Undertecknad är en 34-årig man som tycker de flesta arenaactionspel (Multiplayer Online Battle Arena) verkar repetitiva och tråkiga, och därför valde att skriva nyheter om de andra utannonseringarna då Crash Team Rumble bekräftades på The Game Awards i december förra året. Jag tycker att detta är en viktig notering, eftersom det gör det ännu mer överraskande och imponerande att jag faktiskt hade roligt i ett par timmar när jag spelade det inför recensionen.
En av de främsta anledningarna till detta är att utvecklarna Toys for Bob redan visat att de vet hur Crash och hans gäng ska se ut, låta och kännas efter Crash Bandicoot 4: It's About Time, och de tar med sig allt detta in i det här spelet. Oavsett om man snurrar runt som Crash, dammsuger saker som Dingodile, slår med den kvinnliga Dr. Nefarious Tropys stav eller använder någon av de andra fem spelbara karaktärerna, så känns allt antingen bra eller rent av fantastiskt. Mycket viktigt i en titel där du springer och hoppar runt och samlar Wumpa Fruit för att ta med dem tillbaka till din bas och/eller hindrar det andra laget från att göra detsamma.
Detta underlättas självklart av att varje bana i princip är en mindre, symmetrisk och arenaactionanpassad Crash Bandicoot-dito med tre plan med några höga plattformar eller klippor mellan de mer platta områdena - de flesta i färgglada samt iögonfallande miljöer. De har också stora och små unika effekter som kan aktiveras genom att leverera reliker till speciella plattformar. Det kan handla om allt från att förvandlas till en badboll eller få förstärkta hopp till en sandstorm som skymmer sikten för det andra laget eller att ditt lag förvandlas till mäktiga jättar. Fräna idéer som kryddar tillvaron en eller två gånger per match, men de räcker inte för att stoppa upplevelsen från att bli enformig efter en kort stund.
För jag menade verkligen att jag hade kul i typ två timmar i det första stycket... men granskningssessionen varade i nästan fyra. Många matcher började därefter kännas och fungera på samma sätt. Visst, du får lite variation genom att välja en annan av de tre tillgängliga klasserna: Scorer (kan bära fler Wumpa-frukter samtidigt men har i allmänhet genomsnittlig statistik utöver det), Blocker (långsamma men kraftfulla karaktärer som är avsedda att hindra fiendelaget från att göra mål) eller Booster (snabba karaktärer som samlar dubbelt så många reliker som används för power-ups och utlöser de poänghöjande ädelstensplattformarna snabbare), men inte ens deras speciella rörelser och förmågor är tillräckliga för att verkligen förändra saker och ting. Speciellt när vissa karaktärer är mycket mer effektiva än andra.
Att Crash själv är en utmärkt poängplockare är en bra idé när det trots allt är hans serie, men det är inte kul när jag många gånger ensam kunde samla 1300 av de 2000 Wumpa Fruits som krävs för att vinna. Det andra laget kunde sällan göra något åt det heller, eftersom det inte är möjligt att byta karaktär eller klass mitt i spelet. Därmed var jag tvungen att springa samma väg om och om igen, medan deras långsamma blockerare inte kunde hänga med i svängarna.
En av anledningarna till att det skulle krävas mycket för att stoppa mig är att slåss mot en spelare med samma klass som jag skälv har, handlar ganska mycket om tur när båda spelarna antingen spammar den vanliga attackknappen eller använder sin specialare och hoppas att den andra ska dö millisekunden före dig. Det finns inget taktiskt tänkande eller smarta kontringar här. Bara spring eller hoppa runt varandra och försök att träffa de andra samtidigt som du undviker att bli träffad själv.
Sedan har vi det motsatta problemet när vi möter en annan klass. Stackars Crash har inte en chans om han stöter på en bra Dingodile (Blocker) eftersom den senare inte är tillräckligt långsam för att vara lätt att springa ifrån och bara kan suga in dig med sin vakuumkanon. Boosters verkar också nästan meningslösa då Scorers kan fånga ädelstensplattformar ganska snabbt, medan få relik power-ups är tillräckligt starka för att verkligen göra skillnad.
Detta gäller även de speciella förmågor som du kan ge din karaktär. Medan vissa verkar finnas med bara för att de är roliga referenser, kan andra nästan ensamt avgöra resultatet av en match. Ett exempel på det senare är att placera ett elektriskt fält som täcker hela banken/basen för det motsatta laget, vilket gör det nästan omöjligt att casha in dina Wumpas utan att ta allvarlig skada (och därmed förlora lite frukt). Det är möjligt att förstöra det, men få karaktärer kan göra det utan att bli skadade. För att summera: det finns inte tillräckligt med kontringar på vad de andra spelarna gör, så varje matchs resultat bestäms oftast inom den första minuten.
Att gå upp i nivå och få tillgång till nya karaktärer och förmågor underlättar inte heller så mycket när de flesta av de bästa sakerna finns tillgängliga tidigt och de fortfarande inte ändrar flödet i en match på ett betydande sätt. Samma taktik som fungerade den första timmen kommer att vara lika effektiv efter tjugo.
Det är utan tvekan en av anledningarna till att det finns ett Battle Pass som belönar oss med olika kosmetika för att klara specifika utmaningar. En hel del av dessa fick mig att skratta, men bara en handfull är märkbara när man spelar. Och vad är poängen med att ge dem olika sällsyntheter när det mesta kan erhållas i det linjära utvecklingssystemet? Crash Team Rumble är inte free-to-play eller ett mobilspel, men det här får det att verka som det genom att försöka utnyttja våra ödlehjärnor som tittar på de vackra färgerna och vill imponera på andra genom att bära sällsynta saker.
Det är synd när kärnan i Crash Team Rumble ändå är underhållande med ett engagerande koncept, häftiga banor, spännande poängjakter och hjärtskärande kaos som utspelar sig på skärmen. Problemet är att detta inte är tillräckligt när det inte finns något djup eller variation där för att hålla det engagerande i mer än en timme eller två. Lägg till ganska obalanserade karaktärer och förmågor, och jag tror tyvärr att det här spelet kommer glömmas bort redan innan september månads efterlängtade titlar anländer.