Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Doom Eternal

Doom Eternal

Uppföljaren till 2016 års kanske bästa actiontitel släpps om ett par månader och Gamereactor har provspelat cirka tre timmar av själva äventyret...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Doom (2016) var superbt. Det finns liksom inget annat sätt att skriva detta på. Ett strålande spel och framförallt den ny-start som denna spelserie verkligen behövde. Rått, snabbt, coolt, snyggt, våldsamt och proppat av den där gamla, avskalat rappa och fräna spelbarheten som Id Software sedan Quake varit kända för. En strålande singleplayerkampanj (och ett mediokert multiplayerläge) utgjorde kärnan i 2016 års kanske bästa actionspel och när det nu ärt dags för uppföljaren är vi här på Gamereactor naturligtvis oförskämt sugna.

Doom Eternal är i grunden Doom 2 (2020) och när vi under förra veckan träffade producenten Matty Stratton från Id Software i London, var han mycket tydlig med sin beskrivning av spelet som han kallar för ett "action-pussel". Det finns gott om specifika system inbakade här som tillsammans driver själva actionmomenten framåt och beskrivningen är nog i grunden ganska rättvis. Ett exempel som Marty snabbt beskriver är att Doom Eternal skiljer sig från i stort sett alla andra spel eftersom framåtrörelse och aggression är i stort sett huvudsaken, genom hela äventyret. Om du exempelvis börjar få klent med ammo eller om din hälsa börjar sina, är det inte tänkt att du ska krypa runt i skuggorna och försöka vara försiktig, som i alla andra spel av den här typen. Istället ska du attackera ännu mer, ännu hårdare för att på så sätt kunna ta det du behöver av fienderna. Det finns strategi inbakat här, även om den ibland inte syns eftersom den dränkts i blod, död, eld, spillolja, inälvor och helveteslava. Doom Eternal belönar hela tiden spelaren som är superaggressiv och för de som tillbringat mest tid med exempelvis Call of Duty eller Battlefield de senaste åren är detta helt klart något av en chock.

Doom EternalDoom Eternal

När vi testade Eternal förra gången var det en specifik bit av äventyret ett par timmar in i spelet som vi fick smaka på medan det denna gången handlade om inledningen. Stratton erbjöd oss en plats vid en knökad gaming-PC, drog igång spelet från början och lät mig mosa igång. Två uppdrag var det som erbjöds, de tog inte särskilt lång tid att slutföra och jag hade naturligtvis gärna spelat mer, men det är vad som erbjöds och det är vad jag kan rapportera och berätta om här, i denna text. Strattons beskrivning av ett spel som han säger är "skoj på utsidan, smart på insidan" känns lika korrekt som det faktum att superaggressiv spelstil är "the way to go" och jag valde att lira igenom de två första uppdragen på svårighetsgraden "Hurt Me Plenty" och passade på att utforska banorna ganska ordentligt.

Detta är en annons:

Doom Eternal är ingen korridor-shooter utan en brutal, expansiv balett där du som sagt belönas om du är flashigt dekadent, ultravåldsam och überaggressiv och det känns helt klart som en vidareutveckling av Doom 2016-konceptet på alla tänkbara sätt och vis. Glory Kill-systemet är ett våldsamt initiativ som belönar spelaren som först tömmer fienden på hälsa för att sedan avsluta på det mest groteska av vis och på flera sätt än ett är det dessa mord som gör att man som spelare kan hålla sig vid liv på de högre svårighetsgraderna. Man är odödlig under de ultrablodiga dödsanimationerna och det finns precis som i föregångaren självklart en känsla av belöning och tillfredsställelse varje gång man triggar igång en av dessa.

Doom EternalDoom Eternal

Vapen (massor och åter massor av vapen) utgör naturligtvis en stor del av kärnan i detta spel och den här gången har varenda krutpåk ett alternativt avfyringsläge och dessa låser man som spelare upp under äventyrets gång. "Heavy Canon"-puffran har exempelvis minimissiler som alternativt avfyringsläge och att kombinera de två funktionerna i detta vapen är precis lika effektivt, blodigt, rått och framförallt roligt som det låter. Det verkar dessutom som om det finns en rad olika sätt att uppgradera varje vapen på, vilket såhär på förhand känns mycket lovande och lär erbjuda massor av djup. Känslan i samtliga av vapnen kändes under min testsession tung, fysisk och väldigt tillfredsställande. Detta är ju var Id Softwares spjutspetskompetens ligger och det märks väldigt tydligt i Eternal.

Doom EternalDoom Eternal
Detta är en annons:

Runorna i spelet innebär också att man kan uppgradera Doom Slayer på en rad olika sätt. En specifik runa gör så att man kan sakta ned tiden, till exempel (Max Payne-style) medan en annan möjliggör "Glory Kills" på längre (säkrare) avstånd. Det finns dessutom "Sentinel Crystals" som möjliggör uppgraderandet av bland annat ammokapaciteten hos Doom Slayer samt hälsomätarens totalkapacitet. Jag fick hela tiden slut på ammo under min provspelning vilket ledde till att jag spenderade mina kristaller på att expandera ammokapaciteten hos Doom Slayer samt hans förmåga att packa på sig mer hälsa. Jag nyttjade även uppgraderingssystem för att göra så att tiden i spelet saktade ned när jag började få slut på liv, vilket gjorde att jag kunde kliva runt fiendernas attacker lite enklare och slippa bli träffad lika mycket som jag blev innan denna uppgradering utfördes. I slutändan känns det som att det finns möjlighet att skräddarsy sin spelupplevelse här på ett annat sätt än i föregångaren och det ska verkligen bli spännande att utforska detta vidare när det är dags för release.

Grafiken är dessutom riktigt, riktigt läcker och som vanligt har Id Software nyttjat och trimmat sin egen grafikteknologi för att skapa ett spel som flyter superfint och är proppat med detaljer, partiklar och fantastisk ljussättning. Marty Stratton försäkrade mig om att PC-utgåvan som jag fick testa ser lika bra ut som spelet gör till PS4 Pro samt Xbox One X och att Doom Eternal till vanliga PS4 samt Xbox One S ser "nästan" lika bra ut. Den kanske häftigaste detaljen i detta spel såhär på förhand, rent grafiskt, är det nya systemet som gör att man kan panga av kroppsdelar och mer eller mindre såga av lemmar med sina kulsprutor. Detta har även arbetats in i det strategiska grundsystem som gör att Id Software valt att kalla Doom Eternal för ett "pussel-actionspel". Det är nämligen viktigt att inleda en fight mot en stor fiende med att skjuta bort dess förmåga att bära sitt vapen för att sedan fortsätta med att kapa armar eller/och ben. Detta ser fantastiskt häftigt ut rent grafiskt och samtliga av fienderna som vi stötte på under vår provspelning var härligt reaktiva sett till fysik och dynamik.

Doom Eternal

Den delen i Doom Eternal som dessvärre inte imponerade på mig under provspelningen var möjligheten att utforska banorna vertikalt, en funktion som Id Software marknadsfört rätt hårt under det senaste halvåret. Att klättra, springa och hoppa på väggar samt använda grappling-kroken som Doom Slayer nu kan skjuta ut kändes aldrig så smidigt eller problemfritt som resten av spelet och det gjorde att själva tempot blev en smula lidande när jag använde dessa funktioner. Samtidigt kan ju detta komma att fungera som en välkommen paus från allt skjutande, när spelet väl är färdigt. Den som lever får se.

HQ

Det här spelet handlar om våld, blod, vapen och död men det finns faktiskt en historia inbakad i allt detta vansinne. Det krävs dock att man som spelare själv väljer att utforska denna delen av Doom Eternal om man vill veta vad som hänt och varför Doom Slayer är på krigsstigen, igen. Det finns gott om Codex.moment utspridda på banorna som ger spelaren delar av den övergripande historian och det finns ett antal mellansekvenser inbakade men precis som sig bör i Doom tar detta aldrig över och stör aldrig själva flytet i slaktandet av helvetesdemonerna.

Doom Eternal

Efter att ha tillbringat cirka tre timmar med Doom Eternal är jag övertygad om att vi kommer att få ta del av en polerad och framförallt intensiv actionstund om ett par månader. Det var utmanande, kanske till och med frustrerande, ibland men mekaniken är lysande och själva skjutandet är såklart strålande utformat med en underbar tyngd i vapnen. Jag ser ohyggligt mycket fram emot den färdiga produkten för såhär på förhand ser verkligen detta ut som Id Softwares bästa spel hittills.

Relaterade texter

0
Doom Eternal får ett Horde- läge

Doom Eternal får ett Horde- läge

NYHET. Skrivet av Patrik Severin

Doom Eternal har nyligen fått ett poängbaserat Horde- läge med uppdateringen 6.66. I det så kan du spela ett vågbaserat spelläge och tävla om att bli etta i världen. Med...



Loading next content