Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Civilization 6: Gathering storm intryck

Civilization 6: Gathering storm intryck

Skrivet av Patrikseve den 14 februari 2019 kl 20:48
This post is tagged as: Civilization VI: Gathering Storm

Jag har spelat några timmar idag av den nya expansionen. Tyvärr har jag inte hunnit göra allt jag önskar i det här än. Men det märks nu att vi har en riktigt gedigen titel att jämföra tidigare delar med nu. Tyvärr är det lite såhär att basspelen i serien sällan håller mitt intresse så väldans länge som följd av allt som ofta saknas. I del 6 var det lite annorlunda mycket mer fanns på plats från början och trots mitt motstånd mot den grafiska stilen är det ett mer komplext Civilization än många tidigare delar framförallt 5.

Gathering storm inför klimatkatastrofer, en diplomatisk väg att vinna spelet och mycket annat. Jag kan tycka att de missade potentialen med säsonger och knyta an det med klimatförändringar och på så vis förändra layouten med exempelvis resurser. Däremot så är nya inslag som att du kan drabbas av vulkanutbrott, havsytan höjs och mycket annat fantastiska inslag som påverkar kampanjerna. Frågan många av er som spelar denna del eller vill spela om AI:n blivit bättre så är mitt svar lite grann.

Ai:n erbjuder bättre erbjudande nu och eftersom att de gjort om systemet för denouncing har vi mindre spam av sådant. Jag gillar också de nya diplomatiska valutan som gör att du kan fråga andra spelare eller i världskongressen om att göra olika saker. Diplomatin är det som verkligen fått en push med denna expansion. AI:n kan fortfarande erbjuda en del dryga erbjudandet på löpande band som är helt verklighetsfrånvända inom ramen för spelsessionen men det är bättre än tidigare.

Jag tycker också att rent spelmässigt är de nya faktionerna riktigt roliga med olika inslag, exempelvis en av de nya startar på vattnet och medans denne letar en plats att bosätta sig för första gången får denne faktion bonusar (för att minska förlusten av att inte bosätta sig omgående). Just nu är det här inslaget kanske den starkaste delen i serien på ett tag. Den blandar de jag gillade från Civilization 4 med det jag gillade från 5 och undviker mycket av de jag ogillar. Expansionen fixade också denounce systemet där AI:n skriker om att du är en krigshetsare även om du bara försvarar dig i princip.

Mitt råd däremot är att faktiskt köpa en komplett utgåva av Civ 6 med allt innehåll för det är en serie där expansionerna är pålägg på en bit bröd. Vist om brödet är gott går det utmärkt att äta detta för sig men du får inte den tilltänkta visionen för spelen utan expansionerna som i mitt tycke lyfter varje del i serien något enormt. Det var samma sak för Civilization 3, 4 och 5 expansionerna gör spelen väsentligt bättre. I detta fall stämmer det också in, sen kanske det återstår att se om det nya resurssystemet fungerar, jag är nyfiken på det och har lekt lite med det. Vid sidan av klimat, katastrofer, diplomati så genererar vissa förbättringar på kartan som hästar, järn resurser inom denna per omgång. Istället för 1 häst så kanske du har 50 hästar. Dessa kan sedan bytas eller spenderas på en kavallerienhet som istället för att kosta 1 häst nu kanske kostar 30 per enhet. Guvenörer, förbättringar och vissa av korten kan minska kostnaden för enheter i städer.

Hitills har expansionen levt upp till förväntningarna och jag misstänker att spelet nu är komplett sett till framtida innehåll då varje del enbart burkar få två expansioner. Jag hoppas fortfarande på att min ide om säsonger kan implementeras på sikt då jag tror att det kan vara ett spännande inslag när klimatet förändras så påverkas också vilka resurser som växter och djur som bor på olika områden.Mina intryck är positiva för expansionen rakt igenom minus en del problem med AI:n och svårighetsgraderna fortfarande. Nytillskotten har inte varit av negativ bemärkelse i mina ögon även om jag ställer mig lite reserverad till hur det nya resursssystemet fungerar då jag inte hunnit testa det fullt ut.

Den kortsiktiga industrin

Den kortsiktiga industrin

Skrivet av Patrikseve den 13 februari 2019 kl 13:35
This post is tagged as: spelindustrin, Historia, Nutid, Framtid, Hållbar utveckling

Något jag har i flera år misstänkt är att spelindustrin inte mår helt ok. Det är jag nog inte ensam om både ekonomer och experter har uttryckt lite oro även om den rent ekonomiskt är starkare än någonsin. Ändå ser vi stora problem med allt från konsumentskydd, arbetstider, exploratering av minderåriga, gambling, hazard spel inbakat i spel, dåligt skydd och manipulation och annat. Massuppsägningar nu senast hos Activision är bara ett litet exempel på hur anställdas värde i industrin inte verkar särskilt högt det är främst den nyheten som skapade ett intresse att skriva lite om tankar jag har. Dåliga skydd för anställda som ofta har hemska arbetstider och risk för uppsägning är för oss som läser om spel inte helt ovanligt att läsa om, även när företagen går bra, chefer som stoppar bonusar utan dess like i fickan samtidigt och berättar hur bra ekonomiskt företagen går just nu. Vi läser också ibland om att flera av jättarna inte ens betalar skatt utan gömmer pengar i skatteparadis och trots detta ser vi ändå mikrotransaktioner som förvandlat spelen till något mindre bra. Och missnöjet hörs även om spel sålt miljoner exemplar ändå inte möter förväntningarna.

Jag är ingen expert på ekonomi men även för någon som inte är det verkar den här fortsatta utvecklingen inte vara hållbar. Den här kortsiktiga exploateringen av arbetskraft och oss konsumenter upplever jag som långsiktigt skadligt för spelindustrin. Det gör mig lite orolig att se skicket på spelvärlden just nu och mina tankar kanske låter mer domedag än glädje men vid sidan av denna oro finns ändå bra exempel. Företag som försöker värna om både anställda och konsumenter utöver en bredd på både spelplattformar och spelupplevelser som saknar motstycke i historien. De äldre konsolerna är inte borta och möjligheten att spela dessa idag är möjligt tack vare att de fortfarande går att köpa på sin originalplattform och återlanserats digitalt via lagliga portningar/emulering på exempelvis PC.

Ironin är kanske den att spelvärlden var i en situation inte helt olik denna under slutet på 1970-talet när den var den snabbast växande industrin i USA. Idag är spelvärlden mångdubbelt större och ett globalt fenomen, den största nöjesindustrin i många länder. För den som inte läst om spelkraschen 1983 så skedde den i USA under slutet på 1970-talet och kulminerande under början på 1980-talet, och den berodde på många faktorer som bristande kvalitet och en övermättad marknad som flödade av konsoler och spel i kvantiteter samt inte stor nog försäljning. Kortfattat så överskattade företagen efterfrågan och överproducerade konsoler och spel. Historien om ET spelet är exempelvis välkänd i sammanhanget. Flera företag gick under då och konsoler sågs som ohållbar produkt tro det eller ej under en tid därefter. Nintendo räddade industrin i USA senare med NES men är vi på väg dit igen, samma kortsiktiga tänkande hos flera av företagen och flera aktörer som var med då är kvar idag vilket tordes innebära att man ändå har erfarenhet att inte upprepa dåtidens misstag.

Min fråga är vi på väg mot en ny dator/tv-spelkrasch fast på global skala och kanske inte konsolorienterad enbart? Jag har dock inte sett några varningar från experter i frågan vilket ändå torde tyda på att risken är extremt låg. Som jag förstått historien så varnade analytiker för en övermättad marknad redan under 1980-1982 då tecknen fanns år före själva kraschen 1983. Kontexten skiljer sig lite åt då mot idag men just den här kortsiktiga exploateringen av marknaden, brist på reglering/översyn, de här nästan orealistiska förväntningarna på försäljning idag går ändå att se både då och idag, och synen på kvantitet i olika produkter över kvalité. En del ekonomer har diskuterat de här kraven på konstant tillväxt för ett antal år sedan och behovet av att tjäna pengar som inte alltid verkar rimligt. En stor skillnad då mot idag är också antalet plattformar som är relativt lågt i jämförelse med då marknaden är inte mättad på antal plattformar som då men däremot kanske man kan tala om mättade marknader inom själva spelgenrer. Mobiler, konsoler, handhållet och PC som inte verkar hamna i den situation som Atari m.fl. hamnade i då. Jag är nyfiken på vilka risker spelvärlden står inför framöver långsiktigt, det skulle vara intressant att ta del av tankar från riktiga ekonomer som har erfarenheter av att studera och jobba med denna typ av frågor inom olika industrier. Idag tror jag inte att Sony, Nintendo, Microsoft är i farozonen som exempelvis Atari var en gång i tiden utan spelutgivarna och spelutvecklarna.

Att titta på spelvärlden från en historisk kontext ekonomiskt kan också vara spännande rent generellt och då länka samman den med nutid och kanske skapa någon form av spekulativ prognos för framtiden även om det såklart inte kan vara helt korrekta då ingen kan förutspå framtiden. Även om det kanske främst är en fråga inom mikroekonomi (man kanske kan vrida och vända på det från olika perspektiv också för att skapa en komplex men utförlig bild av spelvärlden utifrån ett ekonomiskt perspektiv) jag tänker då på samverkan mellan producenter och konsumenter samverkan på marknaden i så skulle de vara spännande att utforska det hela långsiktigt från 1970-2030. Att samla datan som finns och försöka skapa en bild av den nära framtiden. Spelindustrin är en komplex maskin med massvis med aktörer i ett nätverk av konkurrens, samarbeten och mycket annat men just den lite mer långsiktiga forskningen skulle vara intressant och kanske nödvändig för att bättre förstå vart spelvärlden är på väg och hur den kan bli bättre i många avseenden, för den favorithobby jag sett utvecklas fram de senaste två-tre decennierna är inte utan sina fläckar och de senaste åren har gjort mig orolig över framtiden.

Lite tips på läsning och forskning som jag håller på att kika igenom själv:
Bayesian Estimation of a Dynamic Model of Two-Sided Markets: Application to the U.S. Video Game Industry (fråga mig inte varför men jag bara såg titeln och kände på en gång att det här vill jag läsa rent spontant) av Yiyi Zhou

Enacting creative calling when established career structures are not in place: The case of the Dutch video game industry av Evgenia I. LysovaSvetlana och N. Khapova

Risk-taking behavior of technology firms: The role of performance feedback in the video game industry av Frederik B. I. Situmeang, Gerda Gemser, Nachoem M. Wijnberg och Mark A.A.M Leenders.

The Video Game industry: Formation, Present State, and Future av Peter Zackariasson

Video Game Industry, Regulation Within (historisk genomgång med lite exempel) av Paul Skalski

Vertical Integration, Exclusivity, and Game Sales Performance in the US Video Game Industry av Gil, Ricard; Warzynski, Frederic

Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986 av Ernkvist, Mirko

Before the Crash: Early Video Game History (det finns många skrivna böcker och papper om 1983 men jag kikar just nu på denna) av Wolf, Mark J.P

Thinking about Video Games : Interviews with the Experts av David S. Heineman

Vi gör om samma misstag inom action genren idag

Vi gör om samma misstag inom action genren idag

Skrivet av Patrikseve den 8 februari 2019 kl 15:23

Den här bloggen kommer handla om ett problem som man kan se i vad jag kallar förra generationens mest problematiska design för actionspel. Ni kanske minns den nygamla goda tiden med spel som Bioshock, Gears of War och liknande. Jag vill rikta blickarna mot framförallt Gears of War en toppen serie som hade oturen att bli en spelmall för lite väl många actionspel än idag. En av mina favoritserier Mass Effect 2 föll ganska mycket som följd av den här designen. Men vad är det jag pratar om? Jag kallar det arena syndromet och det har även moderna spel även om det inte är lika tydligt. Låt mig därför lista några exempel:

-Du går in i ett rum med malplacerade objekt spontant perfekta att huka sig bakom.

-Du vet varenda gång du går in i dessa rum i förväg att du kommer behöva huka dig bakom skydd och skjuta anonyma fiender en stund.

-Det spelar ingen roll om det går tvärtemot hur karaktären agerar i mellansekvenser eller om de bryter mot narrativet.

- Det är en gameplay loop som återupprepas även i spel där själva skjutandet inte kan bära vikten av sagda upprepning.

-Känslan av att det här är inte bra infinner sig ganska omgående efter ett par instanser av detta (subjektivt)

-Ljudbilden designas ofta för att du ska veta att du är på väg in i en arena baserad konfrontation med fienderna

Missförstå inte min kritik med att jag har bättre förslag på hur bra skärmytslingar med fienderna kan eller ska se ut. Men de arenabaserade konfrontationerna var ett sätt att öppna miljöerna lite och tillåta actionportionen av spelet att dryga ut speltiden och erbjuda underhållning via spelets mer interaktiva del. Narrativ i många spel är ofta en övning i att beskåda det som sker annat än i rollspel eller hybrider av sagda där man erbjuds alternativ och ges en ny form av interaktiv dimension. Idag är arena baserade designen inte riktigt kvar annat än i en del spel, istället har actionspelen i stora drag närmat sig öppna spelvärldar. Där tidigare rollspelen och en del andra genrer var mest dominanta har även actionspel och en del andra genrer valt denna approch till världdesign.

Däremot har väldigt lite hänt med just hur vi designar konfrontationer och skärmytslingar. Låt mig elaborera idag består spelvärldarna se exempelvis Far Cry, Ghost Recon m.fl. av stora spelvärldar där du istället för den mer låsta linjära approachen från forna dagar idag har en större valmöjlighet när, var och hur du möter fienderna. Men arenorna är fortfarande kvar i den här designen. Korridorerna till dessa arenor har bara vuxit runt om dessa så att själva arenan numera är bubblor i ett hav av vägar, skogar, berg och hav dit. Jag tycker att ja det är inte fel med denna approach på något sätt men jag vill se något mer.

För er som spelar mycket actionspel i sandlådespelvärldar så kanske ni har upptäckt en problematik med att spelvärldarna känns: tomma och livlösa med några enstaka undantag. Vissa beskyller detta på aktiviteter som bör finnas, andra på att det borde finnas mer att upptäcka och hitta. Jag håller med sistnämnda, förstnämnda riskerar att skapa för plottriga spelvärldar som Assassins Creed serien är känd för. Däremot är det själva skärmytslingarna och var, när de tar vid. Jag satt och kikade lite på Resident Evil 2 (originalet och 2019 remastern) och även 3 har denna spelmekanik där det här med arenor inte riktigt är närvarande på det viset. Korridorer, mycket fiender, rum men sällan arena strukturen.

Vad skulle hända om man plockade ut Mr: x, Nemesis eller Alien från isolation och frigöra Ai:n från sina basbojor eller förutbestämda spawnpunkter. Vad skulle hända om Ai:n fick lite "agency" fri vilja eller värkande makt att göra saker i spelvärlden. Istället för att vänta på spelaren i den typiska passiva stilen vi ser idag. Nu menar jag inte att släppa ner Alien i en droppod i Bolivia även om de här predatoruppdraget i Ghost Recon var roande och jag saknar Alien vs Predator så är tanken snarare att börja frigöra både Ai och spelare från dessa bestämda mötesplatser. Några av mina favoritögonblick i spelväg är spontana möten med fiender på platser som inte är designad för Ai och spelare att kriga över.

Vad hade hänt i Ghost Recon: Wildlands om du fick ett par grupper legoknektar efter dig lite åt Resident Evil eller Alien Isolations stalker karaktärer. Samt att Ai:n från olika baser reagerar, söker och letar efter dig. Jag har skrivit om detta förut men jag blir ständigt påmind av hur lite potential som uttnytjas när det kommer till att använda sina spelvärldar i spel idag. Det gäller såklart inte enbart skärmytslingar med fiender utan annat också som uppdrag, upptäcka, utforska, belöningar och så mycket annat. Red Dead Redemtion 2 hade en spännande ide som jag också ser i fler spel med spontanta "encounters" eller händelser som man skulle kunna kalla det. Kombinationen av att spelvärlden inte bara väntar på dig utan att du som spelare också får jobba lite för att undvika den för den letar och söker dig. Dynamiken mellan hur spelvärlden och spelaren interagerar är ett problem idag i spel.

Vad skulle du vilja utveckla och se inom open world spel i framtiden?

För er som vill ha lite mer Cthulhu inspirerade typer av spel

För er som vill ha lite mer Cthulhu inspirerade typer av spel

Skrivet av Patrikseve den 7 februari 2019 kl 00:55
This post is tagged as: Tågluffa, Lokomotivet flyger, Det här med att gå av på fel hållplats är besvärligt här

Ganska nyligen släpptes Sunless Skies som är en uppföjare till Sunless Sea och istället för en båt spelar du nu ett flygande tåg över en ganska häftig spelvärld. Det är fragmenterat, konstigt och väldigt unikt även om det är en isometrisk titel. Jag kanske inte erkänner mig som någon av spelens stora fans men av det jag spelat så kan jag varmt rekommendera spelet. Den stora behållning är berättandet i form av text och den unika världen, även om spelet är grundläggande spelmekaniskt i flera avseenden så är behållningen i berättandet.

Den här utvecklaren håller mycket hög klass på själva författandet i spelen och lite av den orsaken vill jag lyfta spelet lite för de som är intresserade i utforskarspel och inte har något emot isometriska 2d spel i indie kategorin. Något som framförallt en del har kritiserat spelet och jag kan förstå är att det är en del väntandes, spelet i sig vill bygga atmosfär och spelmekaniken skapar mycket tid där lite händer. Har man svårt för spel där väntan, att det kan vara perioder av stillhet, lugn där ingenting händer så kan det här spelet vara svårsmält. Att tuffa runt i sitt lokomitiv i himlen bland en fragmenterad värld bland monster och annat är ändå givande och atmosfären är väldigt påtaglig genom ens spelsessioner.

Gillade man däremot föregångaren något som jag ansåg var en lovande men bristfällig titel i en del avseenden så tror jag definitivt att det här kan tilltala en som spelare. Har man också lite tålamod och kan uppskatta lite långsammare spel där själva läsningen är väldigt viktig för att uppskatta spelet så kan det vara värt att kika lite närmare på. Resurshanteringen och en del av systemen för att uppgradera och annat anser jag vara en förbättring mot sin föregångare, jag tycker spelet har bättre pacing också jämfört med Sunless Sea. Det som jag upplever när jag spelar det här spelet är att det är lite av en berättar maskin, det finns hela tiden nya berättelser som skapas, du kan ta del av och utforska och det är tilltalande för min typ av spelararketyp/spelsmak.

När digitala spelbutiker börjar ta betalt för dina konton

Skrivet av Patrikseve den 5 februari 2019 kl 14:36

Nu när vi ändå är i en fas av att kritisera vissa spelbutiker/spelbibliotek och ser hur streaming är ett viktigt område för en del av dessa. Så började jag fundera om framtiden för våra möjligheter att ha gratis konton på spelöbutiker. Vi har sett dlc trenderna, mikrotransaktionerna och jag tror att vi kan komma att se fler månadskostnader. Framförallt som exempelvis det EA har gjort med sin Vault tjänst men potentiellt kommer streamade spel kunna hamna i denna kategori också. Det däremot är spelen och hur vi i utbyte av kapital tar del av dem. Min blogg ska istället behandla våra konton som vi genom åtnjuter spelen från butikerna.

I denna blogg ville jag fundera lite på framtiden för oss spelare att ha konton på massvis med spelbutiker där vi är tvugna att ha konton för att också spela de spel vi köpt (förutom hos Gog möjligen). Kommer vi alltid kunna vara säkra i att ha gratiskonton på Steam, Uplay, Origin, Winstore, Epic Store, Bethesta Launcher, Battlenet m.fl. eller finns det risk att vi i framtiden behöver betala månadskostnader för att ha konton. Det låter i sig lite konspiratoriskt varför skulle vi betala extra för det om vi ändå betalar på tjänsten med spel.

Idag är jag nästan övertygad om att vi är år bort från en sådan modell men om spelvärlden skulle gå över helt till en lånemodell där betalplaner för månader/år styr så kan det vara ett faktum, i det fallet bakas det nog in i kontot att man köper en typ av affärsmodell och betalar månadsvis för att sedan få tillgång. Å andra sidan skulle det nog inte fungera så bra på etablerade sidor speciellt om spelare låses ut från sina spelbiblioteks spel de en gång betalat för. Jag är personligen inget större fan av månadskostnader, hyra och liknande så för egen del skulle en övergång bli märklig.

Det är inte helt otänkbart att vi i framtiden betalar för paket istället där spel ingår för att kunna skapa konton på en del butiker framöver. Fler alternativ är inte alltid negativt speciellt då många efterfrågat att kunna köpa spel på nya sätt i framtiden. Jag tänker mig exempelvis att det finns möjligheter att köpa delar av spel i framtiden istället för allt på en gång i betydligt fler spel än de görs idag. Vill du bara ha enspelarkampanjen eller multiplayer delen så kan du välja bort den andra. Vill du hyra en eller båda delarna för en summa per månad för att testa så kan man göra det, mer åt det hållet ser vi hända i spelvärlden just nu.

Kommer spelbutiker att ta betalt för konton på deras sidor inom den närmsta framtiden? Nej det tror jag inte däremot pekar utvecklingen på att vi ser mer och mer betalmodeller för spel. Månadsvis och direkt tillgång till en klump spel, potentiellt köpa delar av fler spel, betala mindre för begränsad åtkomst under en viss tid för enstaka valda spel (sistnämnda kan komma att bli nya tidens demon i framtiden). Så även om vi går mot fler sätt nya som gamla för att kunna spela spel så är det nog ett tag kvar innan de stora butikerna börjar ta betalt för att vi ska få ha konton på deras tjänster.

Jag anser att en del av detta har också att göra med klimatet idag och att det är en osund affärsmodell som följd av hur många potentiella konsumenter man förlorar som inte har råd (men kan ha råd med enstaka spel då och då). Däremot är det inte osannolikt att ett steg mot det är som jag tror kan dyka upp snart är premium konton som man kan betala som har olika fördelar exklusive spel. Det skulle kunna vara kosmetika, anpassningsbara möjligheter, möjligheten att ha fler vänner i sin vänlista, lite som Steam kör med fast där man istället behöver levla sin profil via kort för extra runtom.

I fallet med Steam skulle vi då få premium och baskonto där sistnämnda är de vi åtnjuter idag fast med mer begränsningar och svårigheter att uppgradera saker utan att hålla på med instore mikrotransaktioner som kort, emblen, levels mm. Tänk ett f2p system där du alltid har alternativet att gå runt det om du är beredd att betala i det här fallet köpa ett premiumkonto för en månadssumma. Detta skulle nog kunna bli en verklighet med tanke på hur mycket mikrotransaktioner Steam butiken har för att kunna uppgradera sina konton framförallt kosmetiskt om man vill det men i vissa fall funktionellt då högre Steam level kan öka mängden vänner man kan ha på sin vänlista. Nästan hela arkitekturen för ett sådan modell finns redan på plats här.

Jag kan tänka mig framtiden för spelbutiker som en för att göra en dålig analogi se bilden nedan. Där du kan dricka en kopp kaffe direkt ur koppen. Men du får ingen sked, eller tallrik mot spill om du också vill ha socker eller mjölk i. Vill du ha allt får du betala för att få ha skeden, betalar du lite mer får du också tallriken. Det är nog potentiellt en framtid för de främsta och mest etablerade butikerna i framtiden. Det är en egen spekulation så det finns en stor chans att det aldrig sker såklart men med tanke på hur spelvärlden ser ut idag och vart den går mot så skulle det vara en rimlig gissning att även butikerna själva utrustas med likartade system som spelen.

När digitala spelbutiker börjar ta betalt för dina konton