Svenska
Blog

4 spel som influerat mig (#GamesStruck4)

Det måhända vara ganska lätt bloggmaterial, i synnerhet eftersom Gamereactor själva hann börja publicera sina artiklar innan jag hann bli klar med en egen (jag svär på att jag påbörjade det här inlägget förra veckan) och det numer ser ut som att jag kopierat hela konceptet rakt av. Inte för att jag tror speciellt många bryr sig om det egentligen, och även om det som sagt är enkelt bloggmaterial så har jag ändå velat skriva om mina #GamesStruck4-spel.

För er som inte känner till detta så är det en Twitter-hashtag som ursprungligen var för filmer, som sedan kom att utökas med "#GamesStruck4" för just spelen. Det hela går ut på att man ska lyfta 4 av de spel som influerat en. För en herrans massa år sedan var jag inne på något liknande i form av en mindre bloggserie som gick under namnet "Spelet som..." där jag skrev om några spel som var betydelsefulla för mig på olika sätt.

Jag har under de senaste åren tänkt att återvända till den serien i någon form, så då passar det ju ändå bra nu i samband med denna hashtag. I detta inlägg kommer jag alltså att lista 4 spel som på olika sätt har influerat mig, och att bara välja 4 har såklart varit extremt svårt med tanke på hur många spel som jag spelat. Men jag känner mig ändå nöjd med de 4 spel som jag valt ut, då samtliga har haft en oerhört stor påverkan på mig.

Ratchet & Clank 3
Ratchet & Clank-spelen förgyllde min barndom ända sedan jag testade en demo av första spelet och senare fick trean i julklapp år 2004, vilket också var höjdpunkten i serien om ni frågar mig. Förutom att vara ett riktigt bra spel som jag fullständigt dyrkade vid den här tiden, så var det också det första riktiga actionspelet som jag spelade, men det som lämnade störst påverkan var att det var det första spelet där jag upplevde en ordentlig handling.

Tidigare så hade jag nästan enbart spelat diverse filmlicenstitlar som Dinosaur, Harry Potter, Bionicle och Sagan om Ringen, och även fast det fanns viss variation i berättandet jämfört med filmupplagorna, så var det ju i grunden samma berättelse. När jag tittar tillbaks på mitt spelande under barndomen, så får jag känslan av att berättande i spel för mig fyllde funktionen att vara delaktig i en berättelse jag redan var bekant med. Med Ratchet & Clank 3 fick jag istället för första gången (som jag kan minnas i alla fall) uppleva och vara en delaktig i en berättelse som jag inte hade någon tidigare anknytning till genom en bok eller en film.

Storyn är väl kanske inte den starkaste punkten för Ratchet & Clank-spelen, men trean lyckades fånga in mig och även häromåret när jag spelade om originaltrilogin inför nyversionen så konstaterade jag att storymässigt är trean fortfarande min favorit ur serien. Mycket av det är tack vare skurken Dr Nefarious, och för en som sedan barnsben uppskattat välgjorda skurkar så var det redan när det begav sig en fröjd att hitta en ny favoritskurk.

Det finns såklart fler kvalitéer med Insomniacs trea, men det var främst berättelsen som influerade mig och fick mig att uppskatta spel på ett annat sätt än tidigare. Som nämnt tidigare gjorde licensspelen att jag kunde vara delaktig i för mig redan bekanta berättelser, men det var efter Ratchet & Clank 3 som jag insåg att även spelmediet hade egna berättelser som jag kunde ta del av och uppleva.

Rainbow Six 3
FPS och militärskjutare var det som jag främst sökte mig till under en period, och även om jag visserligen fortfarande avnjuter de spelen måste jag ändå säga att det är större variation på de spel jag spelar idag. Så var det inte riktigt förut, och det var ungefär mitt i den perioden som jag för första gången spelade Rainbow Six 3. Många av de FPS som jag lirade innan det, och även efter, var lite mer åt det lättsammare hållet. Det var främst underhållande action och stora explosioner som gällde, och även om jag fick visst smak efter annat med första Killzone, så var det Rainbow Six 3 som bjöd mig på den första riktiga taktiska upplevelsen.

Visserligen var det konsolupplagan som jag avnjöt, vilken var nedbantad från den mer taktiska PC-versionen. Planeringsfasen var borta, ens kamrater dog inte på riktigt och det var något större fokus på action. Samtidigt behölls kärnan i serien intakt, vilket gjorde att vid tidpunkten som jag spelade det första gången liknade det ingenting annat som jag hade spelat tidigare.

Här gick det inte att springa in som en supersoldat och meja ned fiender på löpande band, utan det kunde gott räcka med en eldsalva för att uppdraget skulle vara över. Istället var jag tvungen att metodiskt gå genom varenda rum och använda både utrustning och mina kamrater på ett smart sätt. Upplevelsen som jag tog del av var intensiv på ett helt annat sätt än vad jag var van vid, och gjorde att de andra FPS-liren jag spelat nästan framstod som hjärndöda.

Visst finns det värde i mer lättsammare och underhållande FPS, jag spelar ändå fortfarande många spel av den typen för just den anledningen, men efter Rainbow Six 3 sökte jag efter och föredrog mer taktiskt krävande spel.

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Bethesdas mästerliga fyra har jag nämnt och berättat om varför jag älskar det spelet så många gånger nu att det nästan börjar bli löjligt, men det är svårt att inte göra det med tanke på den inverkan som det haft på mig och hur jag ser på spel idag.

Jag visste inte riktigt vad jag skulle förvänta mig när jag spelade Oblivion för första gången, och under den inledande timmen så var jag skeptisk. Men när jag äntligen kom ut ur kloakerna och såg Cyrodiils vida landskap för första gången, så var jag helt fast. Dels för att de gröna skogarna och kullarna än idag är en av de vackraste spelvärldar som jag sett, men framförallt för att det var första gången som jag hade total frihet i vart jag skulle gå eller vad jag skulle göra. Som bäst hade jag tidigare fått utforska mindre hubvärldar, men detta var första gången som en hel spelvärld låg öppen att utforska efter eget tycke.

Om Ratchet & Clank 3 fick mig att inse värdet av berättande i spel, så gjorde Oblivion att mina ögon öppnades upp för värdet av spelarens egna val och möjligheter att forma sin egna berättelse. Oblivion är för mig en kreativ sandlåda där jag tillåts skapa min egna berättelse utifrån de olika val jag gör, och även om det finns berättelser att följa kändes de mer som verktyg för att uttrycka min egna berättelse.

Det finns flera anledningar till att jag älskar spel, och efter att jag spelat Oblivion blev spelarens egna kreativitet och valfrihet en stor anledning.

Ace Combat: Squadron Leader
2012 var ett år som jag funderade mycket över mitt spelande och riktningen som spelindustrin då var på väg mot. Trots att det var efter det alldeles fantastiska spelåret 2011, så började jag känna en viss trötthet. Inte mot spel i sig, jag tokspelade Skyrim fortfarande vid den här tidpunkten, men jag började tröttna på den dåvarande mallen i form av bruna militärskjutare som dominerade spelindustrin, som fortfarande utgjorde en stor del av mitt spelande.

Samtidigt var 2012 det år som lite räddade min syn på spel och spelindustrin, och det började när jag spelade det idag 13 år gamla PS2-liret Ace Combat: Squadron Leader. Serien hade jag blivit bekant med genom Assault Horizon som släpptes året innan, och var tänkt att fungera som en form av reboot eller återfödelse för serien. Jag gillade visserligen Assault Horizon, men det var först efter att jag spelade det mästerliga Squadron Leader som jag verkligen blev ett fan av serien.

Handlingen som kretsade kring ett krig mellan två nationer, där saker och ting inte riktigt var som det verkade, är såklart knappast ny. Men hur den storyn berättades liknade inte något som jag hade tagit del av tidigare, och även om det visserligen finns en tydlig skurk kändes konflikten nyanserad. Relationen till ens rotekamrater var väluppbyggd, och flera av de scener som spelades upp är sådana som jag sent kommer glömma. Då har jag inte ens tagit upp de intensiva luftstriderna, som nästan borde vara det första jag lyfter i ett spel som detta.

Förutom att vara ett i mina ögon mästerligt spel, så var det framförallt spelets antikrigiska men samtidigt positiva budskap som jag tog med mig när eftertexterna rullade. Något som jag sedan förde med mig både till det verkliga livet (där det behövdes), men också till hur jag såg på spelindustrin och gav mig ett driv att på riktigt börja söka mig till nya upplevelser, vilka jag kanske aldrig hade fått uppleva. Det kan verka ironiskt, men det var ändå ett 13 år gammalt spel som gav mig ett nytt hopp.

4 spel som influerat mig (#GamesStruck4)

HQ