Det har varit svårt att greppa Dreams, ända fram till nu. Varför finns det? Vad är det egentligen? Varför låter Sony det här teamet sitta och pyssla på i evigheter, när de istället hade kunnat lägga de pengarna på att göra något fräscht och säljigt som, jag vet inte, en brunhårig karl i trettioårsåldern som skjuter skurkar och/eller zombies sett från ett över-axeln-perspektiv?
Men en intervju med Media Molecule förklarade den första frågan. Vi som växte upp på åttiotalet, särskilt om man dessutom råkade bo i Europa, var egentligen inte konsolspelare. Förutom Bergsalas monumentala insatser som satte Sverige på Nintendo-kartan var Europa länge ett hemdatorterritorium, där C64, ZX Spectrum, BBC Micro och andra varianter var det som gällde. Och det här var en laglös tid, med demogrupper och crackers och hejdlös piratkopiering, men också en tid där alla kunde öppna en kommandoprompt och börja koda, rakt in i datorn. En tid av PEEK och POKE där vem som helst kunde slänga ihop en egen horribel fyrfärgsversion av de senaste arkadspelen och få den publicerad av någon garageutgivare. En tid då grunden lades för att många av nutidens mest tekniskt avancerade spel är programmerade i Sverige, Finland, Tyskland eller Polen.
Media Molecule såg den bristen med konsolvärlden. Det går helt enkelt inte att skapa något helt eget om du spelar på konsol, med undantag för några tillrättalagda baneditorer. Little Big Planet visade att spelare även ville bli skapare, men i det fallet fick man vända ut och in på ett plattformsspel för att få det att göra andra saker. Dreams blev svaret, bokstavligen ett objektorienterat programmeringsspråk som är förklätt till ett spel. Och så ovanpå det även ett modelleringsverktyg, ljudredigeringsprogram, animeringsprogram och grafikmotor, som allihop fungerar utifrån samma objektprinciper. Kort sagt allt du behöver för att sätta ihop egna modeller, musik, filmsekvenser, hela spel... ja, vad du vill.
Och det är precis vad tidiga drömmare har gjort de senaste tio månaderna. Redan nu finns det fler spel än du någonsin kommer att hinna spela, och många håller faktiskt en väldigt hög kvalitet. Ta till exempel The Watergardens av HalfUp. Det är ett stilrent litet plattformsäventyr med lite pussel. Det är över på en halvtimme, men det är en väldigt trevlig halvtimme. Liknande hållbarhet har Root av japanska GK-S-, där vi styr en liten blomfé i extremt lummiga världar med några rätt coola bossfajter. Ett annat japanskt spel är Echu Meikyu 32 Omote (tror jag), som har en väldigt komplex tvådimensionell kontroll med en rad rörelser att behärska. Vill du däremot ha hållbarhet kanske ett flerspelarspel vore något? Sumasshus Battle Tops går helt enkelt ut på att bli sist kvar med sin snurra genom att knuffa ut alla andra, medan Creigame har satt ihop ett tidsenligt ankbaserat spel, Turn Left Duck. Det är ett racingspel på smala plattformar där egenheten är att alla rejsande ankor bara kan svänga åt vänster, och det blir snabbt både hysteriskt kul och frustrerande.
Något helt annat? GridSlice av C00kedturkey är en blandning av pusselspel och musikspel, eller som en manuell variant av Beat Saber, där du behöver passera pilar i rätt riktning medan du undviker hinder. Ett mer renodlat pusselspel av Slurm MacKenzie (som även släppt en rad intressanta titlar under early access-perioden) är Do Robots Dream Of Electric Imps?, som liknar brädspelet Robo Rally. Där ska du styra en robot genom labyrinter genom att ge den rätt kommandon i förväg. Är du sugen på lite mer action? Akaoni av Tototidoppa är ytterligare ett exempel på att japanerna har stenkoll på Dreams, och det bjuder på Dark Souls-liknande spelkontroll trots hittills ganska simpel grafik. Där är animationerna väldigt lovande och jag hoppas att personen i fråga bygger vidare på konceptet. Som lite skön ironi har Jimmyjules153 byggt Blade Gunner, ett spel som påminner om ett av de första Playstation 4-spelen, Resogun, inuti ett spel som utannonserades ungefär samtidigt som just Resogun. Sen gillar jag Feufollet, som är ett plattformsspel med speedrun-inslag och en väldigt skön stil, av Orioto som även gjort det supersvåra Little Jump. Båda är väl värda att testa. Jag måste också nämna MrCaseyJones som är kungen av dryghet med sina märkliga, surrealistiska Opposite Day-spel. Det är bara några få höjdpunkter som jag har stött på hittills. Och det finns små dioramer, och kortfilmer, och helt bisarra scenarion, och extremt detaljerade modeller, trevliga musikvideor, påkostade spelfigurer som bara väntar på ett spel att röja runt i, och mycket, mycket mer. Och så ska jag för sista gången, jag lovar, passa på att rekommendera mitt egna spel Aethyr: The Cursed Ball.
Det finns alltså redan hundratals, kanske tusentals mer eller mindre fullständiga spel att testa, plus allt annat. Media Molecule har definitivt förbättrat synligheten och det är inte längre bara slumpfaktorn som avgör vad du får se. Alla deras egenhändigt utvalda spel är värda att testa - många av ovanstående fanns där. Ett annat sätt att göra sig synlig är via ständigt återkommande Community Jams, där man får skicka in sina kandidater utifrån ett givet tema. Nu precis innan premiären var det fantasytema så då var förstås Aethyr en lämplig kandidat, vilket sedan innebär att andra får testa det och ge sitt omdöme. Vill du spela en miljon varianter på Sonic så är det förstås också möjligt - vad är det med de galna Sonic-fansen egentligen? Det återstår att se hur Media Molecule kommer att hålla efter copyrightintrången, men just nu är de ett effektivt sätt att få uppmärksamhet även om de sällan tenderar att vara särskilt bra. De bra spelen lär nog tendera att bubbla upp till ytan ändå.
Redan i early access-versionen var det här spelet stabilt och extremt fullfjädrat som spelbyggarverktyg, så det som har tillkommit är mest små förbättringar. En ordentlig nyhet är att man kan ställa in en spelfigur till att bara röra sig i två dimensioner. Det underlättar väldigt mycket om du vill bygga spel av den typen. Tidigare var vi tvungna att lösa det manuellt genom att hela tiden låsa spelaren till ett vertikalt plan. Det går också att hoppa mellan dina favoritkameravinklar så du slipper flytta dig manuellt fram och tillbaka. Det hade varit väldigt trevligt när jag släpade prylar från mitt objektbibliotek till banan jag höll på att bygga, vill jag lova. Och så har det också tillkommit ett nytt styrsätt. Dreams är ju konstruerat för rörelsekänsliga kontroller, och det är bäst att ha både en vanlig handkontroll och ett par Moves när du skapar, beroende på vad det är du håller på med. Men nu går det också att styra med spakarna ifall du verkligen föredrar det.
En annan sak som underlättar skapandet är en rad nya tutorials, som börjar med att gå igenom grunderna men sedan visar allt möjligt du kan tänka dig behöva, från grundläggande logisk konstruktion till exakt hur du skapar blinkande ögon på en spelfigur. Mycket av sånt här visade Media Molecule under early access-tiden i sina återkommande streams, men det är absolut praktiskt att ha dem tillgängliga direkt i spelet medan du bygger. De gamla finns kvar som fördjupning, men de obligatoriska genomgångarna har blivit mer lättillgängliga nu och lär dig snabbt hur du hanterar själva spelbyggarverktygen.
Men vad har Media Molecule själva gjort då under all den här tiden? Jag menar, förutom att bygga en fullt fungerande spelmotor och ett gigantiskt community och tusentals färdiga objekt? Deras efterlängtade egna spel heter Art's Dream och är alltså byggt i Dreams med samma verktyg som du själv kan använda. Och det är ett fenomenalt spel, som blandar flera olika genrer till en välberättad och snygg historia. Det är i huvudsak ett peka-klicka-äventyr som varvar med plattformsbanor, där vi får följa den deprimerade jazzbasisten Art som genom att återupptäcka sin barndoms leksaker och fantasier försöker bli en del av bandet igen. Och alla delarna är både välgjorda och visar på vad som går att åstadkomma. I några sekvenser får vi följa två plushies och det är mest upplagt som action, medan några andra ger oss Astrobot-doftande pusseläventyr med en uppsättning sköna robotfigurer. Utan att spoliera den cirka två timmar långa upplevelsen kulminerar det hela i en magnifik final som verkligen blandar allt på en gång, och Media Molecules berättande är ljuvligt. Visst hade jag sett mer av deras egna spel, men det här ska enligt uppgift bara vara deras första i Dreams. Är det värt att köpa Dreams bara för det? Så bra är det inte, men nog märks det att folket bakom Little Big Planet och Tearaway fortfarande är spelbyggare. Det omtalade VR-stödet dröjer också ett tag till. Men Media Molecule har levererat precis vad de har lovat hittills, och den här drömmen har bara börjat.
Det var förstås aldrig meningen att "storyläget" i Dreams skulle vara ett tjugotimmarsepos, om någon trodde det. Istället är det en inspiration, och en påminnelse om vad Dreams egentligen handlar om. Det var efter att ha spelat Art's Dream som jag plötsligt förstod. Att att man använder begreppen "jam" och "remixa" flitigt i Dreams är inte en slump, och inte att temat i Art's Dream är jazz, och inte heller att handlingen går ut på att finna sitt rätta jag och våga vara en del av en grupp. För Dreams är jazz. Dreams är att skapa, tillsammans, att kanske dra iväg ett solo här och där men att ändå se till att helheten blir harmonisk. Dreams är att se vad andra skapar, och bygga vidare på det. Dreams är att våga experimentera, kanske få till några falska noter, men ändå spela vidare och se vad publiken tycker. Och jag kan bara resa mig upp och applådera.