Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto

Spelet är slut! Deal with it!

Skrivet av Tokhopp den 4 juni 2012 kl 12:10

Okej, hur skriver man en text om slutet på spel utan att inkludera några spoilers? Well, here goes.

Det blev en himla uppståndelse runt slutsekvenserna i Mass Effect 3. Folk gillade inte finalen, de ville veta vad som hände sen och så vidare. Det blir nog lätt så när man inkluderar så kallad "valfrihet" som Mass Effect och spel av denna typ erbjuder. En valfrihet som ska påverka hela storyn och karaktärerna i den. Självklart måste det öka trycket på spelskaparna när de ska komma på hur allt ska knytas ihop på slutet om de fram tills dess har låtit spelarna hålla i berättarratten. Det känns ju logiskt att spelarna måste kunna välja sitt eget slut. Annars kan det väl knappast kallas valfrihet?

Men det är naturligtvis helt omöjligt. Vi skulle aldrig någonsin få ett releasedatum på ett spel där programmerarna tänkt på alla möjliga val spelaren kan göra och implementerat dem i spelet. Det skulle helt enkelt ta för lång tid och kosta för mycket pengar, för att inte tala om att manuset skulle bli oerhört spretigt. Det kan jämföras med att göra en film som slutar olika beroende på hur varje enskild person i publiken vill att den ska sluta. Någon vill att alla ska leva lyckligt i alla sina dar. Någon vill att alla ska dö på slutet. Någon vill att deras favoritkaraktär ska överleva. Ni förstår ju själva att det inte skulle gå. Det kommer alltid finnas mer eller mindre tydliga "invisible walls". Både i spel och i spelfilm.

Därför kan jag inte riktigt ta gnället från de som inte gillade slutet på Mass Effect 3 på allvar. Vi har i alla tider spelat spel och sett film där vi har älskat och hatat hur de har slutat. Bara för att det kommer ett spel med valmöjligheter rent storymässigt betyder inte det att vi kan sätta oss över vad storyskrivarna har hittat på. Det är de som under flera månader och år sitter i sina grottor och tänker ut alla karaktärer och vändningar och bestämmer hur vi ska uppleva den värld vi spelar i. De har alltid sista ordet, like it or not. Det är tur att vi inte behöver gilla det de har gjort i alla fall. Där kan vi snacka om valfrihet!

I grund och botten vill vi inte att spel och film som vi tycker om ska ha ett dåligt slut. Problemet kanske ligger i att vi överhuvudtaget inte vill att de ska ta slut? Vad tror ni?

Som att spöa sexton jättar ... nästan

Skrivet av Tokhopp den 4 april 2012 kl 00:56

Jag tror att det var "Shadow of the Collosus" som var först med att öppna mina ögon för att spel kunde vara mer än bara underhållning för stunden.

Inte nog med att spelet i fråga bjöd på ett interaktivt äventyr av episka proportioner, det fick mig att engagera mig och leva mig in i handlingen mer än något spel gjort tidigare. För det var inte bara ett spel. Det var (och är fortfarande) en upplevelse. Jag minns fortfarande hur jag, efter mycket om och men, lyckades dräpa min första koloss. Jag minns hur adrenalinet fortfarande pumpade när jag satte av mot min nästa utmaning. Detta trots att jag satt i soffan på behörigt avstånd från stridens hetta. Det är ingen underdrift att spel av den här typen inte växer på träd.

Det var bara naturligt att jag gav mig på den vackra föregångaren "ICO" så snart jag varvat "Shadow of The Collosus". Sedan började den ännu pågående väntan på att "The Last Guardian" ska komma ut. En väntan som ser ut att bara bli längre och mindre värd för varje negativt besked som kommer från utvecklarna. När ska jag få avnjuta en upplevelse som kan mäta sig med att rida omkring och spöa sexton jättar?

"Journey" såg på förhand ut att vara spelet som kunde lindra mina stigande abstinensbesvär och när de första trailer-videorna dök upp rådde det inte längre något tvivel om saken. Thatgamecompany har överträffat sig själva den här gången. I samma anda som den andliga föregångaren "Flower" sätter de spelaren i kontroll över ett spel som är lika mycket en upplevelse för livet (för den som känner sig djup) som det är ett konstverk utöver det vanliga.

Fatum är att likheterna med Team Ico's vinnande koncept är fler än vad man kan tro. En anonym huvudperson. Ett avlägset mål. En stor värld redo att utforskas i den takt spelaren själv väljer. Ingen häst dock. Man kan väl inte få allt antar jag. Avsaknaden av dialog är uppfriskande och ger utrymme för att ta in det ljuvliga sceneriet och den vackra musiken. Eftersom jag är rollspelare i grunden är jag inte sen med att söka mig åt totalt motsatt håll än vad spelet vill att jag ska färdas åt, och även fast jag inte belönas med någon schyst loot så hittar jag ändå små skatter i form av upplevelser bakom varje sanddyn. I slutet nådde jag bergstoppen. Utan att spoila någonting kan jag säga att det var ett närmast magiskt ögonblick för mig. Jag kände mig berikad. Ännu en resa hade nått sitt slut och den var utan tvekan värd varenda minut.

Spel som "Journey" och "Shadow of the Collosus" växer sannerligen inte på träd. Det är nog lika bra det. Jag tror att det är tack vare att de här upplevelserna i spelform bara dyker upp någon gång ibland som de påverkar oss som de gör. Mycket av deras charm ligger ju i att de skiljer sig från mängden spel och påminner oss om vad spel kan vara. För nu, mer än någonsin tidigare, är det är bevisat att de kan vara mer än bara verktyg för att slå ihjäl tid. Eller för att slå ihjäl kolosser ...

Jag ger upp en stund.

Skrivet av Tokhopp den 31 oktober 2011 kl 23:50

Alla hanterar vi ilska på olika sätt när vi spelar TV-spel. Vissa kastar kontroller (ibland hela konsoler) genom stängda fönsterrutor. Vissa skriker svavelosande eder som kan kväva en dövstum nunna. Vissa gör både ock.

Själv tillhör jag kategorin spelare som inte kan bli arga. Det ingår helt enkelt inte i mitt känsloregister. Jag kan bli irriterad och sitta och sura ett tag, men that's about it. Jag kan låtsas bli förbannad när jag blir dräpt för femtioelfte gången i Halo 3 men jag kan aldrig lägga någon riktig hetta bakom mina utspel. Därför blir det aldrig särskilt skoj att se min reaktion när man spöar mig i multiplayer. Lika bra det kanske.

Min avsaknad av agg har medfört att jag lärt mig att hantera misslyckanden bättre. Jag blir inte arg när motgångarna avlöser varandra i spelet tills det nästan blir löjligt. Tvärtom så blir jag närmast apatisk.

Det hände till exempel när jag spelade Half Life 2 för någon vecka sedan. Jag sprang runt i Ravenholm och allt verkade gå bra tills jag fann mig själv stående i en trång korridor med en till synes oändlig ström av fiendeslödder. Det spelade ingen roll hur mycket jag pepprade för de bara fortsatte att välla fram. Till slut var jag omringad och ammon var lika med noll. I ett sådant läge kan RESET-knappen verka lockande för de flesta men jag bara stod kvar utan att göra någonting. Helt apatisk.

De slet mig i stycken, som ni kanske kan föreställa er. Black Mesa vann. Jag gav upp. Men bara en stund. Dagen efter var jag tillbaka i Ravenholm, vis av erfarenheten från gårdagens fail och extremt sugen på revansch. Jag hade bearbetat vad jag gjort fel förra gången och kunde prova igen - utan att behöva köpa en ny konsol och utan att behöva laga vardagsrumsfönstret.

Det finns alldeles för många spel som nästan "spelar sig själva" där ute. Där spelaren bara föses fram i en enda lång korridor (Final Fantasy XIII) och återuppstår så fort han/hon gör ett misstag (Prince of Persia) och hela tiden får ledtrådar så att han/hon aldrig ska behöva köra fast. Själv anser jag att spelen som utmanar våra förmågor som spelare är de som underhåller oss mest. Jag misslyckas hellre tusen gånger och försöker igen tiotusen gånger än jag ser på en film som utger sig för att vara ett TV-spel.

Jag fattade första gången, tack!

Skrivet av Tokhopp den 2 oktober 2011 kl 15:14

Har precis kört ut Star Ocean: The Last Hope och jag fullständigt kokar av återhållen vrede över storyn. Vad fasen var det där?!

Att japanska rollspel alltid tycks följa exakt samma dramaturgiska mall kommer inte som någon överraskning för den som har grävt ner sig i genren lika mycket som undertecknad. Helt vanlig pojke reser runt tillsammans med sällsamma kamrater, kommer på att han har speciella krafter, slåss mot valfri släkting/vän (som hör och häpna visar sig vara antagonisten!) räddar världen och vinner flickan på slutet. Vi har sett det förr och det stämmer in på det mesta inom JRPG-genren, med ytterst få undantag.

Tjatigt, ja. Men det säljer ju uppenbarligen. Annars skulle väl spelskaparna knappast fortsätta att spotta ur sig samma koncept over and over again tills en annan i stort sett kan förutspå alla vändningar i storyn innan de kommer. Man ser tecknen som är tänkta att vara subtila men som för en annan gör det enkelt att räkna ut allt som ska hända. Rubbet. För de kan väl omöjligt tro att de kan överraska någon annan spelare än den som aldrig har kört något japanskt rollspel förrut? Dessutom vet jag inga spelserier som är så seglivade och uppföljarfrekventa som de japanska rollspelen. Se bara på Final Fantasy.

Själv har jag spelat japanska rollspel sedan 1997 (ja, det började med Final Fantasy VII) och sedan dess har jag provat serier som t.ex. Dragon Quest, Grandia, Suikoden, och Star Ocean. Därmed kan jag konstatera att jag har ganska så bra koll på hur historierna brukar utveckla sig i spel av den här typen och det tar inte lång tid att hitta genomgående mönster. Jag behöver väl knappast nämna att huvudkaraktärerna i alla dessa spelserier har svärd? Att slutstriderna alltid utspelar sig i den ondes boning (bortsett från Grandia där det av någon anledning brukar vara inuti ... ehörm. Hade kunnat bli en spoiler där.)

Nu kanske det är dags att påpeka att jag älskar spel av den här typen innan jag blir för negativ. Varför skulle jag annars fortsätta att konsumera nya spel i jakten på en spelupplevelse som kan toppa när jag körde Final Fantasy VII för första gången? Jag har inga problem med att levla i flera timmar för att rå på nästa boss. Jag kan leva med att de använder sig av röstskådespelare med varierande begåvning. Tror inte ens att de spikiga frisyrerna som hemsöker hjältarna retar mig något vidare. Det enda jag har problem med är hur spelskaparna väljer att berätta storyn.

Ta Star Ocean: The Last Hope som jag nämnde i början. Jag har aldrig varit med om ett spel som försökt så hårt att få mig att tänka över min existens och som misslyckats så fatalt. Karaktärerna är för många, för platta och det är alldeles för många plot holes i storyn för att jag riktigt ska kunna njuta av upplevelsen. Gång på gång fastnar jag i halvtimmeslånga filmsekvenser där karaktärerna diskuterar sina emotionella problem och annat som är tänkt att få mig som spelare att relatera till dem. Vad det istället leder till är att jag önskar att de kunde sluta att påpeka saker som jag redan lagt märke till och räknat ut för flera timmar sedan. För jag vet redan vad som ska hända. Jag såg det redan 1997 i Final Fantasy VII. Jag fattade första gången, tack.


Avslutningsvis: Vad är grejen med att alla i teamet promt måste säga något så fort det ska vara lite pampigt? Aldrig har så många haft så lite att säga i ett spel som i Star Ocean: The Last Hope.

Bleeding Effect

Skrivet av Tokhopp den 12 mars 2011 kl 11:07

"Prolonged exposure to the Animus causes a "Bleeding Effect". The result is a blending of genetic and real-time memory."

Källa:
http://assassinscreed.wikia.com/


Vissa spel påverkar en mer än andra. I mitt fall är det ofta storyn som suger in mig och gör att jag gärna lever mig in i det som sker.

Till exempel så trycker jag ibland lite hårdare på attack-knappen i tron att svärdsstöten blir mer effektiv i Shadow of the Collosus. Nämnda spel är tacksamt på det sättet eftersom hjälten är så där lagom anonym. Man tillåts att ikläda sig hans stövlar och tillföra sin egen person. Detta blir inte minst tydligt när jag finner att jag håller på att få stryk av en koloss och känner hur desperationen gör sig påmind i TV-soffan.

Sedan har vi då Assassins Creed-serien. Dessa fantastiska spel som innehåller precis de element som jag har letat efter i spelväg. En engagerande story, spännande uppdrag och framför allt en atmosfär som är så tät att man kan ta på den. Sekunderna innan jag lägger in nådastöten känner jag hur pulsen går upp, och under den påföljande jakten känner jag nästan hur svetten bryter fram fast det inte är jag som springer.

Känslan av att komma undan är speciell. Känslan av att utföra sitt uppdrag på bästa möjliga sätt. Men ändå ser jag tillbaka på uppdraget och försöka komma på hur jag skulle kunna genomföra det ännu bättre. Det är inte i många spel av den här typen jag orkar tänka så.

De bästa spelen tycker jag ska uppfylla ett enda kriterie. De ska lämna en med något efter att man slutat spela. Det kan vara att man ligger sömnlös om nätterna för att försöka komma på hur man ska ta sig vidare. Att man känner sig nöjd flera timmar efter en särskilt lyckad spelsession. Eller lika gärna att man är förbannad efter ett misslyckat hopp. Så länge man är engagerad så känner man något.