Under en podcast om designen bakom rollspel organiserat av PC Gamer, samlades några av spelvärldens främsta utvecklare för att diskutera genren. Pawel Sasko från CD Project Red pratade om att högbudgetspel snart nått en vägg. Det handlar om både spelarnas förväntningar och problematiken möta dessa. Mike Laidlaw som var med och tog fram Dragon Age pratade också om förväntningar från spelarna, han sa följande:
As soon as you're delivering something that starts to be cinematic, you then are essentially inviting comparison to the most cinematic things. So you are kind of keeping pace with Naughty Dog or Cyberpunk.
Ett dilemma som återkommer är inte bara att styra förväntningarna hos spelarna utan också kostnaderna. Dessa har skenat för högbudgetspelen. Strix Beltran narrative director hos Hidden Path Entertainment menar på att procedurell generering av narrativ och verktyg för detta kommer att hjälpa till att:
"Crack the code" of pricey triple-A game development by making it easier to tell larger-scale stories, though they won't be a cure-all.
Det fanns en enighet att procedurellt genererande av narrativ kan bli ett av många verktyg, för att billigare skapa bra och storslagna rollspel. Under podcasten pratades det också om hur högbudgetproduktionerna tränat spelarna i att filmiskt innebär kvalitet. Detta stämmer såklart inte alltid, men har satt utvecklarna i lite av en fälla. Det förväntas av utvecklarna att hela tiden bryta gränserna i teknik, grafik, filmiska sekvenser, filmiskt berättande och mycket annat. Beltran menar på att det är en osund hållning att ha som utvecklare. Du kan lyssna på hela podcasten här. Vad anser du är viktigast i rollspel?

Många knep användes för att göra The Witcher 3, upplevelsen det resulterade i.