Även om det verkar nästan orättvist mot Bioware att börja så paratextuellt som jag ska göra här, är det nästan oundvikligt att dra paralleller till den legendariska studions senaste utgåvor och den prekära situation de utan tvekan befinner sig i på grund av deras kvalitet och mottagande.
I de flesta människors ögon är Dragon Age, och mer specifikt Dragon Age: Inquisition, studions sista riktigt bra spel, och det är ett decennium gammalt. Mass Effect: Andromeda och särskilt Anthem har utgjort kontroversiella milstolpar sedan dess, och dessutom har otaliga veteraner, från Mark Darrah till Mike Laidlaw och till och med Casey Hudson, lämnat företaget under en storm av anklagelser om dåliga arbetsförhållanden, särskilt under utvecklingen av Anthem.
Med andra ord, pressen är stor, det är showtime, det är nu eller aldrig, och kan inte Bioware visa vad de går för med Dragon Age: The Veilguard och Mass Effect 4 (när det än släpps), då är det svårt att se EA, som har en notorisk vana att stänga studios som inte kontinuerligt kan bevisa sitt ekonomiska värde, fortsätter stödja dem.

Du får självklart skapa din egen karaktär precis som du önskar.
Det låter dystert, till och med dystopiskt, men för mig personligen är det inte en sorglig dag att skriva den här recensionen. Jag har tillbringat över 35 timmar i sällskap med Dragon Age: The Veilguard, och måste tillstå att detta är ett av årets bättre rollspel, även om många inte kommer hitta det underliggande DNA som gjorde det första kapitlet i serien till en sådan hit. Redan nu, inför lanseringen, är spelet kontroversiellt, och det är inte bara oförtjänt utan rent ut sagt dumt, beroende på vilket obskyrt hörn av internet (eller bara ditt genomsnittliga Youtube-kommentarfält) du besöker. Vi kommer att gå till botten med exakt vilka invändningar denna hivemind har mot spelet, men låt oss nu hålla oss till grunderna.
Dragon Age: The Veilguard är en uppföljare till Dragon Age: Inquisition, även om du inte kontrollerar din personliga inkvisitor direkt från det spelet. Solas, The Dreadwolf, är fortfarande ute på det uppdrag som han chockerande och överraskande gav spelaren i slutet av Inquisition (spoilers - ursäkta - men hela spelet är i stort sett en enda stor spoiler). Planen är att riva sönder den så kallade "Veil" som skiljer den etablerade världen från ren Fade-magi, och därmed återupprätta alverna som dominerande kraft. Du spelar Rook, en ny karaktär som du naturligt formar själv, och du har en myriad av verktyg för att göra detta. Visst, somliga verkar vara upprörda över att karaktärsskaparen tillåter en "hen"-inställning, men de missar därmed kanske hela poängen med ett sådant verktyg, nämligen att det ger dig möjlighet att skräddarsy din karaktär. Att anpassa kön och kindben är dock bara början, eftersom det finns mycket mer meningsfulla inställningar här, till exempel din bakgrund, dina motiv som karaktär och vilken kritisk situation som har format delar av din personlighet. Du får till och med återskapa din inkvisitor och avgöra hur den här karaktären reagerade på Solas plan i det föregående spelet. Bioware spänner verkligen musklerna här, och det är en enorm lättnad att se ett så centralt fokus på berättandet redan från början.

Grafikstilen passar äventyret perfekt, fjärran trist realism.
Precis som i Inquisition har Bioware upprepade gånger betonat att det inte bara handlar om de enskilda karaktärerna, utan om hur de tillsammans bildar The Veilguard. Det är ditt brödraskap, ditt följe, dina vänner, och hur de formas ihop som grupp genom hela spelet. Det är en mycket trovärdig utveckling som verkligen höjer ribban för andra spel. Det finns utan tvekan dialoger och personliga relationer som är mindre imponerande än andra, men från Harding till Neve, från Taash till Lucanis, har Bioware fokuserat på kvalitet framför kvantitet här, och allt eftersom spelet fortskrider får du den nära, investerade relationen med dessa karaktärer som spelets tidigare triumfer har använt som ett direkt kännetecken och till och med varumärke. Du har dina klassiska "approves" och "disapproves", men dialogsystemet möjliggör faktiskt ytterligare fördjupning, och när du fattar beslut öppnar du senare upp för ökad introspektion både hos dig själv och de andra karaktärerna när de reagerar på händelser, konversationer och karaktärsdrag. Återigen; det är djupare, Dragon Age är förvisso inte plötsligt ett Disco Elysium-liknande rollspel, men det är Bioware när de är som bäst.
Vissa karaktärer fungerar bättre än andra, vilket alltid varit fallet i dessa karaktärsbaserade rollspelshistorier, och en figur som Bellare Lutares ihärdiga försök att vara udda är på gränsen till att krossa empatin ibland, men överlag är berättandet förstklassigt och välskrivet, vilket är viktigast av allt.

Dynamiken i din grupp och hur alla växer samman är fenomenal.
Det finns fler goda nyheter i själva strukturen. Dragon Age: The Veilguard skippar den artificiella, meningslösa övergången till en öppen värld fylld med alla dessa besvärliga frågetecken på en oändlig karta med tråkiga sysslor som har blivit en av de största avskräckningarna för gigantiska rollspel. Istället får vi flera relativt öppna zoner som erbjuder små distraktioner här och där, men som i stort sett är utformade för att omfamna hela konceptet med hjältens resa. Med andra ord är det här spelet linjärt, och det har enorma, positiva konsekvenser för det narrativa flödet och de mer organiserade arenorna som Bioware lyckats skapa. Spelet andas estetiskt överflöd, och inte bara det; dessa spelplatser är funktionella och invecklade men utan att vara invecklade eller frustrerande. Det saknas dock lite mer interaktion i dessa miljöer. Bioware har några solida mekaniker de faller tillbaka på, men jag saknade i allmänhet några minispel, lite liv. Men å andra sidan är detta vanligtvis en egenskap hos stora öppna världar som i The Witcher 3: Wild Hunt, som på ett mästerligt sätt lyckas blanda det linjära och det öppna. Jag respekterar Bioware i grunden för att de valde bort det ena till förmån för det andra, och även om Dragon Age: The Veilguard är ett stort, spretigt rollspel, framstår det också som trimmat och fokuserat.
På många sätt påminner spelets tvådelade design mycket om God of War-titlarna; där det finns en rad knotiga vägar dit du ständigt återvänder med nya förmågor i bästa metroidvania-stil och utforskar deras små hörn, men där du för det mesta befinner dig i linjära, designade singleplayerbanor med kulisser, mellansekvenser och organiserat tempo. Faktum är att Veilguard delar DNA med Kratos två senaste äventyr på fler sätt än ett, och det leder oss till något lite annorlunda...
Så vad hände med de där kontroverserna? Tja, låt oss få bollen i rullning. Alla recensioner är subjektiva från början till slut, och din personliga uppfattning om Dragon Age: The Veilguards grundläggande designelement kommer naturligtvis skilja sig från min, men såvitt jag kan se finns det några, om inte många, som beklagar den gradvisa övergången från den mer isometriskt rotade strategiska spelmodellen till något mer actionorienterat, och i viss mån den visuella stilen.

Ansiktsanimationerna borde ha varit bättre.
Låt oss börja med stridssystemet. Dragon Age: The Veilguard består av ungefär samma mekaniska och strukturella kärnkomponenter som sina föregångare, men mixar om dem på ett sådant sätt att det känns lite mer actionorienterat. Det avviker inte i den utsträckning att vi pratar hack n' slash, och spelet behåller både lagstrukturen som består av dig själv och två följeslagare som du kan ge specifika order till på slagfältet, men samma slagfält är nu mer dynamiskt, mer lyhört och, för vissa, mindre Dragon Age. Du kan alltid pausa striden, få en överblick och ge specifika order, eller initiera en kedja av förmågor som kompletterar varandra, men allt är mer rappt och dessa strider är i allmänhet inte utformade för att spelaren ska spendera för lång tid i stasis. Det är utmanande, ja, men förmodligen inte riktigt lika taktiskt djupt, och det har varit oaptitligt för vissa från början. Tack och lov är den här nya spelmodellen långt ifrån halvhjärtat implementerad, och från den fysiska vikten i varje strid till ditt utbud av förmågor är det här helt klart det Dragon Age-spel som känns bäst att spela.
Även om jag verkligen kan se kärnan i den strategiska, isometriska överblicken som Origins levererade (jag spelade igenom hela äventyret med min bror en gång i tiden), är jag också sympatiskt inställd till den här övergången till något lite mer taktilt, responsivt och kinetiskt. Veilguard använder Frostbite, som har orsakat problem för i stort sett alla andra studior än skaparen Dice, men här handlar det både om riktigt responsiv fysik som gör varje handling med din karaktär tillfredsställande, men också helt supersolid encounter-design. Fienderna är alltid spännande att slåss mot, dina vapen känns alltid bra att använda. Betyder det att det här är någon form av "Dragon Age för dummies"? Kanske, men då är jag väl en dummie då.
Jag har dock mer specifika åsikter här. Bosstriderna är tillräckligt storslagna, och tack vare fantastisk scenografi och ofta lysande musik är det inte så illa som det kunde ha varit, men de här striderna saknar lite fasindelning, lite mångsidighet, lite energi. Det är de typiska "stå inte i elden"-striderna vi känner till. Men utöver det är utbudet av förmågor i de fyra karaktärsklasserna ganska överväldigande, och med varje klass som dessutom kan gå i några ganska distinkta riktningar finns det gott om byggnadsalternativ här som mer än väl kompenserar för "bristen" på mer strategiska stridsscenarier.
Och så är det ju detta med den visuella stilen i spelet. Du kan förmodligen hitta hot takes på Biowares djärva, nästan tecknade grafikstil här, som överger en del av den detaljerade grafiska realismen som vi kommit att förvänta oss av AAA-produktioner till förmån för ett mer stiliserat utseende. Jag är säker på att det kommer finnas välrenommerade recensenter som inte håller med, men för det mesta tyckte jag att Veilguard såg direkt läckert ut, och inte bara det, jag välkomnar övergivandet av detta ihärdiga, frustrerande och milt gammaldags sökande efter meningslösa grafiska detaljer som får alla spel att se likadana ut. Nej, det är inte så att Veilguard är ett arthouse-projekt som skapats enbart med hjälp av claymation, men det stiliserade utseendet gör att Bioware kan luta sig längre mot spännande färger, utmanande kontraster och mer... ja, fantasy. Det innebär också att den grå, brutala industriella minimalismen får ge vika för något annat, till somligas besvikelse.

Det lönar sig verkligen att utforska spelvärlden noga.
Jag förstår det, och jag säger inte att de åsikterna är fel, men för mig var Veilguard vackert att se på från början till slut. Och det är något vi bör ha klart för oss. Veilguard har ett distinkt, stiliserat utseende, men samtidigt borde Bioware ha säkerställt en något högre nivå när det gäller just ansiktsanimationer. Det är särskilt illa med din egen Rook-karaktär, men i allmänhet blir dessa lite stela animationer ett hinder i känslomässigt laddade scener där det finns en tydlig dramaturgisk betoning. Det är inte en dealbreaker, för vanligtvis bär ett bra manus scenerna, och det är inte för att två vaxfigurer försöker skapa empati - nej, det är bara lite distraherande att dessa animationer inte riktigt håller måttet.
Och när vi ändå är inne på det, finns det bitar här och där som saknar lite förfining. Utrustningen du kontinuerligt plockar upp är inte alls lika intressant som de förmågor som ditt skicklighetsträd erbjuder, och hela den så kallade "itemisation"-modellen faller sönder när spelet fortskrider - vilket är bra, men synd i ett rollspel där sökandet efter loot som förändrar din spelstil på meningsfulla sätt inte riktigt existerar. Åtminstone inte från vad jag kan se. Och spelets karta är långt ifrån tillräckligt omfattande för att visa hur solid många av de mer öppna utrymmena är konstruerade, vilket innebär att mycket av ansvaret för navigering faller tillbaka på dig. Men det är åtminstone i sig ett incitament för att utforska.
Men det känns som att Bioware är tillbaka, och även om de inte uppfinner hjulet på nytt här, har de gjort exakt det spel vi ville att de skulle göra. Ett exklusivt singleplayer-rollspel som är narrativt förankrat, mycket mer linjärt, med allt innehåll skräddarsytt och organiserat av skickliga designers och utan all den "uppblåsthet" som många har kritiserat Starfield för att bestå av. Det du får här är "lean and mean", och placerar Bioware i sätet på en spännande bana där det äntligen är möjligt att se ljuset i slutet av den mycket mörka tunnel de har varit i under ett decennium. Det är inte ett perfekt rollspel, men det är... jäkligt bra, för att uttrycka det milt.