Svenska
Blog

Den sista arkadhallen

This post is tagged as: Arkad

En släkting till mig arbetade på en videobutik i en liten stad - utan rulltrappor - under 90-talet och ytterligare några år in på det nya årtusendet. Jag minns välsorterade hyllor fyllda av hårda VHS-fodral, de chokladdoppade skumdelfinerna Flipper och äldre herrar iklädda färgsprakande träningsjackor som fyllde i tipskuponger med platta bläckpennor av plast. En påtaglig lukt av tobak och ett ihärdigt 60-wattljus, men bäst av allt minns jag en mystisk avdelning med en "18+"-skylt hängande ovanför sig. 

För de allra flesta videobutiker från en svunnen tid - med lakritspipor frontade i sina originalemballage på kassadisken och filmposter-prydda väggar - var denna "18+"-skylt synonym en barnförbjuden zon avsedd för vuxna människors snuskiga nöjen. Men så var inte fallet med den här videobutiken belägen någonstans på västkusten.

En avdelning separerad genom en smal korridor är allt annat än diskret; det ekande ljudet av knappar som smattrade och det nästan epilepsiframkallande ljuset som reflekterades mellan de trånga väggarna var avslöjande nog för vilket barn som helst att förstå vad som egentligen hände på den andra sidan. I en liten stad utan rulltrappor fanns nämligen en liten arkadhall gömd.

Mina äldre syskon och jag tilläts vid några tillfällen att besöka det barnförbjudna rummet. Det är över tjugo år senare svårt att minnas storleken och omfattningen av arkadverksamheten, men den rymde åtminstone House of the Dead, Crazy Taxi, Metal Slug samt en och annan flippermaskin. Spel som skiljde sig radikalt från varandra i både design och utföranden, men som var lika fascinerade på sina alldeles unika sätt. Vi fick ändlöst med polletter som febrilt matades in i myntinkasten och de olika maskinerna avlöstes en efter en.

Känslan av att hålla i ett vapen och avlossa den framför skärmen i takt till att zombies utplånades framför mina ögon var magiskt. I andra sekunden greppade jag tag i en ratt, satte foten mot gaspedalen - ståendes! - och plockade upp resenärer till tonerna av The Offspring - helt galet! Att uppleva TV-spel i den här miljön, i det här formatet och under dessa omständigheterna var någonting helt annat. Tiden bara rann iväg och jag älskade varenda sekund av den.

2000-talet blev som bekant döden för videobutiker som fenomen och denna förskonades förstås inte. Min hemstad har inga rulltrappor än idag och det finns inte särskilt många platser jag saknar från den. Men just denna lilla arkadhall gömd i de fördolda, fragmenterad i mitt medvetande, har lämnat bestående avtryck hos mig. Saknaden gör sig ofta påmind och varje gång jag besöker en sportbar ägnar jag ett ögonblick åt att kika efter en vrå där en gammal arkadmaskin kan tänkas finnas bevarad. Men tur har jag hittat en, men ibland även flera.

Jag tvekar då inte en sekund att plocka fram mitt bankkort för att göra ett uttag på minst 100 kr. Tio stycken guldmynt dimper ner från automaten och jag plockar upp dom för att därefter knyta handen. Ljudet av metaller som gnids mot varandra försätter kroppen i ett omedelbart lyckorus. Jag tar ett mynt och matar in i maskinen, trycket på "START"-knappen som pulserar gult och kastas omgående tillbaka till barndomens enkla dagar. Och det känns precis som i den barnförbjudna lokalen på slutet av 90-talet - den sista arkadhallen.

HQ

Det tog mig femton år att avsluta Bioshock.

This post is tagged as: Bioshock

Det är mycket som har fascinerat mig med Bioshock sedan den omtumlande flygolyckan i spelets inledning för femton år sedan. Den som försatte protagonisten Jack alldeles övergiven på ett till synes ändlöst hav någonstans i Atlanten. Jag minns när jag laddade ner demot från Xbox Live och plötsligt fann mig själv omgiven av brinnande bråte utan någonstans att ta vägen. På något sätt lyckades jag orientera mig bland de slukande vågorna och simmade desperat framåt medan planets rester långsamt sjönk bakom mig. Plötsligt uppenbarade sig en jättelik fyr ur dimman och jag navigerade omedelbart dit i hopp om att kunna bli räddad.

Den ödsliga och mystiska byggnaden var alldeles dunkel på insidan, men i takt med att jag vandrade längs dess trappor som tog mig djupare ner under ytan, tändes ljusen efter mig samtidigt som musik ekade mellan de trånga väggarna. Ur mörkret trädde en staty fram föreställande en man med ett ansträngt anlete och även ett draperi med texten “NO GODS OR KINGS. ONLY MAN”. Att jag plötsligt befann mig i en sluss som skulle ta mig till en undervattens-utopi där världens rika och kultiverade hade förenats var jag redan varse om, men hur den skulle framträda och slutligen utvecklas skulle ta mig nästan femton år att utforska.

Jag är inget större fan av shooters, men desto mer hänförd av storytelling. Inramningen av Bioshock med sina variationsrika miljöer var och är fortfarande lika enastående idag i sin livliga art deco-form som när spelet lanserades. Stöpt i steampunk-form är undervattensstaden Rapture lika fascinerande som skräckinjagande med sin välskrivna och välarbetade historia. Men när det väl begav sig kunde jag omöjligt förmå att komma över tröskeln att spelet initialt kändes som ett linjärt pang-pang paketerat i en elegant design. Jag tröttnade ganska omgående och minns den stressfulla rädslan över att ammunitionen ständigt skulle ta slut och hindra mig från att utforska den spännande världen.

Förra veckan bestämde jag mig för att ge remastern en chans och jag har inte kunnat slita mig från äventyret sedan dess. Jag upptäckte att spelet är fyllt av mekaniker som tillåter mig att lösa utmaningar på flera olika sätt och kunde på så sätt med lättnad utforska varje vrå utan att oroa mig för olidliga trial and errors. Miljöerna är tjusiga och narrativet driver mig hela tiden till att vilja veta mer om hur samhället kunde raseras till en dystopi. Det har sannerligen varit en mycket givande upplevelse då Rapture ruvar på flera hemligheter.

Lustigt nu i efterhand hur shooter som genre avhöll mig från att fortsätta äventyret. Jag behövde helt enkelt femton år för att bli redo för Bioshock. Och ytterligare två återstår för att avnjutas!

HQ

Ser försiktigt fram emot rebooten av skate.

This post is tagged as: Skate, Skateboarding, Free to play

Om man av händelse besökte någon av EA:s olika sociala medier-flöden innan 2020 var det sannolikt omöjligt att undgå inläggen som fullkomligt bombarderades av uppmaningar från fans som vädjade om ett nytt Skate. Efter framgångarna med det tredje spelet som lanserades 2010 - och som flera år senare fick en revival genom PewDiePie - var det minst sagt besynnerligt att den populära skateboard-simulatorn aldrig fick göra intåg på den föregående generationens konsoler. Men för två år sedan lät EA äntligen utannonsera att de tillsammans med nystartade Full Circle håller på att utveckla vad som ska komma till att bli rebooten av skate.

EA har sedan utannonserandet, och är fortfarande i stor mån, tämligen kryptiska om utvecklingens framgångar. Tidigare i år fick vi ta del av spelets första trailer som mycket noga påpekade att spelet fortfarande befinner sig i vad de refererar som “pre-pre-pre-alpha”-stadiet. Av bilderna att döma ser det mesta sig likt ut; autentiska stadsmiljöer och fokus på realism, men det mest glädjande är ambitionen att skapa ett gemensamt och kreativt universum där spelarna kan förenas. Då spelet är en reboot och ingen uppföljare har det fått namnet skate. - precis som när serien etablerade sig 2007.

I en video som släpptes tidigare i somras gav utvecklarna oss ytterligare inblick i utvecklingen och passade samtidigt på att ge ett högst kontroversiellt tillkännagivande: skate. kommer bli free to play, paketeras som ett live service-spel och innehålla mikrotransaktioner. Hur detta är tänkt att ta sig i uttryck är ännu inte uttalat, men utvecklarna motiverar att de är angelägna om att hitta en passande modell för att kunna erbjuda spelarna en “never-ending, ever-evolving, free-to-play”-värld för Skate på bästa möjliga sätt - men till vilket pris?

Reaktionerna lät sig inte tyglas och aggressioner riktades omedelbart mot EA som genom åren enligt mitt tycke har gjort sig väl förtjänta av kritik på grund av den djupt rotade girighet som bolaget förknippas med. Oförmögen att definiera hur spelet kommer att formas utifrån dessa omständigheter förhåller jag mig försiktigt förväntansfull. Det är alldeles för tidigt att avfärda deras intentioner innan de har redovisats. Men om det endast handlar om cosmetics och inte är på bekostnad av kvalitativt content i termer av spelvärld, mekanik eller spellägen tror jag vi kan sitta lugnt i båten.

Jag längtar försiktigt efter skate.

Don't sleep on ... As Dusk Falls

This post is tagged as: Xbox One, Xbox Game Pass, Xbox Series X, Interaktiv berättelse

Jag är sedan det allra första mötet med Telltale’s adaption av The Walking Dead mycket förtjust i interaktiva berättelser som inte ställer särskilt höga krav på motprestation. När narrativet i det närmaste är oberoende av komplicerade kontroller eller omfattande spelmekanik är det tacksam att kunna luta sig tillbaka och avnjuta en fängslande berättelse. 

En berättelse jag har haft nöjet att uppleva nyligen är As Dusk Falls - ett interaktivt drama nästan helt befriat från rörliga element där narrativet utgörs av stillbilder. Historien utspelar sig år 1998 i en småstad belägen någonstans i Arizonas ändlösa öken. Under ett misslyckat inbrott hos stadens sheriff tvingas tre bröder fly och söker sig skydd på det avlägsna motellet Desert Dream i ödemarken. Parallellt följer vi den sympatiska familjefadern Vince som efter en tragedi reser över staterna tillsammans med sin familj för att påbörja ett nytt liv i Missouri.

Av en olycklig händelse blir Desert Dream föremål för en omskakande natt som staden sent kommer att glömma. Som spelare ställs den moraliska kompassen ständigt på prov när olika vall tillfälligt pausar berättelsen och i takt med att historien utvecklas blir det allt svårare att navigera i samvetet. Även om jag vid det här laget vet att min magkänsla inte alltid leder till det önskade utfallet så kommer jag på mig själv med att sätta mig in i karaktärerna och försätta dom i trassliga situationer utifrån mitt naiva förnuft.

Initialt besvärades jag av grafiken som till största del är handmålade kalkyler av stillbilder, ibland bortskämda med inslag av rörliga föremål. Dessa rörliga föremål - ofta i form av små detaljer i bakgrunden - har en uppiggande effekt för narrativet som känns både förlåtande och påfallande verkligt. Efter en stund vänjer man sig och imponeras av designvalet. Karaktärerna porträtteras av verkliga skådespelare som alla står för både imponerande såväl som trovärdiga prestationer. Ljud och bild känns därmed som en naturlig och lyckad kombination.

Det bästa med det här interaktiva dramat är att det stöder flera spelare och har stort omspelningsvärde. I min första spelomgång stod jag själv för regin i den mån jag tilläts att bestämma och i den andra påverkade min sambo de olika valen utifrån hennes samvete och berättelsen utvecklades därefter annorlunda.

För en mycket engagerande och lättillgänglig upplevelse slår jag ett slag för As Dusk Falls!

Don't sleep on ... Tinykin!

This post is tagged as: Xbox Game Pass, Xbox One, Tinykin, Plattform

Xbox Game Pass berikades i förrgår med det oerhört charmiga och Pikmin-doftande plattformsspelet Tinykin. Med fantastiskt öga för detaljer har utvecklarna skapat en levande värld där varje vrå är värd att utforska och musiken som ackompanjerar äventyret är så genomtänkt att bandesignen är av världsklass.

Spelets hjälte Milodane tjänstgör som arkeolog tillika forskare på universums mest prestigefulla universitet på planeten Aegis. Aegis omskrivs i historieböckerna som mänsklighetens ursprungsplanet, men efter omfattande studier är Milodane övertygad om människan uppkomst döljer sig någon annanstans - långt bortom stjärnorna.

En dag upptäcker Milodane en signal från en närliggande galax. Fast övertygad om att signalen är skickad från en människa beslutar sig Milodane att tillsammans med sin assistent Nevus ge sig ut i rymden att söka efter den. Mer angelägen än någonsin att hitta svaren går någonting fruktansvärt fel. Plötsligt finner sig äventyraren strandad på planeten Jorden där allting inte bara ser annorlunda ut - utan också är betydligt större!

Spelet utspelar sig i ett hus där de olika rummen representeras av olika varelser såsom myror, trollsländor etc. med helt olika historier och kulturer. Det går att interagera med samtliga varelser och är man tillräckligt uppmärksam kan ett och annat avslöjas om miljöns olika hemligheter. Då Milodanes längd motsvarar en knapp centimeter av människan förvrängs perspektivet för hur vi i vanliga fall skulle uppleva en sådan vardaglig sak som ett gammalt kassettband.

Liten i en stor värld har sina bekymmer, men lyckligtvis kommer så kallade “Tinykins till undsättning. Dessa blygsamma små krabater trivs i flock och har olika förmågor för att hjälpa vår hjälte i nöd. Om ett föremål är för tungt kan de tillsammans rubba det, om någonting behöver sprängas verkar några vara fyllda med sprängmedel. Att hitta lösningar utifrån sina tinykins är en mycket rolig utmaning. Problem att ta sig fram i de jättelika miljöerna? Skejta dig fram på en tvål och du är snart framme på nolltid!

Varenda skrå är fylld av liv och musiken förändras i takt med att den utforskas. Varje nivå har ett alldeles unikt temaspår som förändras beroende på vilken miljö vår hjälte vistas i. När jag utforskade ett piano övergick melodin till ett pianoarrangemang och när jag senare hoppade ner i en gitarr hörde jag en version från samma instrument.

Gör som jag och glid runt på en tvål! Spela Tinykin och njut av ett överraskande roligt plattformsspel!