Bullshit, tänkte jag. Tjusigt formulerad sådan, men ändå bullshit. Det var i oktober 2010 som jag satt mitt emot Crysis-seriens producent, Cevat Yerli, och pratade om uppföljaren till världens snyggaste spel. Cevat pratade engagerat om en urban djungel. Om "katastrofal skönhet" och om att tempot, precis som i föregångaren, skulle avgöras efter spelarens stil. Att man själv skulle styra Crysis 2 och att det liksom skulle anpassas efter hur man valde att konfrontera fienderna. Frihet på rätt sätt. "Frihet enligt Crytek". Det lät som smart utformade PR-floskler. Jag hade samma förmiddag spelat igenom kapitlet "Semper Fi or Die" och avsaknaden av frihet, möjlighet och den där stadsdjungeln som Cevat pratade om - var total.
Men jag borde ha vetat bättre. Yerli är ingen uppblåst snackpåse. Ingen retoriskt slipad hype-maskin. Cevat är ingen Peter Molyneux. För när jag bara minuten in i det första kapitlet av den färdiga versionen av Crysis 2 får tillfälle att utforska en stor park i New Yorks utkant, förstår jag direkt vad han menade med "urban jungle". Samma gäller för friheten som utlovades. Skillnaden är nu att tempot och spelets fokus koreograferats på ett mer filmiskt sätt än i föregångaren.
Stora ytor och massiva möjligheter varvas med tighta, linjära passager där storyn får stort utrymme och där en informativ barytonröst håller mig hårt i handen. Det är såklart en naturlig utveckling av Cryteks koncept. En inbjudande, vacker och detaljerad spelvärld som öppnar sig och smalnar av, om vartannat. En berättelse med mer fokus, en tightare spelupplevelse från en mer målmedveten regissör. Crysis 2 tar det säkra före det osäkra. Lyckligtvis är "det säkra" lika rysligt underhållande som föregångarens ibland övermäktiga öppenhet.
Handlingen i föregångaren fick begränsat med utrymme. En alien-invasion, en samling stridslystna koreaner, en liten grupp topptränade specialsoldater klädda i högteknologiska superdräkter. Premissen i Crysis var inget att skrika sig hes över. För en utvecklare som började sin bana med Far Cry (snaggad alkis i Hawaii-skjorta får sin risiga turistbåt sönderskjuten och spränger hela Söderhavet som hämnd) var storyn i Crysis ett steg framåt, dock. I Crysis 2 märks det tidigt att Crytek haft ambitionen att berätta en mer komplex, nyanserad och mystisk story med en mer mogen ton. Till sin hjälp har de haft författaren Richard Morgan vars debutroman, en cyberpunk-historia om antihjälten Kovacs, sålde i mängder samt såldes till demonproducenten Joel Silver för att senare filmatiseras.
När Crysis 2 börjar står New York i lågor. De utomjordiska ruskprickarna Ceph har slagit ut mänskligheten med ett dödligt virus samt bombat sönder innerstaden. Ut tusentals döda människokroppar skördas vävnad och den amerikanska militären har sedan länge decimerats till lite och ingenting. Ett par år har passerat sedan händelserna i det första spelet. Spelaren, en skadeskjuten nobody vid namn Alcatraz, ärver en uppgraderad version av den dödliga Nano-dräkten och får i uppdrag att slå tillbaka mot Ceph-arméerna samt rädda motståndsrörelsens ledare, Alex Ghould.
Vägen dit blir en lång och ytterst våldsam resa genom ett New York som raserats till följd av rymdgubbarnas envisa bombräder. Det visar sig ganska snart att USA:s militär så gott som förintats och att hoppet nu satts till privatiserade krigskrafter såsom det multinationella säkerhetsföretaget Cell. Dessa skjutgalna legoknektar patrullerar staden och har som huvuduppdrag att eliminera Alcatraz samt lägga beslag på Nano-dräkten.
Det är om Nano-dräkten, dess ursprung och otroliga kapacitet som Crysis 2 handlar. Ju längre in i handlingen man kommer, desto mer får man veta om Nano-dräktens dragningskraft, dess styrka och betydelse för den mänskliga rasens överlevnad. Crytek målar med breda penseldrag och fläskar på med tight regisserade storyelement proppade med Michael Bay-doftande dramatik. Det sys in ett par sidohistorier, det byggs interna konflikter, twistar. Det målas upp ett scenario där korruption, förräderi och konspirationer agerar huvudtema.
Särskilt storslagen eller minnesvärd känns dock inte handlingen i Crysis 2. Dialogen blir ofta babblig, karaktärerna förutsägbart typiska och platta. En hel del inspiration har hämtats från framförallt Half-Life 2 men i Valves liga spelar aldrig Crytek, även om ambitionsnivån varit skyhög.
Istället är det eldstriderna och den valfrihet som finns som återigen gör mig lyrisk, som återigen gör Cryteks actionfest till något ytterst beroendeframkallande. För det går utmärkt att spela Crysis 2 som man spelar Call of Duty. Rätt på, med avtryckarknappen konstant nedtryckt. Genom att lasta på sig spelets tyngsta vapen och spela med Armor-funktionen i Nano-dräkten aktiverad kan man absolut traska igenom banorna likt självaste Duke Nukem. Det går även utmärkt att smyga sig igenom hela äventyret med Cloak-knappen intryck och undvika i stort sett varenda fiendekonfrontation. Du kan sakta men säkert välja strategiska platser för när du osynlig och ljudlös, trycker ned kniven igenom fiendens strupe och en efter en avverkar de patrullerande trupperna likt självaste Solid Snake.
I början av spelet, cirka 40 minuter in i själva äventyret, börjar ett av kapitlen med att man kliver ut på taket på ett parkeringshus med utsikt över halva Manhattan. Nedanför, på gatuplanet, dränker den gassande sommarsolen asfalten som för stunden täckts av patrullerande Cell-trupper i form av 12 soldater samt två parkerade, armerande militärfordon med tillhörande kulspruteskyttar på taket. Ett tufft jobb för spelaren utan tålamod, ett nästan omöjligt sådant för den helt utan fantasi.
Mitt första försök gick till såhär: Jag ställer mig på takkanten, plockar fram menyn där man kan uppgradera sina vapen och byter kikarsiktet på min "Scarab Mk12 Scar Carbine" mot en rödpunktsvariant. Jag aktiverar armor-funktionen i Nano-dräkten (för att tåla maximalt med skada) och öppnar eld mot soldaterna bakom de stativmonterade kulsprutorna. Det tar bara någon sekund så har fem av de patrullerande Cell-trupperna gömt sig, de skriker åt varandra om att någon måste flankera mig och ger hela tiden nedtryckande eld inför den andres förflyttning. Det var flera år sedan jag spelade ett actionspel med lika bra artificiell intelligens som Crysis 2. Innan jag vet ordet av har två av dem smugit sig upp på taket och skjuter mig bakifrån. Död.
Nytt försök. Jag plockar upp ett sniper-gevär istället. Klättrar ned på våningen nedanför och hoppar sedan ned på gatuplanet med Cloak-funktionen aktiverad. Ingen ser mig och jag hinner springa bort och gömma mig bakom en tom busskur innan energimätaren för Nano-dräkten tagit slut. Medan mätaren laddas upp plockar jag återigen fram menyn för vapenuppgraderingar och väljer att skruva dit en ljuddämpare på prickskyttegevärets pipa. När energimätaren laddat klart aktiverar jag osynligheten och knäpper killarna bakom de stativmonterade kulsprutorna med två snabba skott. Tanken är att snabbt rusa fram till en av pansarfordonen, hoppa upp på flaket och hugga tag i en av kulsprutorna för att på så sätt lyckas fäkta undan de andra tio soldaterna som rör sig på gatan framför mig. Men planen skiter sig när en av dem får syn på mig innan jag hoppat upp på bilen och efter att han avlossat ett bazooka-skott mot fordonet jag nu står på, dör jag av explosionen.
Crysis 2 är väldigt utmanande utan att bli för svårt. Det kräver mer av spelaren än de flesta actionspel som släppts de senaste åren. Det kräver att man inte bara skjuter, utan även tänker och att man skapar sig en överblick över slagfältet innan man kastar sig in i stridens hetta. En ny funktion i dräkten möjliggör ett slags effektivt spejande som jag till en början ignorerade men sedan började använda slaviskt inför varje fiendesammandrabbning. Med ett enkelt knapptryck får Alcatraz nämligen upp en sökare i sitt visir där han snabbt kan räkna ut hur många fienderna är och exakt var de befinner sig. Man kan märka fienderna med röda ramar vilket gör dem enklare att träffa i stridens hetta.
Jag aktiverar visiret, märker ut fienderna och skapar mig en bättre överblick över gatan nedanför. Sen gör jag ett nytt försök. Fäster en bit sprängdeg på en bil parkerad på taket till parkeringshuset. Jag gör mig osynlig, sparkar ned åbäket ned på gatan där de två bepansrade fordon står parkerade och bevittnar hur hela plutonen fattar eld. En mindre patrull en bit bort kommer springandes till undsättning och öppnar eld mot taket där jag tidigare stod, men sedan dess har jag, osynlig och ljudlös, tagit mig ned till gatunivå och gömt mig i ett buskage. Ett litet smakprov av hur mångsidigt och utmanande Crysis 2 verkligen är. Man blandar och ger, testar och testar lite till - helt enkelt. Och trots att man i mångt och mycket styr tempot i Crysis 2 beroende på vägval och tillvägagångssätt - blir det aldrig vare sig långsamt eller tråkigt.
Och det är i slutändan dräkten och alla dess möjligheter som Crytek hela tiden uppmuntrar spelaren att utforska och använda på det mest effektiva sätt som varje bana tillåter. Nyttjar man inte de inbyggda funktionerna i Nano-dräkten blir Crysis 2 väldigt snart ett väldigt svårt spel där fiendernas intelligens och kapacitet inte sällan framstår som övermäktig. Cell-soldaterna kommunicerar nämligen på en nivå som Covenant-tomtarna eller Locust-monstren bara kan drömma om. Det tar till exempel en dryg sekund för Cloak-funktionen att nå maxeffekt (total osynlighet). Hoppar man ut från sitt gömställe bara en ynka tiondel för tidigt är det inte ovanligt att Cell-styrkorna får syn på en, kastar sig bakom närliggande skydd och börjar skrika "Contact. High Alert! He is cloaked!".
Ett av de bästa kapitlen i Crysis 2 tar sin början ett kvarter från St. Patricks-kyrkan i New Yorks östra del. Målet är att infiltrera fiendens bas som är uppställd i kyrkparken på västra sidan om katedralen. Alcatraz ska förstöra tre stycken reaktorer som vaktas av en hel pluton Cell-soldater. Mitt första försök innefattade sniper-eld och en mer rättfram strategi, precis som innan. Jag klarade banan genom smart användande av armor-funktionen och en himla massa granater. Min nyfikenhet fick mig dock att starta om kapitlet direkt för att prova en helt annan taktik.
Med Cloak-funktionen aktiverad smög jag mig igenom fiendernas yttre poster, ströp ett antal inne i själva parken och höll mig sedan på utsidan för att på så sätt klara banan utan att trigga ett enda alarm. På mitt tredje försök stal jag en bepansrad jeep och sladdade in i fiendebasen, en helt annan taktik som givetvis innebar en procentuell ökning av speltempot med cirka 2000%.
En detalj som mången gamer, enligt Crytek själva, klagade på i Crysis var det faktum att Nano-dräktens fyra funktioner var svåra att kombinera, speciellt under spelets mer hektiska eldstrider. Detta ledde till en mer strömlinjeformad och enkelt strukturerad Nano-dräkt i Crysis 2 som jag måste erkänna lät rätt... trist, när nyheten först spreds. Efter att ha spelat igenom Cryteks efterlängtade uppföljare två gånger är jag dock av motsatt åsikt. Det nya, mer strömlinjeformade, upplägget av Nano-funktionerna är en klar förbättring som gör det mycket enklare att kombinera Alcatraz utomjordiska styrkor.
I Crysis 2 är speed och power-funktionerna alltid aktiverade och kan nyttjas genom antingen en enkel knapptryckning (man springer supersnabbt genom att hålla nere Shift-tangenten) eller genom context-känsliga kommandon som dyker upp på skärmen ("pick up enemy" eller "power kick car"). De två resterande funktionerna, Armor och Cloak, styr man genom två förprogrammerade musknappar eller via L1/R1 på konsolernas handkontroller. Det är, tack vare detta nya system, klart enklare att exempelvis springa pilsnabbt fram till en övergiven bil, sparka denna mot fienden för att sedan aktivera osynlighet och likt en ninja hoppa till skyddad position.
Äventyret i Crysis 2 tar spelaren från New Yorks utkant rätt in i centrum och vidare till Long Island för att sedan erbjuda ett sjuhelsikes crescendo placerat i hjärtat av staden. Miljövariationen är väldigt bra och det är spännande att se hur Cryteks designers blandat fiktion med perfekt återskapad verklighet. Här finns tydliga, typiska landmärken som en sönderbombad frihetsgudinna och ett nedsläckt Wall Street samt fantasimiljöer som ett nedklottrat hamnkvarter och en hårt bevakad park proppad med fiender.
Halvvägs in i spelet (ungefär) byts Cell-trupperna ut mot Ceph-rasens sliriga fotsoldater. En kraftfull fiende med kråmade dreadlocks och lysröda ögon. Personligen njöt jag betydligt mer av att slåss mot det mänskliga motståndet i Crysis 2 än vad jag gjorde under tiden då jag tampades med rymdgubbarna. Något som även var fallet i det första spelet. Det finns dock kapitel under spelets senare hälft som hör till de allra bästa, inte minst de som "Unsafe Haven".
Grand Central har invaderats av Ceph och mitt i kaoset ligger det en död soldat med en utlösare till en strategiskt utplacerad bomb i handen. Det gäller för Alcatraz att slå sig fram till Hargreave Bulding och via Bryant Park för att i slutet inta huset där bombutlösaren ligger gömd. Väl inuti det halvt-om-halvt söndersprängda kontorskomplexet sitter det ett gäng kamouflerade Elite-soldater från Cells sida, och väntar. Striderna inuti huset är ett strålande inslag som bidrar till perfekt variation mot de större, friare utomhusbataljerna som man utkämpat timmarna innan.
Efter 13 svettiga timmar är min resa genom det slående tjusiga landskap som Crytek än en gång målar upp, slut. Crysis 2 är inte bara tre gånger så långt som exempelvis Call of Duty: Modern Warfare 2, Killzone 3 och Medal of Honor. Det är även betydligt bättre med mer varierad aktion, tightare eldstrider och mer spännande miljöer. Att Crytek den här gången även lagt lika stora resurser på multiplayerdelen som på själva äventyret är en annan orsak till extas.
Det är ju nämligen teamet bakom Time Splitters-serien som stått bakom skapandet av multiplayerläget. Free Radical Design köptes upp av Crytek för ett par år sedan och har sedan dess arbetat uteslutande med att skapa ett konkurrenskraftigt och väl genomtänkt dödsmatchläge till Cryteks uppföljare.
När det kommer till multiplayer finns det såklart ett antal spellägen i Crysis 2, både gamla varianter såsom deathmatch och team deathmatch liksom nya varianter. Roligast har jag haft med spelläget "Assault" där spelarna delas upp i två lag. Det ena laget är utrustade med Nano-dräkter samt finkalibriga pistoler medan det andra laget är vanliga soldater utan specialdräkter fast med tunga kulsprutor istället. Dör gör man av endast ett par skott och det gäller för soldaterna att vakta ett antal datorer medan Nano-teamets uppdrag är att lokalisera datorerna och stjäla den topphemliga informationen som finnes lagrad.
För varje match man vinner erhåller man, precis som i exempelvis Killzone 2, poäng som man sedan kan handla diverse uppgraderingar för. Nano-dräkten går att uppgradera nästan bisarrt mycket med alla olika sorters specialfunktioner såsom möjligheten att glida genom luften, "air stompa" motståndare från hög höjd samt röntgensyn, specialanpassad radar eller möjligheten att spåra motståndarlagets kulor.
Nano-dräkten spelar givetvis en stor roll i multiplayerläget och Free Radical Design har gjort underverk med spelbalans och bandesign för att på bästa sätt uppmuntra spelaren att hela tiden nyttja dräkten som spelets mest kraftfulla vapen. Man kan, precis som i själva singleplayeräventyret, givetvis aktivera osynligheten och smyga sig på motståndarna, men kan sparka bilar ned från tak, riva loss stativmonterade kulsprutor och utföra enorma superhopp och klänga sig upp på avlägsna takåsar där man sedan sitter relativt säkert som sniper-campare.
Multiplayerdelen i Crysis 2 känns verkligen välgjord med grym balans, läckra banor och mängder av genomarbetade spellägen. Jag har inte riktigt fastnat för något av de senaste tio stora actionspelen jag spelat när det kommer till just multiplayer (Battlefield: Bad Company 2, Killzone 3, Call of Duty: Black Ops, Homefront, Bioshock 2, Singularity) men fastnade direkt för Crysis 2. Det är någon slags charmig och lättspelad helhet där Crytek UK blandat små mängder krigserotik från Call of Duty med relativt rikliga mängder Halo som gör Crysis 2 så bra i just multiplayer. Lätt att komma in i och roligt från första start, men även djupt och stiligt strukturerat för den som vill grotta ned sig och spendera varje ledig sekund med spelet.
Om jag ska vara petig skulle jag gärna ha sett att Crytek UK hade blandat de existerande banorna, som är ganska små, med större mer öppna banor gjorda för större antal spelare och framförallt för användandet av fordon.
Och så kommer vi då äntligen till den grafiska biten. För även om grafik sannerligen inte är allt är Crytek, som vi alla vet, mest kända för att ha skapat världens snyggaste spel med Crysis och Crysis Warhead. Faktum är att de redan med Far Cry klev in i grafikrejset som en dominant kraft redo att utmana beprövade studios såsom Epic Games och Id Software.
Crysis 2 är till att börja med en spännande designmässig kontrast mot de vidsträckta söderhavsdjunglerna i föregångaren. New York är smockfullt av förstörda landmärken, raserade kvarter och den där katastrofala skönheten som Cevat Yerli pratade om. Alcatraz slåss i en övergiven hamn, delvis sönderbombad av Ceph. Han slåss i Central Park, ute vid frihetsgudinnan och på Manhattan (som sagt).
Överallt finns ammunitionsdepåer utplacerade, bilar ligger huller om buller och flera stora skyskrapor står i brand. Det ryker och brinner lite överallt och himlen fylls ibland av ett mäktigt buller från förbipasserande jaktflyg. Förstörelsen är total, och vacker. På något underligt sätt. I asfaltssprickorna på Broadway har gräset letat sig upp och i Bryant Park har växtligheten fått härja fritt och skapat en slags minidjungel som i allra högsta grad för tankarna tillbaka till Lingshan Island från det föregående spelet.
Cell-soldaterna är klädda i futuristiskt stadskamouflage med gasmasker integrerade i deras vit/grå-hjälmar samt grålackade vapen. Det hela är otroligt stilistiskt och valet att dölja fiendernas ansiktet (allt förutom ögonen) var ett smart sådant. De grimaserande koreanerna i Crysis blev ibland lite väl lustiga och tog död på en del av allvaret som storyn i sig försökte förmedla.
Snyggast är kapitlet då man intar ett växthus på toppen av ett gammalt hyreshus i stadens utkant. Våningen är en maskerad forskningscentral för motståndsrörelsen och dess ledare Alex Ghould. Efter en våldsam eldstrid i själva växthuset skjuts glastaket sönder en av Cell-helikopter som Alcatraz beordras skjuta ned. Detta samtidigt som morgonsolen stiger och målar hela världen skimrande ljusgul. En av många scenarion som mycket riktigt erbjuder den där katastrofala skönheten som Cevat pratade sig varm om.
Det enda jag egentligen inte gillar rent designmässigt är det nya utseendet på rymdvarelserna. I föregångaren var Ceph-rasens fotsoldater svävande klumpar med långa robot-tentakler och blå, lysande, detaljer. I Crysis 2 har de förvandlats från att likna de där Sentinel-skurkarna i Matrix-filmerna mot att se ut som bortkomna slask-robotar från den miserabla skräpfilmen Transformers 2: Revenge of the Fallen. Ceph-soldaterna är helkromade med ljusröda ögon, robot-hovar som fötter och tjocka, kromade dreadlocks. Det ser helt enkelt inte bra ut och deras rörelsemönster påminner mer om en bortkommen gorilla än farliga aliens.
Tittar man på grafiken ur en teknisk synvinkel är Crysis 2 väldigt imponerande. Miljöerna är inte lika stora som i föregångaren men istället mer varierade, betydligt mer detaljerade och proppade av möjligheter. New York erbjuder ju spelyta även vertikalt sett då man kan bestiga vissa hus och klättra upp på mängder av avsatser. Något som inte gick alls i Crysis. Modellerna är proppade av polygoner och vissa miljöer ser nästan äckligt välskapta ut. Texturerna håller rent generellt väldigt hög klass och animationsarbetet är klart mer imponerande än i Crysis Warhead. Detaljrikedomen är dessutom i det närmaste sinnessjuk och effektarbetet såsom rök, eld, vatten och dimma imponerar något alldeles enormt.
Tyvärr stödjer dock inte Crysis 2 DirectX10 eller 11 utan har istället optimerats för version 9 som också är det grafikgränssnitt som specialanpassats för Xbox 360. Man kan med andra ord säga att Crytek inte satsat mest krut på PC-versionen av Crysis 2 då de, precis som vi, vet att Xbox 360-versionen och även PS3-upplagan kommer att sälja bättre och därmed dra in mer pengar.
DirectX9 saknar möjligheten att utföra så kallade hårdvarubaserade tesseleringsberäkningar vilket möjliggör mer detaljerade ansikten och objekt likt husfasader och marktexturer. Tesseleringstekniken gör att man som utvecklare kan fylla ut grövre ytor i grafiken så att de blir mindre fasettliknande och mer detaljerade, utan att det kräver allt för mycket hårdvarukraft. Att Crysis 2 till PC inte skryter med denna funktion känns såklart tråkigt, men samtidigt är spelet, tillsammans med gamla DirectX9 så pass snyggt att man ibland nästan svimmar.
Det som tagit stryk i konsolversionerna är såklart upplösning, modeller, texturer och ljussättning. Grafikteknologin CryEngine 3 möjliggör skalbar grafik vilket fungerar bra i Crysis 2 med vissa förbehåll. Konsolupplagorna ser bra ut och grafiken är dränkt i underbart snyggt ljus, samtidigt är kantutjämningen en aning yxig och till Playstation 3 renderas spelet i en lägre upplösning än till Xbox 360. Att välja version mellan Xbox 360 och Playstation 3 är dock svårt. Väldigt svårt. Jag skulle vilja hävda att de är identiska.
I slutändan innehåller Crysis 2 massor av fräcka vapen- och Nano-uppgraderingar, enastående grafik, strålande spelmekanik, en beroendeframkallande frihet i tight och genomtänkt koreografi samt riktigt bra variation. Singleplayerdelen i Crysis 2 tog mig cirka 13 timmar att spela genom och alla dessa erbjöd briljant action medan multiplayerdelen absolut kommer att hålla mig vaken många långa nätter. Det vore orättvist att inte utnämna detta till årets hittills fetaste actionspel. Crytek har gjort det igen.
(Samtliga av bilderna nedan är tagna av oss på redaktionen med alla inställningar på max. De härstammar alla från PC-versionen av spelet.)