Årets upplaga av Activisions shooter-serie "berättar en klassisk krigshistoria", fast i en framtid som innehåller androider och fullskaliga rymdfarkoster. Det "behåller varumärkets säregna stil", men lägger till nya element i både berättandet och spelfriheten. Det låter som att Call of Duty: Infinite Warfare antingen är en stor, förvirrande motsägelse, eller en överraskningspackad titel med flertalet nya funktioner i rockärmen - och vi börjar faktiskt tro på det sistnämnda efter att ha fått en köttig presentation av krigslirets kampanjläge.
Om vi nu bara bortser från den trötta framtids-miljön (som många visat sitt misstycke för) har manusförfattarna och designfolket hos Infinity Ward nu sökt sig till en mer mänsklig krigshistoria som egentligen hade kunnat utspela sig i vilket konfliktscenario som helst. Men för att kunna skapa en starkare handling soldater emellan och sätta oss i den så spännande beslutsfattar-tronen kommer vi i årets Call of Duty-upplaga få se en rejäl twist i jämförelse mot tidigare installationer: Du är inte bara en vanlig soldat längre - du är en ledare, en kapten. Från att endast dela hettan på slagfältet tillsammans med dem längst ner i hierarkin kommer du nu att leda en hel bataljon av tusentals slakt-längtande knektar. Detta tillät Taylor Kurosaki (Narrative Director) och sina kollegor att introducera en helt ny uppsättning av mer relevanta karaktärer, alla med sina egna växande berättelser, och för första gången i serien får vi som spelare ta del av enorma beslutfattanden till skillnad från innan.
Men bortsett från nyheten att ta rollen som någon typ av arméhöjdare vill Infinity Ward fortfarande behålla de sedvanliga soldatuppdragen, likaså det traditionella upplägget att vi slåss för dem goda mot det onda. Vår nya protagonist är Löjtnant Reyes som blir befordrad när han upptäcker att sin företrädare är död. Det är först då som framtidens typ av krigsföring blir introducerat, men som designregissören Jacob Minkoff säger kommer osämjan och det rentav onödiga dödandet som vi får erfara genom handlingen kunna jämföras med dispyter vi ser mellan några länder idag. Exempelvis vissa regeringars tankelösa resursexploatering, hur nationers konflikträdsla lämnar dem passiva och neutrala, och det desperata behovet av att stoltsera med sina krutfyllda muskler. Utan att berätta för mycket är detta slaget mellan organisatonen UNSA (tänk jordens förenade allians, i framtiden) som du är en del av, mot SETDEF (antagonisten som växer sig stark med sin bas på Mars).
Det första uppdraget startar till fots och är traditionell mot Call of Dutys tungt regisserade bataljer vi är så vana vid - åtminstone genom den första halvan av banan. UNSA har korkat nog arrangerat en parad för hela sin flotta i Genève och samlat sitt totala artilleri på en och samma plats. Varför det? Jo, världens invånare ska få se vad organisationen är beredda att skydda dem med om de onda skulle komma på besök. Arrogansen här blir snabbt bestraffad av att skurkarna med sin bas på Mars kommer och spränger skiten ur hela 80% av UNSA's flotta. Vi får då följa Reyes när han mödosamt navigerar sig genom en explosionsrik scen, som på ett sätt är ganska imponerande, men det hela känns lite väl bekant och upprepande från Call of Dutys tidigare titlar.
Genom den nivån introduceras några av framtidsprylarna som vi kommer att använda genom Call of Duty: Infinite Warfare. Bland annat en shotgun som kan låsa in siktet på specifika kroppsdelar, en läskig men belönande spindel-bomb, en armplatta för att kalla in luftunderstöd, och vår personliga favorit: ett datahacknings-verktyg som kan användas för att kontrollera både fiendens robotar och diverse fordon. Därtill har vi också rörelsefinesser så som vägghoppande och höga jetpack-skutt vilket blivit väldigt återkommande i den senaste tidens sci-fi-skjutare.
Vad gäller spelkänslan kunde det så här långt in vara en Advanced Warfare-expansion vi fick testa, men kort därefter drar liret igång på riktigt. Bomber regnade som sagt över Genève, och Reyes behöver hjälpa alliansens flotta uppe i luften som självklart också är under attack samtidigt. Sagt och gjort tillkallar vi ett riktigt muskedunder till skepp som Reyes skuttar in i varpå en rent spektakulär sekvens utspelar sig när farkosten lyfter. Kameran följer oss sömlöst tills Reyes får kontroll över flygmaskinen och helt plötsligt förvandlas Call of Duty till Eve: Valkyrie då en våldsam krutbatalj mot en drös av fiendeskepp inleds. Och dessutom: Det är inte skriptat, inte ett uns av rälsskjutare, utan en helt ny spelmekanik för serien där valet vart du vill åka och landa är helt ditt.
Övergången var fantastiskt jämn, spelkänslan såg riktigt frän ut, vackert, välpolerat (inte som en påtvingad gimmick) och vi har redan nu börjat föreställa oss multiplayer-möjligheterna. Men hur var det nu med de svåra besluten och att kampanj-upplevelsen skulle få mer frihet? Det är där som nyheten "Mission Ops" och "Ship Assaults" kommer in. Berättandet i Infinite Warfare är fortfarande filmiskt och linjärt som vanligt - Kurosaki kommer inte att ändra på det. Men dessa nyheter kan förbättra frihetskänslan och tillföra en hel gottepåse av strategiska spelmoment. Så vitt vi vet just nu kan du vid sidan av huvudkampanjen välja att ta dig an dessa extrauppdrag för just mer icke-linjärt innehåll och underhållning. Detta skulle visas ytterligare, dock under en separat presentation.
Det var såhär Call of Duty: Infinite Warfare såg ut i dagsläget; klassiskt och futuristiskt. Infinity Wards försök att förnya spelserien är sannerligen där, och Jacob Minkoff vill kalla det en "autentisk (om möjligt) militärpangare i rymden". Om de verkligen lägger manken till kan det rättfärdiga hela deras inledande motsägelse, och faktiskt bli något riktigt bra.