Även om Nintendo fortfarande är ovilliga att officiellt bekräfta vad vi vet - att det nya spelet från EAD Tokyo inte var en annan Mario 3D utan Donkey Kong Bananza. Det var mycket lättare att säga när jag satt med Nintendo Switch 2-lanseringstiteln (fönster) igår vid Premiere-eventet i Paris. Du kan bara se och känna dess rötter i stilen, renderingen, kameran, världsdesignen... det är som om Mario Odyssey gick igenom en årslång transformativ operation för att bli något mycket mer brutalt och vertikalt. Något som mer tillhör hans gamla kompis/fiende DK. Du förstår, Donkey Kong Bananza kombinerar traditionella plattformselement med gruvmekanik. Du kan till och med jämföra det med Minecraft, eller med SteamWorld Dig, men uppenbarligen med den anmärkningsvärda personligheten och oändliga idéerna från det tidigare nämnda utvecklarteamet. Och vad betyder detta? Att mer än att hoppa runt, från början kastas du in i spelet med fokus på förstörelse och grävning. Vad som är förstörbart, hur och var kan jag gräva djupare, var de saker som spelet fick mig att tänka på, medan jag stormade genom miljön och skrattade åt den förnyade humorn.

Om du som jag försöker trycka på B för hopp så har du fel. På ett sätt tar DKB en anteckning från Zelda: Breath of the Wilds bok, eftersom kontrollerna är mappade vertikalt på ett logiskt sätt så att övre X betyder "uppåtgående slag" medan B nedan betyder "nedåtstötning", med A för hopp och Y eller Joy-Con shake för t.ex. samma plan stanshandling. Sedan kan du kombinera A+B för den fantastiska Dive Punch som framträdande illustrerar spelets boxkonst. Vad mer? R är för Hand Slap för att samla föremål i närheten inom ett cirkulärt område, med ZR som låter dig bokstavligen slita bort stenar från miljön med dina bara händer. Sedan kan du undersöka miljömaterialen och slänga runt dem och sikta med gyrot, eller kanske använda en bit mark som surfbräda, på Funky Kong-vis. Och L? Tja, vi pratar om kungen av... rytmen, eller hur? Med L gör du musik som du kan följa i takt och det hjälper dig att hitta igenom nivåerna. Spelet är väldigt högt tempo och nästan allt verkar brytbart. På tal om anteckningar från Zeldas bok, och när jag kommer från teamet som gjorde Odysseys hemliga jakt på slutspelet så trevlig, jag ser redan fram emot att gräva fram gömda skatter i det sista spelet. Den här demon var en avsiktsförklaring om att hantera terrängen och försöka hitta hemliga ingångar (eller utgångar) till andra områden eller till och med nivåer i en skiktad design, vilket oundvikligen påminde mig om Tears of the Kingdoms grottor.

Jag diggar verkligen att de utforskar gruvsidan av DK-världen bortom dina typiska minecart-nivåer, eftersom det känns uppfriskande från de mer uppenbara djungelinställningarna, och att sätta denna exploaterbara aspekt från karaktärens lore till nya användningsområden är det bästa sättet att starta om, om du frågar mig. Det här är trots allt "långt från DK Island", och nu letar du efter Golden Bananas eller, mer tekniskt, Banadium Gems, som verkar vara som ätbart guld och fungerar som Odyssey's Moons. Det betyder att du inte lämnar området när du hämtar en. Till exempel kan du se i videon ovan hur jag fick 4 gyllene bananer innan jag lämnade den inledande gruvan på Ingo Isle. Sedan, istället för Mario-mynt, gräver du naturligtvis ut Banadium Chips som valuta när du slår dig igenom väggar, mark och tak, som i sin tur kan bytas ut mot fler bananer på Chip Exchange. Men det finns två fräschare saker att söka på den samlade sidan av Donkey Kong Bananza. Den ena är fossiler (!) som är helt logiska med tanke på premissen. Och den andra är kosmetika, som inte kunde missa festen igen från Mario Odyssey. För att få det senare investerar du det förra på Style Shop.

Vi skulle också kunna säga att den lilla lila kompisen Odd Rock är för DK vad Cappy var för Mario i hans senaste 3D-äventyr, men tro mig när jag säger att detta, förutom studions varumärkesdrag, är ett spel som spelar annorlunda att döma av demot, och som föreslår olika saker. En annan oundviklig jämförelse som alla gör, och har gjort det ända sedan den nya DK-designen avslöjades i både filmen och kartspelet, var kontra Rare-spelen. Och för alla som fortfarande tror att japanska Nintendo hatar DKC-sagan, skulle jag säga precis tvärtom: de respekterar, erkänner och omfamnar den eran, från sidoscrollande hyllningar, till livräddande röda ballonger, för att inte tala om Diddy-liknande gruvarbetare eller exploderande tunnor. Mekaniskt vill jag se hur strid och traversering utvecklas med nya klättrings- och grävförmågor, eftersom världarna som visas i trailern utöver vad jag spelade fick mig att hajpad. Berättarmässigt, om det är vad du är här för, blev jag lovad "återvändande vänner" vid evenemanget, så vi får se vilken rolig historia killarna som nästan gifte sig med Bowser och Peach kom på härnäst. Jag skulle kunna säga att de 7-8 onda som visas i trailern kommer att agera som Broodals i det här spelet, men jag sa också att jag inte skulle jämföra fler. Om Mario Kart World var det roligaste jag hade i sällskap med en Switch 2 i Paris, så betydde Donkey Kong Bananza samma sak för enspelare. Jag log, dansade till dess djungelbeats, kände mig destruktiv och brutal som en lurvig vrakkula. Ett djärvt omstartsdrag som Nintendo har byggt mot med sitt Universal-film- och temaparksavtal, men för att det verkligen ska lyckas måste spelet i sig leverera. I juli måste den kompensera för den underlägsna karaktärens överklagande med rent, genuint roligt.