Jag står i ett ödelagd postapokalyptisk vilda västern. En vetenskapsman har alldeles nyss informerat mig om att jag är en del av hans experiment om att klona fram förstklassiga gunslingers som ska hjälpa till att befria världen från tungt beväpnade robotar. Mitt syfte är enkelt att begripa, mina syntetiska liv till synes oändliga. Jag är redo att börja skjuta. Välkommen till Dust & Neon.
Narrativet jag möts av är egentligen inte mer komplicerat än så och behöver inte vara det heller för i ett spel som Dust & Neon fungerar det mest som en oviktig bakomliggande anledning låta en cowboy-klon möta en civilisation av onda robotar i en science fiction-västern-värld. Att den estetiska stilen har legat som grund för hela äventyret är något som jag är övertygad om då den tyvärr är det enda som särskiljer Dust & Neon från andra roguelikes i någon större utsträckning. Redan efter den första timmen börjar det kännas repetitivt och ytterligare ett par kvällar in i äventyret känns det som att jag spelar ungefär samma bana om och om igen utan någon egentlig anledning att fortsätta.
För varje spelcykel ser i stora drag likadan ut. Jag vaknar upp i vetenskapsmannens laboratorium, joggar bort mot hissen som tar mig till det övre plan där jag snart anländer till kartan som sänder mig ut på mina uppdrag. Väl ute på fältet finns ett fåtal olika mål att utföra beroende på vilken typ av bana som jag har valt. Det kan bland annat handla om att råna ett tåg, besegra ett antal fiender av viss typ eller sabotera en viktig robot-anläggning av något slag men oavsett vilken typ av bana jag väljer att kasta mig ut på så handlar det om att meja ner alla robotar jag kan hitta, plocka upp allt de lämnar efter sig och ta mig till slutet av nivån. Trots att uppdragens struktur varierar något så blir det aldrig tillräckligt för att ge Dust & Neon något egentligt djup och även fast det ofta blir en hel del action på skärmen så känns det ganska kort in i spelet som att jag gör allt på autopilot utan något egentligt intresse av vad som komma skall.
Vad mina resor i den högteknologiska västern dock för med sig är ett actionspel som trots ett bristande djup gör ett skapligt jobb med att underhålla mig, åtminstone i korta stunder åt gången. Den grundläggande spelmekaniken är lätt att sätta sig in i och går i samma fotspår som många andra spel i roguelike-genren. Den vänstra analoga spaken bestämmer vilken riktning jag rör mig åt medan den högra låter mig kontrollera vart min cowboy siktar. Resten är inte mer komplicerat än att sikta, undvika fientliga skottsalvor och skjuta tillbaka. När det kommer till att undvika projektiler från fienderobotarnas puffror får jag tidigt in i spelet en genomgång på hur jag bör använda spelets cover-funktion som helt enkelt går ut på att gömma mig bakom diverse meterhöga strukturer i omgivningen för att inte ta skada. Ett system som har tjänat många spelare väl i diverse Gears of War-aktiga actionspel men i ett roguelike med helikopterperspektiv som Dust & Neon faktiskt är så fungerar det sämre och jag stör mig snarare på all bråte som ligger spridd runt banorna istället för att faktisk se någon poäng med att ducka bakom den. Att kasta sig mellan vinande kulor i robotarnas ödemarker är nämligen inte någon svår sak och även fast min karaktär förvisso är något långsammare än vad jag är van vid från andra spel i samma genre så fungerar det i min värld betydligt bättre att vara vara mer på offensiven.
Vapen i Dust & Neon är mestadels utspridda på banorna i olika kistor och kommer i tre olika kategorier. Hagelbrakare för närstrid, prickskyttegevär för längre distanser och revolvrar för allt däremellan. Det är förstås en rimlig blandning krutpåkar som på pappret kompletterar varandra väldigt väl men i praktiken hittar jag väldigt sällan någon anledning till att inte använda revolvern till allt. Visst är det lite småkul att låtsas vara en riktig sniper och skjuta robotar på långt håll men i praktiken är skärmen inte så pass stor att krypskyttegevärets räckvidd och precision gör någon egentlig skillnad då revolverns egenskaper inte är speciellt långt bakom samtidigt som den både har mer ammunition och kan avfyras snabbare. Detsamma gäller hagelbrakaren som även den har en bristande laddning av skott samtidigt som revolvern ofta tar död på fiender nästan lika snabbt. Handpuffran är helt enkelt för praktisk för att väljas bort och de enda egentliga gångerna jag faktiskt använder något annat vapen är när revolverns ammunition sinar, vilket händer ganska sällan då mer krut ofta finns tillgängligt i närheten.
I roguelikes som jag har provat tidigare så har det alltid varit förenat med nyfikenhet och spänning att hitta nya vapen och uppgraderingar. Att låsa upp en vapenkista i Dust & Neon är dock inte någon vidare upplevelse då de olika variationerna som erbjuds aldrig skiljer sig nämnvärt åt mer än vilka värden de har i en rad bestämda kategorier. Att välja puffra blir därför aldrig till någon större tankenöt än att titta på vilket val som har högst värden i kolumnerna som passar mig bäst. Om det någonsin dyker upp frågetecken kring vilken färdighet som skulle väga tyngst kan jag istället titta på ett mer övergripande nummer som beskriver vapnets potential som helhet. I en typ av spel där jag annars väljer vapen och färdigheter baserat på vilka alternativ som jag själv tycker är roligast och mest givande att spela med blir motsvarigheten i Dust & Neon märkbart ensidig då alla varianter av vapen gör i princip samma sak, bara bättre eller sämre.
En sak som jag har kommit att uppskatta med Dust & Neons eldstrider är hur systemet kring omladdning fungerar. Där i princip alla actionspel som jag har provat hittills följer mallen av att min karaktär laddar om sin puffra automatiskt när skotten tagit slut, alternativt så fort jag bestämmer mig för att fylla på magasinet. I robotarnas västern är det inte lika enkelt då varje omladdad kula representeras av en tryck på fyrkantsknappen (om du spelar på Playstation) och trots att det är bökigt att behöva peppra ett antal gånger på kontrollen för att kunna återgå till striden så adderar det något till eldstriderna som får det hela att kännas snäppet mer autentiskt. Visst lägger det även till ett litet moment av ökad svårighetsgrad men eftersom att Dust & Neon inte är något vidare utmanande spel från början så gör det inte någon större skillnad i längden. Det är dock ett intressant koncept som jag gärna ser att fler utvecklare prövar på och förfinar i framtiden.
Mellan varven möts jag av informationen om att en ny boss kommer att utmana mig inom kort och det är dessa strider som jag har kommit att respektera mest i Dust & Neon. Där resten av spelet är flera steg för enkelt så är de mer omfattande boss-striderna vad som har fått mig på fall ett flertal gånger. Innan jag ens får chansen att stå öga mot öga med dem så blir jag dock informerad av spelet att jag behöver levla upp en eller två gånger innan striden kan börja, vilket gör att jag frustrerande nog behöver traggla mig igenom ytterligare ett par halvidentiska banor, till synes bara för sakens skull. Väl inne i striden kan det dock gå hett till och jag bjuds här på den typ av omfattande action som jag efterfrågat till de övriga nivåerna som i jämförelse känns som korta löprundor efter en given rutt vars existens mest är till för att dryga ut spelet så gott det går mellan bossarna. Det ska dock sägas att även fast varje sammandrabbning med en hövding känns unik i sin utformning så följer de också en mall som gör att även dessa blir upprepande ganska snabbt. Varje boss-strid är nämligen uppdelad i tre faser. När en tredjedel av livmätaren är avverkad så gömmer sig storskurken bakom en ogenomtränglig strålsköld medan jag attackeras av en våg vanliga robot-fiender varpå samma sak upprepas två gånger i något högre intensitet innan bossen är besegrad. Det blir förutsägbart i samma anda som resten av spelet och jag upplever att Dust & Neon p grund av det aldrig riktigt tar fart, utan harvar på i samma trötta mönster utan att ens försöka förnya sig självt, vilket är synd.
Stilen är som jag nämnde tidigare vad som gör Dust & Neon någorlunda minnesvärt och jag tycker att den visuella estetiken, tillsammans med det rullande västern-ljudspåret skapar en atmosfär som förenar cowboys med sci-fi på ett mystiskt och lockande sätt. Världen som min gunslinger befinner sig i är förutom robotarnas närvaro en öde och hopplös sådan som jag gärna hade tillbringat mer tid i om spelet i sig hade varit bättre. Berättandet är som sagt heller inget att hänga i någon gran, utan märks mest i korta repliker när min vän, den galna vetenskapsmannen, hälsar mig välkommen tillbaka från mitt senaste uppdrag.
Bland andra roguelikes kan jag inte påstå att Dust & Neon står ut på något sätt utan det förlitar sig på sitt charmiga tema och estetik medan det tyvärr aldrig blir speciellt underhållande att faktiskt spela. Med ett långsamt tempo, tråkiga vapen, ointressanta uppgraderingar och en menlös story kommer det inte ens i närheten av att nosa på spel i stil med Enter the Gungeon och Hades som i mina ögon gör genren till vad den är. Om du står och väljer vilket ditt nästa rogulike ska bli så är min varma rekommendation att du väljer något annat.