Med remaken av James Sunderlands öde i den dimmiga staden Silent Hill så bevisades främst två saker. Dels att Silent Hill 2 i grunden fortfarande är ett särdeles utomordentligt bra skräckspel. Samt att Bloober Team verkligen lyckades göra en nyversion av den rättvisa. När det kommer till just remakes på klassiska skräckspel så har vi kunnat njuta av en hel del fantastiska sådana de senaste åren. Resident Evil har fått välgjorda nyversioner av framförallt del två och fyra (och vi sitter ju på nålar och längtar efter en av Code Veronica). Rymdskräcken i Dead Space släpptes för ett par år sedan i helt nytt fantastiskt skick. Sen då, givetvis, Silent Hill 2 där Bloober Team både lyckades förvalta och expandera Konamis klassiker på ett fantastiskt sätt.
När studion nu släpper ett helt nytt skräckspel så blir det framförallt snabbt tydligt att de hämtat inspiration från såpass mycket att det stundtals känns lite som en stilstudie i att klippa och klistra. Här finns alltifrån lägligt placerade trygga rum att andas ut och spara sina framsteg i, uppgraderingar och begränsad plats för föremål, ett antal klassiska skjutvapen, rum som låses och inte öppnas förrän samtliga monster besegras och till och med utvecklarens variant på Gravity Boots dyker upp. Bland mycket annat.
Ja, det är på pappret inte världens mest originella skräck-actionspel, egentligen. Men jag anser samtidigt att om någonting görs riktigt bra, även sådant som vi sett många gånger förut, så spelar det egentligen inte så stor roll att det inte är särskilt originellt, alls.

The Traveler ger sig ut på ett farligt uppdrag.
För som tur är så är Cronos: The New Dawn väldigt bra. Det är dock ingen särskilt munter historia vi bjuds på när vi i inledningen lämnar en kapsel för att starta vårt märkliga äventyr. Det är en extremt dyster och post-apokalyptiskt värld att färdas genom. Mitt i allt detta så finner vi vår huvudkaraktär "the Traveler" som är en många i raden som gett sig ut på uppdraget vi ska ta oss an. Karaktären ser mest ut som att den är redo för djuphavsdykning - men har en viktig uppgift i att extrahera utvalda viktiga personer från en tidslinje innan de dog i en annan.
Berättelsen kändes till en början lite vag men luckorna fylldes snyggt i allt eftersom. Det sker distinkta hopp mellan två tidslinjer, märkliga visioner som spelas upp och som jag nämnde i början en känsla av lite klippa och klistra från mycket som kommit innan. Det känns som helhet mer Resident Evil än som Silent Hill - men det känns definitivt som båda. Det är en gnutta av Alan Wake och en ännu större dos av Dead Space.
Men mitt i all den här mixen av förebilderna så lyckas det faktiskt även att vara något eget. Vilket är en himla tur då det hade känts tråkigt om allt detta innehåll bara upplevts som en skamlös blandning utan någon som helst egen prägel.

Omgivningarna är otroligt atmosfäriska.
Mycket av det som gör detta till något säreget är tack vare designen. Det är industriellt, hårt, brutalt. Det är en blandning av tomma gator där bilar stått stilla i åratal och det är en färd genom flertalet demolerade byggnader där ljudbilden ligger tät och där atmosfären ramar in det hela på ett helt fantastiskt vis. Jag drevs hela tiden vidare för att det är så spännande och visuellt fantastiskt att vila ögonen på. Det är dränkt i mystik och trots sin inledande ganska sparsmakade inramning gällande någon form av berättelse - så köpte jag för varje timme som gick världen och engagerades kring vad som skett med den.
Det är så välgjort som en linjär resa att det ofta är svårt att sluta spela. Mina farhågor kring personligt avskydda "jump scares" och alldeles för vidrig skräck förvandlas snarare till den känsla som jag haft med alla de tidigare nämnda skräcktitlar ovan. Det är betydligt mer spännande än det någonsin är skrämmande. Det är snarare lite läskigt på ett mysigt vis vilket passar mig bra. Så är någon orolig för att bli skrämd så är det på sin höjd några enstaka tillfällen som kan få en att hoppa till. I övrigt är det då allra smått lite nervpirrande.

Inte särskilt läskigt men hela tiden väldigt stämningsfullt.
Det bjuds på en hel del action även om det också kan gå stora partier där det egentligen bara är ren utforskning. Traveler är från början enbart utrustad med en pistol. Men arsenalen växer sig såklart större. Spelets monster, kallade Orphans, slår tungt och kräver välriktade skott för att dödas. Det går att ladda upp sina vapen för kraftigare salvor och det gäller att sätta sina skott för ammunitionen är extremt sparsmakad. När Oprhans sedan ligger döda så ska de också allra helst brännas så att inte andra monster växer sig starkare genom att smälta samman med deras livlösa kroppar. Ett skott i kroppen avbryter dock tursamt denna fruktade process.
Det finns tyvärr några problem med just spelets action. Det ena är att de flesta fiender har attacker som når en långt ifrån. Traveler är en klumpig karaktär som är utan förmåga att slänga sig åt sidan eller vet hur man exempelvis duckar. Så strider förvandlas ofta till mer kalkylerande och lite stela strapatser än jag hade önskat. Lite mer flyt och finess hade varit önskvärt där jag kunde få undvika fiendernas attacker på ett annat vis än att bara springa i cirklar. Det andra är att fienderna sväljer väldigt mycket skott. När de sedan väl är besegrade och kusten framåt känns säker så kommer man till sin destination för att sedan behöva genomlida lite klassisk backtracking.
På denna väg tillbaka dyker gärna nya fiender upp som inte fanns på vägen dit. All ammunition har tagit slut och så springs det strategiskt och hetsigt tillbaka till någon av de många "Safe House" man färdas mellan. Det blir i stunder en del "trial and error" som ofta känns onödigt frustrerande.

Den klassiska lådan där du kan dumpa föremål för att plocka ur dem senare förekommer givetvis.
I de säkra rummen fås en liten paus och här går det att uppgradera, köpa samt sälja upphittade föremål och givetvis spara. Resurser för att tillverka föremål och valutan som här kallas för "energy" ligger utspridda lite här och var. Så att utforska lönar sig verkligen. På samma vis som det är snålt med ammunition så är resurshanteringen och hur mycket det går att bära med sig också väldigt begränsad. Det känns lite som att "survival"-elementen jobbar lite väl hårt emot en för att skapa en större utmaning. Visst, alla monster är tuffa i sig men de blir främst svåra på allvar för att design kring uppgradering och resurser är som den är.
Valde jag exempelvis att uppgradera hur många föremål jag kunde bära med sig så skedde det på bekostnad av något annat. Dock gjordes gärna just det då det annars blir så väldigt mycket spring för att dumpa saker i den box där jag kan spara föremål som tacksamt nog dyker upp i nästa safe house.

Ljus och skuggor samspelar otroligt fint.
Jag har verkligen ingenting emot en tuff utmaning. Jag tycker till och med att flera designbeslut som utvecklaren gjort fungerar eftersom det blir nervigt och svårt vilket skapar en känsla av belöning när jag väl lyckades. Men det är samtidigt lite omständligt att inte kunna plocka upp vissa saker då alltifrån vapen, ammunition och hälsa samt precis allt annat tar upp en dyrbar ruta av saker jag kan bära. Valde jag som sagt en uppgradering som gav mig en till plats för ett föremål - så var det på bekostnad av att karaktären exempelvis skulle tåla mer stryk. Allting av resurshantering och uppgradering kändes inte alltid så bra balanserat.
För att ta ett exempel så kan nämnas att när jag dog, efter en längre spelad sekvens, så hamnade jag på min senaste sparfil eller vid en checkpoint en bit tillbaka. Efter en del frustration så gjorde jag enkelt så att jag avverkade rum för rum, hittade ett gäng föremål och sprang sedan tillbaka för att dumpa av dessa, sparade och så upprepades processen. Eftersom jag heller inte visste var nästa plats att andas ut på fanns så användes ju gärna allt jag hade för tillfället av skott när jag mötte fiender. Dessutom var jag ofta tvungen till detta för att ens komma vidare.

Mycket mörker blir det.
Man låser nämligen i flertalet ögonblick in en på en begränsad yta där monster kommer i ett större antal. Dessa sekvenser upprepas flertalet gånger. I dessa strider blir eld och tunnor som kan explodera ens allra bästa lösning. Dräkt man bär är tacksamt nog helt immun mot lågorna så allting skjuts på och sprängs för att ta död på alla monster. Det är lite klumpigt och det är stundtals väldigt svårt men när jag lyckades så kändes det alltid belönande. Ja, förutom en irritation av att just allt av survival-element tycks jobba emot i lite för stor grad.
Dörrar som har en kedja på sig kräver exempelvis en bultsax för att öppna. Den tar upp en plats när den ska med. Jag ville ju dock inte bära på den hela tiden så jag fick ofta snällt springa och hämta eller lämna den vid behov. En upphittad nyckel tar upp en dyrbar plats och så vidare. Det är inte omständligt på viset att det är krångligt eller svårt. Men eftersom det är ett ganska långsamt äventyr i stora delar så bidrar allt sådant där att sköta om ett extremt begränsat platser bara att göra det en aning segare och tröttsamt än det hade behövt vara.

Under långa stunder utforskar man men det bryts av med en hel del action.
Jag skvallrade redan tidigare om den fantastiska atmosfären. Den är verkligen strålande och ett av spelets starkaste kort. Rent tekniskt så är det ett otroligt detaljerat och stundtals väldigt vackert spel mitt i all misär som målas upp. Till Playstation 5 har tyvärr inte bilduppdateringen, ens med Performance-läget, varit helt stabil under min genomkörning. Så det drog ner lite av helhetsintrycket. Även fiendedesignen är överlag rätt trist och inte särskilt rik på variation. Det finns tacksamt nog några undantag med riktigt maffiga bossar och dessa strider är ofta väldigt bra.
Atmosfären blir främst helt fantastiskt tack vare riktigt snyggt ljus, läckert designade miljöer och otroligt hög detaljrikedom. De är helt enkelt en resa jag hela tiden ville uppleva vidare för att se vad den hade att erbjuda på både visuellt och gällande berättelsen. De olika miljöerna fungerar också såpass bra eftersom de känns som att de har en plats i berättelsen. Dessutom är ljudbilden ofta helt suverän. Detta är ett spel som gjort för att upplevas i ett kolsvart rum medans regnet smattrar mot rutan utanför.

Det blandas bra mellan flertalet miljöer.
Det känns i mångt och mycket som att uppleva en tät, suggestiv och spännande science fiction-film. Berättelsen vågar i stunder stanna upp, överraska och även om den inte bjuder på något chockerande välskrivet manus så fungerar det väldigt bra som helhet. Den nystas upp i en bra takt utan att den någonsin tar över det spelmässiga, den introducerar nya karaktärer och minnesvärda ögonblick och känns både förankrad och märklig på samma gång. Men allra mest existerar den oftast i periferin. Som en slags dyster påminnelse om vad som skett med världen som the Traveler färdas genom. Här finns mängder med brev och annan dokumentation att att läsa för den som vill fördjupa sig, väggar där det är nedklottrat med rop på hjälp och ond bråd död överallt man än kikar.
Cronos: The New Dawn anländer dessutom väldigt lägligt. En spännande upplevelse för den som längtat efter denna typen av spel att njuta av nu när sommaren med stormsteg närmar sig höst. Det är en enkel rekommendation från mig till den som gjort just det. Hade det funnits en aning mer finslipning kring på vissa områden så hade det inte bara som nu lite retsamt nosat på vårt näst högsta betyg utan även nått upp till det. Men även om det inte riktigt når upp till samma nivå som sina flertalet lysande inspirationskällor så är det i stora stunder inte långt bakom.