Svenska
Blog
Att hata ett spel

Att hata ett spel

Skrivet av Tokhopp den 28 september 2010 kl 13:09

Hat
En passion, vars grund är en olustkänsla vid föreställningen om hatets föremål och som yttrar sig i ett permanent begär att skada detta. Dess motsats är kärlek, och dess närmaste frände inom själslivet är vreden, vilken som kortvarig affekt är detsamma, som hatet är som permanent sinnesbeskaffenhet.

(Källa: http://sv.wikipedia.org/wiki/Hat)


Att hata något är för mig en väldigt stark handling. När man har valt att hata något innebär det att man i djupet av sin själ inte kan hitta minsta korn av välvilja mot det utvalda hatobjektet. Samtidigt anser jag att man för att kunna hata något grundligt måste känna till alla dess egenheter. Visst, man kan hata folk på avstånd men för att ha någon slags grund att stå på måste man ha kommit närmare.

Därför har jag spelat igenom "Breath of Fire: Dragon Quarter" en gång så att jag ärligt kan säga att jag hatar det.


Redan från start ringde varningsklockorna när jag fick se grafiken. Bortsett från introfilmen och den avlägsna slutsekvensen är den "cel-shadade grafiken" inte särskilt mycket att hänga i julgranen. Nåja, grafik är inte allt ... men man blir ständigt påmind då spelet allt som oftast avbryts av meningslösa mellansekvenser med krystad dialog och tokfula animationer. Värst är det när spelskaparna valt att visa en händelse i slow-motion, ett grepp som oftast är väldigt effektfullt i film och dylikt (se filmen "300") I "Drakkvarten" är det tvärt om i slow-motion som spelets sanna grafiska brister gör sig påminda ...

Tidigt introduceras jag för sparsystemet. Ett sparsystem som, även efter att jag hört om Dead Rising, kan vara det sämsta någonsin. För att kunna spara vid de glest utspridda sparmodulerna i "Drakkvarten" måste man använda så kallade "Save Tokens." Sådana föremål får man ett visst antal i början av spelet och sedan får man i stort sett streckspela för att ha en chans. Det är nämligen i princip omöjligt att få tag på nya längs spelets gång. Det innebär att om man sparar någon gång för mycket så kanske man inte kan spara när man absolut måste.

Vidare till själva spelandet. De många striderna man halkar in i blir snabbt enformiga för att inte tala om tråkiga. Dessutom känner jag allt som oftast att jag har för lite föremål med mig i kombination med att jag har för få item slots. Dessa fenomen lider flera RPG av, men till "Drakkvartens" försvar ska sägas att fällorna man kan lägga ut innan man går in i strid åtminstone ger lite variation. En annan funktion som är till för att främja variationen, och som för övrigt är en funktion som hela spelet bygger på, är SOL.

SOL finns bara i "Drakkvarten" och är kortfattat en funktion som gör att man när som helst under spelets gång kan välja att starta om spelet från sin senaste save point eller varför inte från början (?!) med en del av sina föremål intakta. Anledningen till att utnyttja SOL är att man ju fler gånger man spelar spelet från början får nya (fula) filmsekvenser och nya dörrar att gå in genom. Blir man dödad i strid har man rent av inget annat val än att använda SOL.

Det CAPCOM verkar ha glömt bort när de lade in SOL-systemet i "Drakkvarten" är att för att spelaren ska vilja använda det så förutsätter det att spelet i fråga har något som helst återspelningsvärde. Det har inte "Drakkvarten." Inte över huvud taget. Tvärtom kände jag att jag ville slå sönder något när jag började om från början och insåg att jag skulle behöva göra samma sak en gång till ... med den skillnaden att jag redan visste allt som skulle hända flera timmar framöver. De nya filmsekvenserna man får är för övrigt inte värda besväret.

Jag kan tycka att de brister/funktioner jag redan nämnt skulle vara nog för att jag skulle börja hata eländet. Men "Drakkvartens" djävulskap slutar inte där! Nu kommer vi in på den största egenheten med spelet i fråga som gör det totalt omöjligt för mig att tycka om det. Jag talar om D-Counter.

Utan att spoila alltför mycket kan jag säga att huvudpersonen Ryu (som huvudpersonen alltid verkar heta i Breath of Fire-spelen) någonstans på vägen blir besatt av en drake (något som också verkar ha en ovana att inträffa i alla Breath of Fire-spelen). Det medför att vår hjälte får drakens krafter som han kan utnyttja i strid för att smiska småvilt. Lagom till "Drakkvarten" har spelskaparna dock valt att skruva till det en aning. Man kan gå in i "drakform" när som helst i strid och banka för glatta livet, men varje gång man gör det så fylls en räknare uppe i högra hörnet av skärmen. Denna räknare kallas D-Counter. När D-Counter når 100% är det GAME OVER oavsett hur bra det går i striden och avsett var man befinner sig i spelet. Nämnde jag förresten att det inte går att minska räknaren?

Äsch, det är lugnt. Jag låter bara bli att använda drakkrafterna i det längsta. Vad jag snart blev varse var dock att den förbenade mätaren ökar lite hela tiden medan jag springer runt i underjorden, något som tänjde väldigt hårt på mina nerver och gjorde mig sjukt stressad. Sedan finns det strider som man inte kan klara på annat sätt än att använda drakformen mot slutet av spelet och det var där spelet blev riktigt outhärdligt. Det var ungefär i den vevan som jag fick slut på "Save Tokens."

I slutstriden är min D-Counter oroväckande hög, jag har ont om helande föremål och jag vet att om inte bossen släcker lyset för mig när jag är så nära ljuset i slutet av tunneln så kommer CAPCOMS D-Counter att göra det. När det kommer till kritan så är det bara matematiken som räddar mig. Jag sitter nämligen på fullaste allvar och räknar ut hur mycker varje drag kommer att ge i skada, både på bossen och på mig själv. Jag försöker rent av att räkna ut hur många gånger jag har råd att missa innan det är kört. Således är slutstriden ingen strid - den är en sabla ekvation!

Med minsta möjliga marginal lyckas jag nedgöra slutbossen (D-Counter 99,89%) och får så, efter ungefär sex försök, äntligen se slutsekvensen och skapa mitt välförtjänta "New Game Plus." När jag sparkar igång det inser jag att mina förutsättningar är de samma som om jag startat om med SOL ... det är bara fler fula filmsekvenser och jag vet exakt vad som kommer att hända de närmaste 20 timmarna.


Jag hatar "Drakkvarten" ...

HQ
"Nej, jag vill inte!"

"Nej, jag vill inte!"

Skrivet av Tokhopp den 31 augusti 2010 kl 13:56

"Vill du hoppa ner i det här mörka, läskiga hålet?"
Va? Ehm ... njae ...

Nu har jag äntligen gjort slag i saken och beställt Silent Hill 2 till PS2. För trots att jag redan kört igenom det och trots att jag har svårt för allt som har med skräckgenren att göra så är nämnda spel enligt min mening värt varenda krona. Silent Hill 2 är berättarkonst.

Det är inte många spel som lämnar något kvar hos en efter att man slagit av konsolen. Oftast är man så less på att grinda eller precisionshoppa att man helt enkelt glömmer bort allt man gjort sedan man började spela. Vid min första genomspelning av Silent Hill 2 upplevde jag dock något annat. När jag väl slog av apparaten dröjde stadens gåtor (och hjärnspöken) kvar hos mig tills dess att jag tog mig i kragen och återvände till dimman. Spelet i sig själv verkade dock vilja att jag skulle vända om, rycka sladden och gömma mig under någonting.

Spelupplevelsen visade sig vara skräckinjagande beroendeframkallande. Trots att jag tvekade utanför sjukhuset och trots att jag vart frusen i steget när jag stod öga mot öga med Pyramidskallen så valde jag ändå att fortsätta. Jag kom på mig själv mer än en gång med att snegla mot fönstren för att försäkra mig om att solen fortfarande stod högt på himlen innan jag gick ner för ännu en tokläskig trappa. Att spela på kvällen/natten var inte att tänka på för min del.

Silent Hill 2 är ett spel där storyn och stämningen håller en fångad från början till slut. James är ju lagom dum som vägrar att dra från stan för att "han inte har någon anledning" men mot slutet av historien kan man inte undvika att känna att man sitter i samma sits hemma i TV-soffan. Har man kommit så här långt kan man lika gärna fortsätta. Och varje hörn jag viker runt i korridoren är en liten seger. Åtminstone för en sådan hare som jag.

HQ
I'm a sneaky bastard!

I'm a sneaky bastard!

Skrivet av Tokhopp den 25 januari 2010 kl 19:26

FPS är inte min bag. Särskilt inte till konsol. Visst, i Call of Duty kan jag hålla mig ifrån att stryka med ett par minuter i taget (förutsatt att banan är tillräckligt stor) men jag blir aldrig riktigt glad när jag spelar. Jag höll på att få psykbryt sist jag lirade Halo 3 ...

Nej, springa runt och peppra allt som rör sig må vara småkul i glada vänners lag, men för egen del tar jag ett nervkittlande stealthuppdrag när som helst.

Egentligen har jag nog alltid gillat pussel. Äventyrsspel som "Monkey Island" och "Grim Fandango" tillhör några av höjdpunkterna i mitt spelande fram tills nu, och i och med att jag tog till mig "Prince of Persia-serien" fann jag en ny dimension - actionpussel! Känslan av att sätta ihop en plan och se hur varje del går i lås hela vägen fram till en slutlig speedkill är svårslagen i mitt tycke. Den varar bra mycket längre än att kuta genom ett rum med kulspruta iallafall.

Att smyga runt och överlista vakter är något som jag kan tänka mig att syssla med på heltid, om så bara på konsolen där hemma. Just nu håller jag på med "Splinter Cell" i väntan på nästa stealthupplevelse. Några tips?

Men bara för att jag kommit på att jag gillar stealthspel betyder inte det att jag inte kommer vilja köra multiplayer något mer. Till nästa spelkväll med Call of Duty ska jag nog ta och smygträna lite med kniven ...


"Any punk can fire from across the room but it takes a man to get close enough to stab!"
- Chris Rock

Låt mig spela!

Låt mig spela!

Skrivet av Tokhopp den 24 april 2009 kl 22:53

Jag har börjat hata cutscenes.

Så, där var det sagt. Kändes skönt att få det ur sig till slut. Nu ska jag bara försöka motivera mitt uttalande också ...

Som den RPG-fanatiker jag är väljer jag hellre en djupblodad, episk story framför en lättsam spelupplevelse vilken dag som helst, och som vi alla vet så tar spelutvecklarna allt som oftast till just filmsekvenser för att introducera ett nytt kapitel eller en viktig händelse. Det finns inte mycket som slår en storslagen cutscene att dreggla åt efter att man kämpat sig förbi en riktigt svår boss eller slutfört ett delmål i storyn. Så långt allt väl.

Sedan en tid tillbaka har jag spelat "Rogue Galaxy". Nu gillar jag inte cutscenes längre. Ibland blir jag rent av tvungen att bita mig själv i tungan för att inte skrika rakt ut när de kommer. Vad beror då detta på?

Jo, för det första så är det MÅNGA filmsekvenser i "Rogue Galaxy". Av de över etthundra timmarna speltid som utlovas kan jag ge mig den på att minst 70% är rena cutscenes som jag som spelare själv inte kan påverka. Visst, de är cellshadade och bitvis toksnygga men ack så långdragna. För det andra så kommer dem ofta. Och då menar jag OFTA! Ibland händer det att jag återfår kontrollen efter en särdeles lång dialog mellan karaktärerna bara för att sekunder senare snubbla in i ännu en utdragen sekvens. Inte alls kul i det långa loppet om man känner för att bara komma vidare.

Att de flesta av dialogerna känns helt överflödiga lindrar inte direkt min irritation. Lika lite som det faktum att flera av röstskådespelarna är usla. Vissa av karaktärerna har jag helt och hållet uteslutit ur mitt party för att jag helt enkelt inte tål att höra deras röster längre.

Jag kan inte komma ihåg att jag någon gång känt så här för ett spel, i synnerhet inte för ett RPG. Vad jag önskar är att de bara kunde låta mig spela och sluta punktera min upplevelse med poänglösa dialoger och scener som försöker vara känsloladdade utan att lyckas.

Jag vet, det går att hoppa över filmsekvenserna med två enkla knapptryck, och den kombinationen ska jag sannerligen utnyttja nästa gång jag kör igenom "Rogue Galaxy". Men för den här gången får jag uthärda för jag måste få hela storyn berättad för mig - hur utdragen den än blir ... spelet i sig är ju ändå riktigt bra.

Utmaningen

Utmaningen

Skrivet av Tokhopp den 5 februari 2009 kl 21:09

Ärligt talat - jag har haft det för lätt när jag suttit och spelat framför TV:n.

RPG i all ära, men de är inte särskilt svåra i längden. Inte de flesta iallafall. Stöter du på en svår boss? Det brukar räcka med att sparka lite småvilt innan man är på lagom level för att klara de två kommande bosstriderna, och det blir lätt monotont när man sitter där och button-maschar. Missförstå mig rätt nu - jag älskar japanska RPG:n! Final Fantasy är det bästa som hänt mig i spelväg, och jag kan tycka att det känns tryggt att känna till upplägget innan jag sätter mig med ett spel.

Men på senare tid har jag allt oftare börjat sukta efter de där förlorade upplevelserna från när man satt och spelade framför TV:n som barn. Det där omöjliga hoppet, den där ettrige bossen som vägrar att dö, den sista nyckeln som var helt omöjlig att hitta och det där pusslet som verkade helt ologiskt när man väl kom på lösningen. Känslan av att misslyckas, misslyckas och dö, allra helst när man precis ska gå i mål. Stressen som byggs upp medan man kämpar som ett djur, för att på en halv sekund förbytas i lättnad och/eller ren, okontrollerad glädje. Jag talar om utmaningen.

För att komma utmaningen närmare har jag börjat prova på andra spelgenrer än de jag känner mig hemma på. Actionspel är lättillgängliga, tänkte jag en dag. I nuläget är det "Prince of Persia-trilogin" som håller på att reta mig till vansinne.

En av mina värsta spelupplevelser någonsin råkade jag ut för i "Warrior Within," efter att jag mot min vilja presenterats för tre rödklädda "dansöser" med mord i sinnet. Jag insåg ganska snart att jag inte skulle kunna ha ihjäl dem (de hoppade runt hela tiden och försökte skära halsen av mig när jag tittade bort) så jag tog till flykten. Men rätt vad det var så fann jag mig stående öga mot öga med ännu en blodtörstig ninjakvinna, denna gång på en onödigt smal planka. För att ta mig förbi henne var jag tvungen att undvika att bli dödad (duh!) samtidigt som jag var tvungen att hålla balansen. Nämnde jag förresten att jag bara hade ett liv och ingen sand kvar?

Jag håller fortfarande på att spela "Super Mario Galaxy" för att försöka lugna nerverna efter det där ...

Men jag välkomnar verkligen utmaningen, även om den ibland gör det svårt att somna om nätterna. Man ligger och försöker klura ut hur fasen man ska hinna igenom dörren innan den stängs ... kanske om man rullar bakom pelaren ...