Dragon Quest VII Reimagined
Med moderniserade strider och level-system samt en fullfjädrad visuell och grafisk omarbetning är den sjunde delen av Dragon Quest nu i toppform...
Vid det här laget finns det förmodligen inte en enda spelare kvar på jorden som inte känner till Dragon Quest, både för dess betydelse inom den japanska rollspelsgenren (som den i praktiken grundade) och för dess arv, som så många andra enormt framgångsrika serier har följt sedan de tidiga dagarna. Final Fantasy, Shin Megami Tensei, Persona, Trails-serien och alla Tales of... ingen av dessa hade funnits i den form vi känner dem i dag om inte Enix verk, lett av Yuji Horii, tagit det första steget. Och ändå, som min kollega Ben med rätta påpekade när han först testade Dragon Quest VII Reimagined förra året, verkar serien ha blivit lite lämnad, nu mer inriktad på att återuppliva det förflutnas glans än att möta samtiden (och framtiden).
Dragon Quest XII ligger fortfarande långt bort, och livlinan som HD-2D-formeln har erbjudit, hur charmig den än är, räcker inte för att få fenomenet att växa. Nej, vill man hålla en serie med så stela grundpelare som Dragon Quest, som knappt har förändrats på 40 år, vid liv, måste man ta lite större risker... och är det vad Dragon Quest VII: Reimagined gör?
Kort svar: Ja och nej. Dragon Quest VII Reimagined är en ny tolkning av Dragon Quest VII (Playstation, 2000), som tar till vara på remaken från 2013 som lanserades till Nintendo 3DS, Dragon Quest VII: Fragments of a Forgotten World. Det innebär att även om kärnan i hjältens och hans vänners resa över ökontinenten, med tidsresor mellan dåtid och nutid, finns kvar, har spelet fått en fullständig grafisk och visuell omarbetning, med tydlig inspiration från 3DS-upplagan.
Det är dock en visuell stil som jag personligen inte var helt bekväm med när den först presenterades, men det tog bara ett par timmar att övertyga mig om att det var rätt val. De polerade miljöerna i dioramastil och 3D-karaktärsmodellerna, som bevarar Akira Toriyamas originaldesign, fungerar utmärkt och gör inlevelsen i berättelsen mycket starkare än med de hieratiska, om än charmiga, pixelfigurerna i Erdrick HD-2D-trilogin.
Och när vi ändå talar om berättelsen: titeln "Reimagined" handlar inte bara om det visuella. En av de största invändningarna mot tidigare Dragon Quest VII-versioner var att tempot och handlingen till slut blev riktigt sega och tunga, eftersom spelet krävde konstant erfarenhetsgrindande och strider mot monster som snabbt blev monotona, för att inte tala om att det tog slut först efter runt 100 timmar - eller ännu fler - om man var envis nog att nå eftertexterna. Nu har äventyret designats om, med bibehållen resa över haven i jakt på de mystiska tavlorna som låter världen återställas och öarna resa sig ur havet, men med justeringar av vissa mindre viktiga delar.
Har du spelat tidigare versioner märker du kanske att vägen nu är något annorlunda, eller att vissa öar inte längre finns kvar. Även om DQ VII Reimagined inte är lika långt längre, erbjuder det dock fortfarande dussintals timmar av spelande, och upplevelsen är nu betydligt mer lättsam.
Stridssystemet har också strömlinjeformats, till det bättre. Med rötter i ett klassiskt resursekonomiskt upplägg visar stridsskärmen fortfarande vår grupp av äventyrare bakifrån när de möter fienden eller fienderna. Animationerna för attacker, monster och Skills (som de gamla Spells, eller specialförmågorna, numera kallas) har förbättrats, och ett extra lager av samspel har lagts till mellan olika fiender i samma strid, så att de kan hjälpa varandra eller kombinera sina krafter mer effektivt. Det gäller förstås om du spelar på Normal eller högre svårighetsgrad, eftersom du nu också kan välja hur utmanande spelet ska vara eller justera det efter eget tycke. Det är ärligt talat väldigt välkommet om du bara vill fokusera på berättelsen eller på att utforska världen och Monsterpedia, eller om du i stället vill ha en tuffare utmaning.
Det jag uppskattade mest i striderna är, återigen, beslutet att snabba upp tempot. Vi har redan haft "Turbo"-system för att göra animationer och kommandon snabbare och minska stilleståndet i möten, men nu kan du också anpassa karaktärernas stridsstil genom att "programmera" deras roller i gruppen (till exempel att de ska fokusera på stöd eller vara offensiva utan att snåla med Magic Points). Varje karaktärs yrken har också byggts ut. De fungerar som underklasser som låter dig anpassa varje persons roll i gruppen efter eget huvud och bättre specialisera dem mot starkare fiender. Oroa dig inte för mycket över de här systemen nu, för när du väl behöver använda dem har du kommit så långt i berättelsen och lagt så många timmar på spelet att du redan förstår hur de fungerar.
Kanske är det ändå här min egentligen enda farhåga om Dragon Quest VII Reimagined finns. För trots strömlinjeformade strider, justerad berättelse, genvägar och finputsad pussel- och miljödesign här och var... upplever jag fortfarande att det är ett ganska tungt Dragon Quest. De första timmarna är tunga, och det känns lätt som om handlingen inte rör sig framåt och att man fastnar i överflödiga dialoger och strider medan man springer runt och letar efter nästa uppdragspunkt på kartan. Det är inte ett problem som är unikt för den här versionen, utan snarare en del av seriens uråldriga arv, med sina rötter och, kanske, fantasin hos dess mest traditionella försvarare. Däremot är jag glad att se att ett gammalt misstag från Nintendo 3DS-versionen vi fick i väst nu har rättats till, eftersom vi äntligen fått soundtracket framfört av en orkester och skrivet och dirigerat av den legendariske Koichi Sugiyama.
Dragon Quest VII Reimagined erbjuder både ett uppfriskande visuellt och tekniskt kliv framåt för dem som uppskattade tidigare delar i serien, och en annorlunda resa för de veteraner som redan har tillbringat otaliga timmar på haven i tidigare versioner av spelet. Det bevarar renheten hos en klassiker och ger den tillräckligt med smak och smidighet för att åtminstone förtjäna en chans hos varje entusiast av japanska rollspel.














