Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska

Varför börjar man med spelutveckling?

Skrivet av Moineau den 3 maj 2020 kl 22:39
This post is tagged as: Spelutveckling

Detta blir då alltså min andra blogg, då tänkte jag få lite bakgrund avklarad för alla som är intresserade. Jag skrev i min första blogg att jag håller på med spelutveckling på min fritid. Det är mycket riktigt, jag ser spelutveckling som en källa till mycket av det jag är idag och varför jag jobbar med det jag gör. Läs vidare så ska ni få se, det blir ganska långt, men förhoppningsvis blir det inte för långtråkigt på vägen.

Men för att förstå helheten behöver ni nog få en liten del av det som hände från början. Jag var väldigt inslagen på en bana som nog var så långt från programmering som möjligt först. På gymnasiet läste jag nämligen Byggprogrammet med inriktning på anläggning. När jag var färdig så började jag jobba med stensättning vilket som sagt generellt sett är så långt från programmering och spelutveckling man kan komma.

Jag har dock alltid haft ett brinnande intresse för datorer på fritiden och har spelat spel sen jag var väldigt liten. En kväll när vi satt och diskuterade spel på TeamSpeak så kom vi på att alla spel vi spelar har sina brister designmässigt, varför skulle inte vi kunna göra vårat eget spel då och få det precis som vi vill?

Sagt och bestämt så skulle vi börja utveckla spel, men hur gör man det egentligen? Förmodligen inte som vi gjorde, men det här är så vi tog oss ann vår resa fram till idag. Extremt simplifierat så fanns det i vår värld två olika roller inom spelutveckling, programmerare och art/modellering. Efter noga diskussion så kom vi fram till att vi behövde två på art/modellering och en på programmering.
Jag drog det korta strået vilket i min värld var programmering.

Programmering var något jag aldrig hade sett tidigare, jag visste att man skrev något textbaserat och det blev något i spelet. Men jag började nöta guider på generell programmering. Det var dock först när vi valde motor som det började bli enklare att fokusera. Motorn vi valde var Unreal Engine 3 (eller UDK som var gratisvarianten) och jag blev introducerad till UnrealScript. Nu ska jag inte dra allt för långa tradiga delar om UnrealScript, men det var både bra och dåligt att börja med. Jag kunde relativt enkelt ta till mig designen av språket, men jag var hopplöst dålig på att programmera. Jag förstod inte objekt, hur dessa levde och andra enklare koncept inom programmering.
Det skulle ta mig till en senare utbildning innan jag förstod det helt. Men det är något år eller så framåt. Först så ska vi prata lite om vårt första projekt. Under tiden vi började prata om spelutveckling så hade vi spelat många timmar med första Amnesia.

Vi hade dock planer på hur vi ville berätta en historia kring en speciell karaktär vi hade tagit fram. Det ledde till ett projekt som vi arbetade med under en relativt lång tid. Vi lärde oss otroliga mängder om allt kring spelutveckling. Vi var väldigt stolta när vi hade fått till första nivån med en väldigt (för oss) realistisk snöstorm och andra roliga element. Dock insåg vi ganska snabbt att projektet skulle vara extremt svårt att få till en bra nivå värt att släppa på bara oss tre oerfarna nybörjare.

Under tiden för det här projektet så hade vi spelat många timmar DayZ och tittat på japanska filmen Battle Royal vilket gjorde att vi ville skapa ett spel som tog delar från båda. Nu ska jag inte säga att vi låg före med hela denna idag superstora genre. Men vi hade helt klart element från det i vårt projekt. Det var också detta som till slut gjorde att vi valde att inte fortsätta med projektet. Genren exploderade och vi låg helt enkelt för långt bak för att kunna hänga med på vågen som ju dock fortsätter än idag.
Vi styrde istället om projektet till ett annat typ av spel där vi blandade RTS och FPS, jag vet att detta låter som en konstig blandning och jag har spelat många spel där blandningen absolut inte fungerar. Men jag tror att vi hade en plan som hade fungerat.

Tyvärr så tappade vi en medlem under det föregående projektet vilket gjorde att vi endast var två personer kvar och projektet gjorde att vi tappade vår kreativa energi. Det blev helt enkelt för stort för oss att hantera och känslan av att aldrig komma närmare slutmålet var inte bra.
Men nu kommer vi till det projekt vi jobbar med idag, det är ett mycket mer avsmalnat projekt och det är något jag tror att vi kommer klara av att färdigställa. Mer om detta nuvarande projekt och säkert mer om våra gamla projekt kommer i andra bloggar.

Vad har man lärt sig av detta då? Har vi inte bara misslyckats med en massa projekt? Absolut har vi haft en del projekt vi lagt ner av olika anledningar. Vi har dock tagit med oss enorma mängder erfarenheter från varje projekt och idag skulle jag säga att vi idag har en bas att stå på som gör att vi kan utveckla ett spel. Det är en häftig känsla, det har varit många timmars slit utan att komma framåt projektmässigt, men bara den saken att jag idag jobbar inom IT (har jobbat som programmerare fram tills förra året) gör att spelutvecklingen väckte vad som idag är min karriär. Något som jag är glad för varje gång jag går till jobbet!

Detta blev som befarat en lång blogg, hoppas ni tog med er något av det. Om inte annat så ger det en del bakgrund jag kan referera tillbaka till i senare bloggar.