Har ni inte börjat tröttna på World of Warcraft ännu? Några av er kanske har gjort det och i såna fall kommer Turbines Dungeons & Dragons Online: Stormreach i rättan tid. Men egentligen är Dungeons & Dragons Online ett spel som fokuserar på helt andra aspekter än World of Warcraft.
Turbine är utan tvivel mest kända för sina Asheron’s Call-spel och är en veteran i onlinerollspelssammanhang. En lustig detalj är att företaget vid sidan av Dugeons & Dragon jobbar med ett onlinerollspel baserat på den största fantasylicensen av dem alla nämligen Sagan om Ringen i form av det till synes evigt försenade Lord of the Rings: Shadows of Angmar.
- Det är ett lustigt sammanträffande att vi jobbar med dessa två stora licenser samtidigt, säger David Eckleberry, game designer för Dungeons & Dragon Online, när jag träffar honom i Stockholm. Det var ju inte så att vi bestämde oss för att ta oss an dessa licenser på egenhand utan det var utgivare som såg våra styrkor och ville att vi skulle göra spelen.
Det stämmer att det var Vivendi som en gång i tiden anlitade Turbine för att göra Middle-Earth Online, men sedan dess har Turbine själva tagit över rättigheterna och förvärvat licensen samt döpt om spelet. I fjol köpte Turbine också tillbaka rättigheterna för Asheron’s Call från Microsoft och mellan raderna tyckte jag mig ana under samtalet med Eckleberry att ett tredje Asheron’s Call är på gång.
Men det var ju Dungeons & Dragons Online: Stormreach som jag skulle skriva om och det är ett onlinerollspel med några lite speciella ingredienser som vissa kommer att uppskatta mer än andra. Dungeons & Dragons Online utspelar sig i världen Eberron på kontinenten Xen’drik. För de som är familjära med Wizard of the Coast D&D-universum må det vara vältrampade jaktmarker, men för alla oss andra kan jag förklara att Xen’drik är en relativt outforskad kontinent med vilda djur och en större stad i form av Stormreach och det är härifrån äventyren har sin utgångspunkt.
Dungeons & Dragons Online är helt fokuserat på att du ska klara av uppdrag och avancera olika delar av handlingen. Här finns ingen så kallad "levelgrinding" för du får inga erfarenhetspoäng av att döda fiender, du får inte heller några föremål från fienderna med några få undantag. Turbine har istället gjort så att du får poängen först när du tagit dig igenom en dungeon och klarat ditt uppdrag. På vägen kan du förtjäna bonusar genom att inte dö någon gång eller att klara av något extra uppdrag längs vägen, men principen är att det gäller att föra sin hjälte genom uppdraget för att få en belöning.
- Vi har koncentrerat de saker vi vill göra och försökt varit trogna Dungeons & Dragons. Du stod inte på samma ställe och besegrade en viss fiende för att samla erfarenhet när du spelade rollspel med papper och penna. Du färdades inte heller långa sträckor genom händelselösa landskap för att ta dig till själva äventyret, säger Eckleberry.
Det finns givetvis logiska resonemang bakom allt Eckleberry säger, men är det inte så att det finns en viss tjusning med att nöta ner fiender för att gå upp några nivåer innan man tacklar nästa grotta eller uppdrag och visst finns det en tjusning med att färdas genom vidsträckta landskap och utforska dessa.
En annan sak som Turbine valt att göra är att samtliga grottor, dungeons och uppdrag är så kallade instances där spelaren tillsammans med sin grupp spelar i en egen version av uppdraget där inga andra spelare kan komma och störa. De flesta uppdragen tillåter upp till sex spelare i varje grupp, men det finns även uppdrag (exempelvis då en stor drake ska besegras) där större grupper är tillåtna. På det viset påminner själva upplägget mer om ett spel som Guild Wars än exempelvis World of Warcraft.
Något som skiljer Dungeons & Dragon Online från andra onlinerollspel är stridssystemet som bygger på att du i realtid attackerar och undviker attacker. Eftersom du inte tjänar erfarenhetspoäng genom striderna blir det därför meningsfullt att söka alternativa vägar genom grottorna och smyga sig förbi fiender. Själva stridssystemet känns dock inte helt klockrent från lilla jag testade. David Eckleberry menade att de hämtat inspiration från konsolspel som Prince of Persia, men i grund handlar det om ett traditionellt onlinerollspelsupplägg som givits inslag av agerande i realtid. Det gör också att det tar ett tag att lära sig behärska och utnyttja fördelarna och det är mycket möjligt att systemet växer efter tag när man vant sig.
Det finns onekligen en del spännande inslag i Dungeons & Dragons Online, men frågan är om det inte blir lite enformigt när så mycket av spelet utspelar sig i gångar och grottor med några kompanjoner. Men det återkommer vi till när vi har hunnit spela Dungeons & Dragons mer grundligt inför det att spelet släpps i början av mars.