx i midjehöjd. Maskrosfrön som virvlar i vinden. Det tar ett tag, men sen upptäcker jag att det finns en knapp dedikerad åt att sätta sig ner och bara vara. Så klart det gör, bästa knappen.

Årets fyra årstider avhandlas under en dryg trekvart, men det som förmedlas är så mycket mer än ett år. Avslutningen är överraskande världsomvälvande, ett färgstarkt slut i ett grått vinterlandskap som bokstavligen höjer mig till skyarna.

Nästa gång jag återvänder är det en ny ö, men samma välbekanta platser.

Jag börjar experimentera och hittar oförklarliga hemligheter som jag kan ha upptäckt på egen hand eller via någon guide, vilken roll spelar det? Efter första genomspelningen låses ännu mer abstrakta världar och färger upp, för såna som mig som inte kan få nog. Poängen med “Proteus” är nog att det inte finns någon poäng. Det här är bara en värld att vistas i, en plats som inte finns men som ändock är värd att uppleva. Det är en plats som säkert saknar existensberättigande för vissa, men som kan ge styrka åt andra. På så vis är “Proteus” ett livskraftigt hantverk, interaktivt och flyktigt och intensivt personligt. Det är helt obekymrat kring vad besökaren kommer tycka om dess värld, tryggt och belåtet i vetskapen om att man inte kan sätta ett pris på något som är ovärderligt.

HQ