Skip to main content
Gamereactor Förtittar Call of Duty 2
Förtittar

Call of Duty 2

Större, snyggare, mer varierat och betydigt mer intensivt. Infinity Ward laddar om!
Lars Jensen 1 maj 2005

Krig är ett rent helvete, inte minst om man är soldat i Röda Armén. Det visade Infinity Ward med all önskvärd tydlighet i Call of Duty. Med sin intensitet, realism och atmosfär tog andra världskrigsspelet världen med storm och att det skulle komma en uppföljare var det aldrig någon tvekan om. Nu har det äntligen blivit dags att kika närmare på uppföljaren och killarna i Infinity Ward har avslöjat massor av matnyttiga detaljer kring Call of Duty 2 under en uttömmande frågestund. Det är återigen dags att krypa ner i skyttegravarna och be till Gud att du inte får en kula i någon av dina mer heliga kroppsdelar.

Call of Duty 2 utspelar sig även det under andra världskriget och berättar på samma sätt som i föregångaren enskilda soldaters livsöden i olika kampanjer. Det sträcker sig allt ifrån att bekämpa general Rommels arméer i Nordafrika till att ta det ärofyllda uppdraget att leka kanonmat i slaget om Stalingrad. Enligt utvecklaren så kommer "anhängare av Call of Duty-serien att bli helt betagna av den nya detaljnivån, äktheten och inlevelsen i Call of Duty 2". För att uppnå detta har de tagit hjälp av krigsveteraner och även besökt skådeplatserna för slagen i spelet. De berättar hur de vid återkomsten till studion fick göra om en hel del av uppdragen för att ge oss än mer autenticitet och realism. Och en sak upprepar de gång på gång likt sektledare på ett väckelsemöte; ni kommer att bjudas på en ännu häftigare upplevelse än i första spelet.

Av någon anledning värderar jag deras ord tyngre än det vanliga säljsnacket som man allt som oftast råkar ut för i dessa sammanhang. Killarna på Infinity Ward vet vad de sysslar med och de har ett bestämt mål som de brinner för. Det blir ganska tydligt när de fortsätter att berätta om de nya spelmekaniska inslagen i Call of Duty 2. "Vignette" är inte namnet på en ful flicka nere i hamnen utan namnet på det system som Infinity Ward tagit fram för att ge spelaren mer frihet. Icke-linjära uppdrag och en mer öppen spelstruktur är ord som de upprepar vilket bland annat innebär att man får möjligheter att ta olika vägar för att klara uppdrag och att ha flera aktiva delmål som kan avklaras i vilken ordning man vill. Dessa två ting är verktyg för att ge spelaren ett större frihetsintryck vilket naturligtvis är A och O i skapandet av ett realistiskt slagfält.

En annan nyhet som är en del av Vignette-systemet är att man kan välja vilka av de fyra spelbara karaktärerna man vill spela vidare med. När man klarat ett uppdrag så får man välja om man vill fortsätta handlingen med den man nyss spelat med eller om man vill hoppa på ett nytt, eller fortsätta på ett gammalt scenario. Du kan alltså spela ett par intensiva ökenkampanjer med den brittiske infanterisoldaten för att sedan välja att pausa den berättelsen och hoppa på den ryska kampanjen. Det om något är valfrihet men jag känner mig samtidigt lite oroad eftersom man riskerar att missa helheten i varje berättelse. Dock är det helt upp till var och en att välja om man vill spela klart en karaktärs berättelse innan man ger sig på nästa. På tal om karaktärerna så är det fortfarande mycket hysch-hysch kring deras kommande äventyr, men vi lyckades åtminstone fiska fram lite grundläggande fakta ur Infinity Ward.

Det hela börjar med historien om infanteristen i Röda Armén, Vassili Ivanovich Koslov, då han befinner sig i strid ett par mil från Moskva. Det var där som den ryska armén hindrade Hitlers framfart och gav Tyskland dess första stora nederlag i kriget. Han kommer att ge oss den sovjetiska sidan av konflikten. Vi får även följa den brittiska infanteristen sergeant Davis som är en del av general Montgomerys armé baserad i Nordafrika. Striderna kommer att pågå i bland annat Egypten och Tunisien där de kommer att ge general Rommel och hans Afrikakorps en känga eller två, för att sedan fortsätta in i Europa. Sen har vi naturligtvis amerikanen; korpral Bill Taylor som tillhör legendariska Army Rangers, modern till Special Forces-styrkan. Uppdragen som utförs av Bill och hans kompisar är än så länge topphemliga men en kvalificerad gissning är att handlar om uppdrag som antagligen utförs "bakom fiendens linjer", som det så populärt heter.

För att infria alla löften har Infinity Ward tagit fram en helt ny spelmotor, utformad för att hantera alla nyheter. Eftersom motorn måste kunna hantera stora, öppna ytor bra och även kunna instruera mängder av AI-styrda karaktärer på en gång behövdes något betydligt mer kraftfullt än grunden till föregångaren och dess expansion. I praktiken innebär detta att man infört realtidsskuggning och ljus tillsammans med andra grafiska finesser som höjer detaljnivån. Utifrån det vi hittills har fått se av spelet tycks Call of Duty 2 vara på god väg att överträffa sin föregångare kraftigt när det kommer till det visuella.

Men för att få en komplett upplevelse så är ju ljudet minst lika viktigt som grafiken och här säger sig Infinity Ward ha lagt ner ännu mer krut än i föregångaren. De har tagit tillvara på den utveckling som skett sedan det första spelet gjordes för att få ännu mer autentiska ljudeffekter från vapen, fordon och soldater. Varje soldat, både från axelmakten och de allierade, kommer att ha en unik röst och ett stort ordförråd. Snacket slumpas inte heller ut utan det finns en viss intelligens bakom så en soldat inte börjar prata om vädret när han precis blivit skjuten i baken av en grinig tysk.

Men jag behöver naturligtvis inte tala om för er att Call of Duty 2 är titeln att tråna efter för alla som gillar historiska skjutare. Tyvärr blir det till att längta ett bra tag för inte förrän nästa år får vi se Call of Duty 2 i spelhyllorna, men ska man tro på Infinity Ward själva så kommer det vara en väntan väl värd. Vi kan inte annat än dela deras optimism, och även om det bär mig lite emot att erkänna så längtar jag efter smutsen, smärtan av en förlorad kamrat och ljuden från slagfältet. Jag längtar till ett nytt helvete.

Fullständig profil 99 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.