
Det är i det senaste avsnittet av Gameinformers podcast-följetong som Maxis "creative director" Ocean Quigley pratade ingående om vad som gick fel där vid releasen av 2013 års Sim City, ett spel som i stort sett inte gick att lira alls på flera månader då onlinefunktionaliteten och de kraschande servrarna förstörde upplevelsen i sin helhet. Ocean Quigley skyller allt på utgivaren EA som sent i utvecklingsfasne klev in med veto och krävde en viss typ av onlinefunktionalitet, något som bara inte var möjligt enligt spelets kreativa chef.
"EA wanted to make it more of a platform, an ongoing platform, that they'd sort of build and develop on. And mandated, kind of, the server and online stuff. Which, in retrospect, I mean, obviously, was the fatal flaw in it. The tech got ahead of itself. We didn't have the back-end infrastructure to actually pull that off, obviously.
The back end of it all, sort of, collapsing in flaming server rooms was, well, it feels a little bit like being somebody on a sinking ship, and you've done a really nice job on your part of it, but it doesn't matter. It doesn't matter if you've made all these beautiful things, because the rest of the ship is exploding. I'd say that was pretty much the hardest part of my career, yeah."
Gamereactor recenserade Sim City (2013) hemma hos EA och älskade titeln men fick ju på grund av att testandet utfördes i en kontrollerad miljö på lokala servrar inte känna på det smått hysteriska strul som releasen medförde. Vi har sedan dess sett över våra interna regler för hur vi tacklar recensionsresor.