Svenska
Gamereactor
recensioner
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

På grund av Detroit: Become Humans moralmördande dilemman och intensiva handling har André Wigert blivit rejält tunnhårig.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

För att ha en purfärsk bild av hur Quantic Dreams tidigare storlir var att leka med brände jag igenom både Beyond: Two Souls och deckarthrillern Heavy Rain häromveckan, och under inledningen av det sistnämnda så frågade en förbipasserande polare om det var något nytt The Sims som jag spelade. Jag var på god väg att idiotförklara personen, men sedan slog det mig att det inte var en speciellt dum fråga. Ethan vandrar omkring i hans arkitektritade borgarstuga, klär på sig, dukar bordet, leker med barnen, medan jag sitter på andra sidan skärmen och försöker göra rätt spakryckningar. Det står sig som en av de tråkigaste inledningarna jag någonsin har stött på i ett spel. Visst, jag förstår syftet med att visa upp Ethans idylliska vardagsliv innan regnet började falla, men något mer rafflande än att leta finporslin och kyssa frugan på truten kunde väl David Cage ändå ha krafsat ihop?

Telltale-liren, Until Dawn, Quantic Dream-titlarna - jag gillar dem ändå starkt då en vass berättelse och robusta karaktärer är i fokus. De betydelselösa sidoaktiviteterna har dock alltid dragit ned speltempot till den grad att jag aldrig har fått för mig att lira om ett helt äventyr i jakt på andra händelseförlopp. Quantic har i år moderniserat genren. De har tagit ett rejält kliv i rätt riktning enligt mig då jag helt frivilligt spelar om kapitel för kapitel just nu. Detroit: Become Human är rentav berusande till den graden att det borde vara olagligt att manövrera stora dieseldrivna maskiner efter en spelsession. Det bör dock nämnas att om du tycker Heavy Rain och Beyond är för självspelande och kanske ett gränsfall till vad som får klassas som ett spel egentligen - då är Detroit: Become Human ingenting för dig.

Detroit: Become Human
Precis som tidigare Quantic-lir är det för spelupplelvens skull bäst att inte veta så mycket om storyn. Undertecknad har försökt att vara så noggrann som möjligt med att inte avslöja något mer än det som redan har framkommit i de tre karaktärstrailers som finns ute.

Jag inleder i rollen som Connor. En android-snut som fått uppdraget att bura in busiga robotar som mer eller mindre gått bärsärkagång, starkt avvikande från de regler som är inkodade i deras mjukvara. Innan jag ger mig på den första brottslingen behöver jag dock samla ihop lite uppgifter om situationen och därför finkammar jag hela lägenheten där kalabaliken ska ha börjat. Desto fler bevis jag hittar, desto större är chansen att uppdraget går i hamn. Och jag vill verkligen att alltsammans ska sluta lika lyckligt som i en barnbok. Jag ser nämligen skräcken i flickans ögon medan hon berövad från sina föräldrar står med blöta kinder vid kanten av en skyskrapa. Androiden hotar att knuffa ned henne när som helst. Ansiktsanimationerna, och bara uttrycken som Quantic har lyckats sleva ihop är inget annat än makalösa.

Detta är en annons:

Connor är utrustad med förmågan att återskapa ett troligt händelseförlopp utefter de bevis han hittar och när det gäller att konfrontera de situationer som han ställs inför är bakgrund, orsak och motiv nyckeln till framgång. Utan de nödvändiga ledtrådarna berövas jag som spelare på olika dialogval när jag väl ska ut i hetluften och rädda världen från otäcka ruskprickar. Vad är bäst för situationen? Vilka konsekvenser kommer ditt agerande att få? Vem vill du vara? Bara själva speltiteln och all marknadsföring kring Detroit är tydliga med den existentiella frågeställning som ständigt närvarar, och det gör den på ett fantastiskt sätt medan en berättelse av oanat stor skala spelas upp framför mig, samtidigt som den ändå håller sig intim och karaktärsdriven.

Detroit: Become Human
Gissningsvis tog det tio till tolv timmar att bränna igenom Quantics konsekvenstunga berättelse som kretsar kring polispojken Connor, hembiträdet Cara, och den personliga assistenten Marcus.

En bit ifrån storstadsmullret, i ett ruffigt villaområde knegar Cara som hembiträde för en oftast dretfull förortsfarsa. Hans dagsberusning toppad av en gottepåse med droger får humöret att svänga kraftigt - något han väljer att ta ut på sin dotter med knutna nävar. Du har med största säkerhet sett sekvensen när den visades upp på Paris Games Week förra året, och jag kan säga att den är desto mer intensiv att uppleva när jag är i kontroll över situationen. Eller ja...åtminstone ansvarig för den. Jag stressar nämligen upp mig något ofantligt och får inte fram i mitt huvud om det är viktigast att mosa in hela ansiktet på gubbjäveln eller bara fly därifrån. För vad blir konsekvenserna för Cara? Hon som precis revolutionerat sitt medvetande med riktiga känslor. Hur ser framtiden ut om farsans liv står på hennes samvete och vilka oförutsedda händelser kan ta vid i stridens hetta om jag skulle försöka döda honom?

Frågorna, samvetskvalen, rädslan för vilket hål Quantic Dreams ska dränka mig i fullständigt haglar, samtidigt som jag i retrospektiv ser hur jag själv i det verkliga livet hade valt att agera i hjärtskärande situationer. Det är högst teoretiskt förstås, men någonstans en insikt om hur jag ställer mig till moraliska dilemman, och framförallt vad jag hade gjort under rejäl stress. För många gånger får jag inte någon längre betänketid på mig för att grubbla och väga det ena alternativet mot det andra. Istället dyker svarsalternativen upp med en smäll, hand i hand med en rasande tidmätare. Där sitter jag sedan som en förnedrad analfabet och ser hur mitt val skapar hjärtskärande konsekvenser för karaktärer jag genuint bryr mig om. Jag dödade dem. Om det bara gick att spola tillbaka tiden hade jag kunnat ställa allt till rätta igen...

Detta är en annons:
Detroit: Become Human
Connor är en ruggigt tekniskt avancerad android som byggts exklusivt för detektivjobbet av storföretaget Cyberlife. Genom äventyret stöter han på ett helt gäng med brottsplatser, bland annat Detroits mest exklusiva snuskklubb.

Det har florerat en massa nyheter bland spelmedier om att det går att ångra sina val i Detroit: Become Human. Jag har alltid tolkat det som att mitt i vilken scen som helst så går det att vrida tillbaka klockan, lika sömlöst och enkelt som i Prince of Persia. Så fungerar det inte riktigt. Valen du gör får du stå för, åtminstone för stunden. Från själva huvudmenyn däremot kan du välja en "checkpoint" att starta ifrån på ett visst kapitel och därefter ändra dina beslut. Det är alltså ett liknande system som i Beyond: Two Souls, bara det att Detroit: Become Human har utrustats med fler startpunkter och ett helt briljant händelseträd som visualiserar när berättelsen kan bryta av i olika riktningar.

Just händelseträdet är enligt mig och såvitt jag vet ett stort steg framåt för den interaktiva film-spelgenren. I slutet av varje kapitel målas mina val upp på ett vråltjusigt sätt tillsammans med dolda ikoner som visar hur mycket jag har missat och hur många olika vägar som fanns möjliga. Jag har lekt en del med funktionen och tagit olika beslut i kritiska situationer, men inte tillräckligt för att skapa en heltäckande bedömning om hur mycket ett stråk skiljer sig från ett annat i det långa loppet. Det viktiga för mig är dock inte de oändliga möjligheterna, utan snarare hur viktiga besluten känns och att konsekvenserna är rimliga utefter mina val. Jag har aldrig fått känslan av att någon billig illusion ligger omkring mig. Jag sitter oftast på helspänn, fullständigt livrädd för hur mitt agerande kommer ställa till det för framtiden.

Detroit: Become Human
I slutet av varje kapitel presenteras dina val i ett välsvarvat händelseträd. Återspelningsvärdet har med detta ökat ganska kraftigt då vi ser exakt vart berättelsen kan stanna tvärt, eller fortsätta, långt förbi där kapitlet hade tagit slut för vår del.

Den tredje protagonisten Marcus har till en början ett väldigt stillsamt robotliv, knegandes som personlig assistent åt en gammal rullstolsbunden gubbe i en gigantisk kåk. Tätt därpå finner Marcus sig dock som en del i androidernas revolution mot mänskligheten, vilket Quantic och Sony varit extremt tydliga med i sin marknadsföring av Detroit: Become Human. Valen jag ställs inför är ofantligt storskaliga. De är på en helt annan nivå än det mer intima jag ska tampas med när Cara pryder skärmen, eller upptäckarlusten som brusar upp inom mig när Connor jagar ledtrådar på en brottsplats i ett manér som påminner starkt om L.A. Noire.

Detroit: Become Human
Miljöerna i Detroit kan se rakt av fantastiska ut, speciellt när regnet pissar ned eller när studion får briljera med en härlig ljussättning. Allra bäst blir det dock när karaktärernas ansikten är i fokus, tack vare ett lysande skådespel och ett imponerande motion capture-arbete.

Spelvärlden har inte bara fyllts med liv genom läcker grafik och rejält befolkade skådespelsplatser. Detroit är ett ambitiöst försök från spelstudion att portättera hur de faktiskt tror att vår vardag kommer se ut i en nära framtid. En android ställer inga krav på dyra ergonomiska kontorsstolar. En android går inte raka vägen till facket efter ett ruttet lönesamtal. 35% av befolkningen i Nordamerika har således blivit bittert arbetslösa på grund av syntetmänniskornas intåg i alla knegarbranscher. Människornas ilska, och många gånger rena avsky är någonstans helt förståelig. Konsekvensen har blivit en apartheid-liknande samhällsstruktur, knökad med direkta orättvisor som gör mig känslomässigt tajt med huvudkaraktärerna. Det viner förödmjukande käftsmällar så gott som hela tiden och mina kinder är minst lika rödsprängda som androidernas. Detroit är med andra ord ett redigt känslostarkt lir där dialogvalen dessutom inte kretsar kring det betydelselösa. Flera gånger har jag greppat tag i dualshocken beredd på att göra något intetsägande val, men istället har scenen bara fortsatt fram tills jag behöver ta ställning till något viktigt.

Detroit: Become Human
Storstudion Quantic har en finfin känsla för berättande där även de mer lågmälda delarna blir hutlöst intressanta.

Sonys plattform har frodats den här våren med det ena exklusiva storliret efter det andra. Detroit: Become Human hör definitivt till tungviktarfamiljen, mycket tack vare ett lysande "motion capture"-arbete där studion enligt mig har nått en milstolpe för vad som är tekniskt möjligt när det kommer till rena grimaser och ansiktsuttryck. De älskar att kasta upp skrikgrinande plyten nära kameran, livrädda androider och strykhungriga sidokaraktärer. Bara i den första scenen som visas så skryter David Cage och gänget med de kanske mest detaljerade ögonen jag någonsin har sett i ett spel. Just då hade jag dessutom fångat en brutal pollennys med händerna så klegget skvätt upp i hela ansiktet. Att jag inte följde den normala instinkten att gå och tvätta av mig snoret direkt, utan fastnade blint i våldet på den vackra androiden i någon minut säger en hel del om nivån på titelns mellansekvenser.

Konstigt nog är det till viss del grafiken som jag ställer mig lite kritisk till. Det saknas nämligen en avgörande finputsning i några av de spelbara delarna och det får mig att vakna upp ett slag från den täta atmosfären. Det bästa exemplet är Connors snutpartner Hank vars gråa hårsvall ser utsmetat och fult ut, medan Connors välansade brunettfrippa är klockren. Hank har dessutom en stor roll i Detroit, så det känns minst sagt märkligt att hans kladdiga sidbena tog sig hela vägen till tryck.

En annan sak är att dialogvalen ibland kan vara ganska otydliga med vad de egentligen representerar, speciellt när den rasande tidsmätaren sätter press på mig som spelare. Under ett förhör med en android var min uppgift att sätta honom i rätt stressnivå för att därefter piska ut ett erkännande för brottet han hade begått. När jag hade nått dit ville jag förstås sluta att vara elak, varpå jag tolkade dialogvalet "Give up" som själva nådastöten, men då reste sig Connor upp och avslutade förhöret. I stora drag är dock tidsmätaren som finns med bredvid dialogvalen en bra aspekt då jag sitter som på nålar när klimax efter klimax passerar, och Detroit slutar så gott som aldrig att vara högintressant.

Detroit: Become Human
Spelutvecklarligan har alltid varit tydliga med att en hel genomspelning är att föredra innan vi börjar mixtra omkring med de olika valen som påverkar berättelsen ganska rejält. Precis som i Heavy Rain kan ett misstag stå sig dyrt. Såpass enormt dunderdyrt att huvudkaraktärerna dör som presidenter i nedcabbade bilar.

Beyond: Two Souls hade mycket att tacka för det grymma skådespeleriet från Willem Dafoe och Ellen Page. Det hade inga direkt skrattretande insatser som jag tycker att karaktären Ethan i Heavy Rain bjöd på. Detroits protagonister är helt klanderfria; klockrena med breda känsloregister och övertygande på ett sätt som håller mig på helspänn. Även ljudbilden ska hyllas vilket blir extra tydligt under en sekvens då Marcus råkar tappa bort sina öron och när han väl hittar dem igen brakar ett pissande regn och ett atmosfäriskt muller igång som imponerar starkt.

Det är framförallt två saker som gör att Detroit känns som en så fruktansvärt tajt spelupplevelse, först och främst själva speltempot. Onödiga transportsträckor och värdelösa dialogval är puts väck då Quantic Dream har storsatsat på att hålla varenda kapitel okristligt jäkla spännande med relevanta och betydelsefulla aktiviteter. Den digitala soptunnan lär ha varit stor hemma hos studion, då de uppenbarligen har sparkat väck allt som inte tagit berättelsen vidare. Det andra är motion capture-arbetet, som sagt. Det känns smått overkligt när en tung dialog pressas ut från ett par sammanbitna läppar samtidigt som den stressade karaktärens iris faktiskt skakar omkring i ögonvitan. Jag tror aldrig att jag har sett det i ett spel tidigare.

Detroit: Become Human
Med ett tryck på R2 kan tiden pausas, exempelvis för att upptäcka intressanta prylar, men även för att utnyttja androidernas specialegenskaper. Connor har bland annat en talang för att återskapa ett händelseförlopp utefter de bevis han hittar på en brottsplats

Detroit: Become Human är inte ett lir för alla. Åsikterna kommer stänka åt alla möjliga riktningar beroende på hur personen i fråga ställer sig till klen spelbarhet och de oändliga mängder Quick Time Events som finns med. Jag har dock fått en fantastisk berättelse serverad med betydande moraliska val som verkligen har svidit. Det tekniska har briljerat många gånger, och när jag trots en viss mån av klyschor är helt blöt i ansiktet vid slutet av berättelsen så tänker jag inte summera Detroit: Become Human på något annat sätt än att det är ett rent fantastiskt filmspel.

09 Gamereactor Sverige
9 / 10
+
Underbara ansiktsanimationer, storslagen och intim berättelse, betydande val, konstant spännande handling, praktiskt gränssnitt för att ändra storyn.
-
Något klyschigt slut, vissa detaljer är inte grafiskt tillfredsställande.
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Medlemsrecensioner

  • AG Jati
    Vad händer när våra maskiner får känslor? Människan är en komplicerad ras. Sedan begynnelsen, hur det än nu började så har vi allt mer och... 9/10

Relaterade texter

Detroit: Become HumanScore

Detroit: Become Human

RECENSION. Skrivet av André Wigert

På grund av Detroit: Become Humans moralmördande dilemman och intensiva handling har André Wigert blivit rejält tunnhårig.



Loading next content