Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Mer långtidsutveckling av spel och längre liv

Mer långtidsutveckling av spel och längre liv

Skrivet av Patrikseve den 12 oktober 2019 kl 19:56
This post is tagged as: Utveckling, Hållbardesign, Affärsmodeller, Patchning, Dlc, Flc, Expansioner

Att spel efter släpp uppdateras i flera år är ingenting nytt. Några exempel är Blizzard som uppdaterat spel åratal efter släpp men det finns såklart fler. Något av en tendens jag sett de senaste åren i spelens utformning är att de utvecklas och uppdateras under längre tid. Istället för att man släpper en uppföljare så kokas det längre för att använda en liknelse från matens värld.

No Mans Sky och Assassins Creed är två exempel i sammanhanget men samma kan sägas om många olika spel inom exempelvis live service designarketypen. Spel släpps i ett tillstånd som ofta inte är optimalt idag, exempel kan vara tidspress, budget, nå ut innan julledigheten och mycket annat eller en kombination av flera faktorer. Jag tycker exempelvis att Battlefront 2 är ett exempel på detta ett spel som också uppdaterats under en lång tid till att bli en bättre upplevelse (inte direkt dåligt vid släpp men kontroversiellt och problematiskt).

Approachen att långsamt uppdatera ett spel istället för att släppa uppföljare har vi tidigare ofta sett i MMo spelens värld. World of Warcraft, Eveonline, Guild Wars finns många exempel både nyare och äldre. Inom strategispelen har samma typ av approach befäst sig även om det funnits exempel där med. Paradox är ett toppen exempel på en utvecklare som anammat denna typ av design runt sina spel där dlc, flc och annat innehåll kontinuerligt bygger ut spelen under en lång tid istället för att släppa uppföljare mer tätt inpå varandra.

Galactic Civilization utvecklarna hos Stardock menade på att det är en mer gynnsamt sätt att utveckla spel på för en del företag, därav exempelvis hur Galactic Civilization III fått ganska mycket dlc och expansioner för att täcka kostnader innan utvecklingen av en fjärde del eller liknande leder till ett nytt spelsläpp. Det går längre tid mellan uppföljare helt enkelt och basspelen har ett längre liv sett till innehåll och patchande.

Konsekvenserna av detta är förmodligen för många för att lista i en spelblogg men att det blivit en större del av olika genrer och företag som gör spel inom dessa går att se. Det behöver dock inte vara någonting negativt. Jag minns mycket diskussioner under 2000-talets första hälft om en önskan att spel fick mer innehåll, hade längre liv innan en ny uppföljare tog vid eller rent allmänt att spel fick mer innehåll. Idag är diskussionen tvärtom att folk vill tillbaka till ett äldre upplägg och se mindre dlc för att det upplevs som att spelen blir mycket dyrare att ta del av fullt ut.

Man kan potentiellt förstå sistnämnda argument utifrån tendensen att spel släpps mer obakade och ofärdiga idag, samtidigt så är det snarare positivt att spelutvecklare kan skapa kvalitativt innehåll och ändå få en belöning för det. Min önskan är att gå ifrån vad jag upplever idag som spel byggda runt dynamiska kasino/annons modeller. Framförallt inom AAA industrin har det blivit för mycket, för fort och alldeles för problematiskt. Utan att gå in på den diskussionen anser jag att spelvärlden fortfarande brottas med att hitta bra affärsmodellen för konsumenter liksom företagen. Om det fanns en perfekt modell skulle alla använda den men så enkelt är ingenting såklart.

Jag är dock ingen motståndare av spel med längre livslängd och innehåll. Så länge innehållet är kvalitativt i sin natur och tillför spelupplevelsen är jag villig att spela ett spel längre, kontra att hoppa från spel till spel. Samtidigt har jag inget emot att spela ett spel en gång eller två och vänta på en uppföljare. Summan av detta är att det inte är problematiskt att vi har flera designsätt runtom spel, dess livslängd och innehåll. Snarare är det positivt, det som i min mening istället är problematiskt är affärsmodellerna runtom vissa inslag i spelen såsom kasino element (lootlådor, slumpat innehåll mm. för riktiga pengar), skicken spelen släpps i och mängden innehåll som direkt är låsta bakom betalväggar i olika steg.

Att spelvärlden fortsatt kommer att bygga spel som är mer långtidsuppdaterade upplevelser bör nog inte förvåna någon, det verkar också något mer ekonomiskt gynnsamt än att på kort tid påbörja massiva nya projekt. Däremot så jobbar ju AAA utvecklarna med både och, det är inte så att man slutar utveckla/planera och producera storspel mellan varje spelsläpp utan båda två görs oftast i samband med varandra. Dels kan man tjäna mer pengar på redan släppta spel med små dlc team och dels kan man utveckla nästa stora projekt.

Min misstanke är att detta sätt att utveckla spel på som innebär att inte bara lämna spel som förr efter något år då man ansett att det är komplett, kommer att dominera spelvärlden vilket det i viss mån redan börjat göra. I min mening är det inget negativt i sig att utveckla spel längre, lägga till mer innehåll via dlc, expansioner eller flc som kostar pengar eller är gratis, idag ser vi ofta en blandning av alla tre. Det innebär också att spel som inte har haft en bra start möjligtvis kan vara ganska annorlunda upplevelser efter släpp, en problematik i sig för en annan blogg om man utgår från att man köper ett spel men sen blir det något annat man inte önskat sig, kanske så pass att spelen går från underhållande till att inte vara det.