Dead Space var ju verkligen ett mästerligt skräckspel, men behövs det verkligen en uppföljare?
Behövs och behövs, vem vill inte ta upp kampen mot Necromorphs, Unitology-kyrkan och Isaacs skenande sinnessjukdom? Jag har nästan längtat ihjäl mig efter att få klä mig i Isaacs pansar igen och hacka sönder vedervärdiga monster med tung gruvutrustning, känslan av att bli skrämd av en fuling och sedan plocka av honom hans kroppsdelarsom hämnd är svår att slå. Dead Space 2 är väldigt efterlängtat och det vi har spelat hittills, är väldigt väldigt bra.
Hur gör man en uppföljare till ett av de senare årens bästa skräckspel utan att förstöra allt?
Man gör precis vad Visceral Games har gjort. Mer av allt plus ett flertal små, subtila förbättringar. I mångt om mycket känner man igen sig när man börjar spela Dead Space 2. USG Ishimura har vi lämnat bakom oss och nu befinner sig Isaac på en enorm rymdbas vid namn The Sprawl, en bas som har byggts kring de återstående resterna av Saturnus måne Titan. Med en miljon invånare är The Sprawl en smältdegel av såväl vanligt folk, som de fanatiska anhängarna till Unitology-kyrkan.
Ni som har spelat genom Dead Space vet med er att Isaacs mentala hälsa är det lite sisådär med. I ett mentalsjukhus på The Sprawl befinner han sig i alla fall, men istället för att sitta lugnt i ett rum med madrasser på väggarna, finner han sig snart mitt i den helvetiska smeten igen. Necromorphs börjar sprida sig runt om på The Sprawl, panik och kaos utbryter på ganska omgående. Isaac släpps fri och hans färdigheter när det kommer till Necromorph-dekonstruktion, kommer väl till pass. En smått galen Isaac mot en miljon svinarga monster med vassa utväxter, det är helt klart ett recept på en trevlig tillställning.
Mina första steg i Dead Space 2 börjar, ganska passande, i nästan totalt mörker. Förutom Isaacs visir och lite fladdrande datorskärmar är det inte mycket som sprider ljus. Trots att miljöerna är nya, känner jag mig direkt som hemma igen. Det är eld, kaos, skrik och vansinne precis överallt. Precis som hemma hos mig en helt vanlig tisdagkväll.
Men vad är nytt då, det låter som att det är samma spel i nya miljöer
De timmar jag har spenderat med spelet ger en försmak av en del av förändringarna. Dels är spelkontrollen förfinad. Att ladda om är inte lika bökigt som tidigare tack vare att man inte behöver sikta med sitt vapen. Dels har det introducerats lite nya finesser, Isaac kommer till exempelvis på bästa John McClane-manér kravla runt i tighta ventilationstrummor för att ta sig mellan olika platser, han kan nu rycka loss vassa utväxter från döda Necromorphs och använda dessa utväxter för att spika fast en fiende mot valfri vägg.
Lägg här till möjligheten det faktum att man måste rota runt i datorpaneler och att man kan skjuta sönder glaspaneler och effektivt tömma ett helt rum på inredning och argsint motstånd med hjälp av lite schysst sugkraft från den stora, tomma världsrymden och du har ett utmärkt spel som faktiskt ser ut att kunna bli ännu bättre.
Men är det skrämmande då, det verkar ju vara mer actionbaserat med öppna ytor och massor av ljus?
Medan det visserligen är sant att miljöerna jag har spelat igenom rent generellt sett innehåller mer ljus, större ytor och bättre variation, finns det gott om plats för mörka miljöer där det enda som lyser upp spelvärlden är Isaacs visir och hans vapenlampa. The Sprawl ser ut att bjuda på en mycket bättre miljövariation än vad Dead Space gjorde, just på den punkten kunde ju Dead Space bli ganska enformigt och uttjatat efter cirka tolv timmar.
Men då Dead Space 2 kommer att bli ett längre spel än sin föregångare, pratar Visceral Games om att miljöerna kommer att varieras betydligt bättre. Jag har fått färdas genom olika kontorsmiljöer, ett stort bibliotek, allehanda rymdstationskorrider, självaste Unitology-kyrkan och delar av ett köpcentrum. Detaljrikedomen och effektarbetet imponerar stort och vart man än vänder sig händer något dramatiskt. Att komma ut på ett torg inuti The Sprawl och se rymdskyttlar smälla rakt in i avlägsna delar av stationen och förgås i ett eldhav är en mäktig känsla.
Tempoväxlingarna från det förra spelet är också kvar, under flera minuter kan det vara tyst och lugnt för att sedan snabbt utmynna i en frenetisk storm av anstormande fiender, het laserdöd och kroppsdelar. Till slut vadar man nästan i avkapade armar, ben och huvuden, även här känner man igen det man älskar med Dead Space. Variationen har definitivt inte tagit bort något av den härliga skräckkänslan som låg som en tät matta över de första spelet.
Men visst är det så att Isaac har mer än bara Necromorphs att behöva se upp för?
Jotack, det vill jag lova, det jag har spelat hittills skvallrar om att Dead Space 2 kommer att levereras med en betydligt matigare story. Inte nog med att en hel rymdbas full med söndermuterade ruskprickar vill riva Isaac till grytbitar, han kommer även att behöva akta sig för Unitology-kyrkan som har ett ganska speciellt intresse av Isaac och hans förmågor.
Lägg även till det faktum att jordens regering är ganska sura för att Isaac inte sitter lugnt i sin mentalsjukhuscell och låter dålig instutitionsmat rinna ner för hans haka och hals. Regeringen är medvetna om vad Isaac har haft för sig och vad han kan, detta är inte speciellt populärt och de är ute efter honom. Med andra ord är det nog inte möjligt för Isaac att vara i mer trubbel än han är just nu, det är svårt att veta vad som är verklighet och vad som är fiktion då Isaacs mentala nivå är ganska låg.
Snyggt är det också?
Väldigt snyggt. Jajjebox! Om man tyckte att användandet av ljus och skuggor var bra i Dead Space, kommer man att tappa hakan över Dead Space 2.Nivån har höjts ett par snäpp och det är svårt att inte bli imponerad när man spelar Dead Space 2. Välgjorda karaktärsmodeller, fantastiskt användande av trasiga ljusskällor, bra effekter och snygga texturer trängs i vad som redan känns som ett av årets snyggaste konsolspel.
Efter att ha gjort i byxan ett flertal gånger under en handfull timmar med Isaac Clarke och hans fiender vill jag inget annat än fylla byxan igen, Dead Space 2 kan inte komma snart nog.