Skip to main content
Recensioner Echoes of Aincrad

Echoes of Aincrad

Ett steg in i Aincrad som visar glimtar av något riktigt bra, men som inte riktigt lyckas få världen att leva.
Muris Mulisic 19 augusti 2026

Jag ska erkänna en sak direkt. Jag är långt ifrån en Sword Art Online-expert. Jag har sett den första säsongen av animén, utöver det har jag inte tillbringat särskilt mycket tid med seriens tidigare spel och jag har heller inte fortsatt längre in i animén. När jag startade Echoes of Aincrad hade jag därför betydligt mindre bagage med mig än många andra som kliver in i den här virtuella världen. 

För mig är Sword Art Online fortfarande mer en bekant idé än en värld jag känner utan och innan. Kanske var det därför jag blev lite extra nyfiken när jag fick skapa min egen karaktär och kliva in i Aincrad. Var det inte Kirito som var huvudrollsinnehavaren?

Välkommen till Aincrad

Echoes of Aincrad berättar en ny historia med nya karaktärer och låter spelaren uppleva Aincrad från en annan vinkel än den vanliga Kirito-berättelsen. Det är ett smart grepp. Jag gillar framför allt känslan av att vara en av alla de där spelarna som faktiskt sitter fast i Aincrad. Du är inte den stora, oövervinneliga hjälten som redan känner alla. Du är en spelare som försöker förstå vad som händer och överleva i en värld där döden faktiskt betyder något.

Särskilt i början, när du i lugnt tempo vandrar runt i startområdet kring Town of Beginnings, med sina rullande gröna kullar, träffar spelet helt rätt ton. Aincrad ser stundtals ut som det visuella mirakel det alltid utmålats som i animén.

Startområdet kring Town of Beginnings bjuder på en mysig atmosfär, men under ytan döljer sig en ganska tom spelvärld.

Dessutom bjuds vi på något väldigt ovanligt för spelserien som en fullfjädrad engelsk dubbning där anime-rollistan är intakt. Att höra Bryce Papenbrook och Cherami Leigh göra rösterna till Kirito och Asuna igen ger en omedelbar nostalgikick som lyfter inlevelsen rejält under de första timmarna. Det känns äkta.

Det borde vara upplagt för ett riktigt bra rollspel. Och ibland är det precis det jag får.
Tyvärr inte tillräckligt ofta. Ju djupare jag gräver, desto mer dräneras min viljestyrka.

När svärdet åker fram

Det är i striderna som Echoes of Aincrad hittar sitt självförtroende och pumpar upp bröstkorgen.

Striderna känns snabba, tunga och betydligt mer engagerande än jag hade väntat mig. Det finns en bra rytm mellan attacker, blockeringar, undanmanövrar och specialförmågor. Att läsa av fiendernas beteenden och tajma sina kontringar ger striderna ett djup som jag uppskattar.
Spelet flirtar tydligt med Souls-genren utan att försöka bli ett renodlat Soulslike. Stamina, pareringar, blockeringar och undanmanövrar spelar en viktig roll och vissa möten kräver faktiskt jag läser av motståndaren i stället för att bara hamra på attackknappen. Det lånar den där distinkta tyngden i animationerna som för tankarna till tidiga FromSoftware-titlar eller Code Vein.

Och vad det tickar till i hjärnan när man sätter det avgörande hugget. Spelet kastar sig då in i en superläcker slow motion effekt tänk köttig Killing Floor-estetik som får varje lyckad strid att kännas som ren och skär film. Oavsett om du väljer snabba snitt med daggers eller tunga smällar med en tvåhandsyxa har varje vapen en tillfredsställande respons.

På Playstation 5 finns dessutom utmärkt stöd för Dualsense-kontrollens haptiska feedback och vibrationer. Det hjälper till att ge striderna lite mer närvaro.

Problemet är bara att den där adrenalinkicken snabbt dras ner i backen av spelets andra hälft.

En stor värld med små ambitioner

Aincrad borde vara fantastisk att utforska. Det är trots allt ett flytande slott med hundra våningar i grundpremissen, fylld av spelare som försöker överleva och ta sig vidare.
Echoes of Aincrad fokuserar på de två första våningarna, vilket i sig är ett förståeligt val för att skapa dynamik mellan miljöerna från skogarna på första våningen till ökensolen på den andra. Problemet är att dessa områden ofta känns betydligt större än vad innehållet klarar av att bära.
Jag springer mycket. Väldigt mycket.

När man väl passerar halvtidssnittet kollapsar äventyret i en monoton sörja. Berättelsen kör fast i ett hjulspår där du tvingas springa genom frustrerande korridorsliknande kartor för att ta dig till identiska dungeons och slåss mot skamlöst återanvända fiender om och om igen.

Sprlare som har spelat spelet länge har också pekat på att karaktärsutvecklingen tar ett rejält nosedive här. Sidokaraktärer som Saayu introduceras och försvinner utan känslomässig tyngd, medan Wyzeman helt går upp i rök efter halva spelet utan att någon ens nämner hans namn igen. Det är slarvigt berättat, och det hela slutar i ett frustrerande antiklimax som mest känns som ett billigt löfte om en uppföljare snarare än ett tillfredsställande slut.

Det är i de här kaotiska bossfajterna som stridssystemet spänner musklerna och bjuder på genuint engagerande action.

Rent teknik- och prestandamässigt flyter det förvisso i stabila 60 bildrutor per sekund, men under den polerade ytan gömmer sig texturer på klippblock och markytor som ser ut att ha lånats direkt från PlayStation 4-eran. Dessutom drabbades jag under min genomspelning av ett par riktigt irriterande "softlocks" under mer intensiva bossfajter. Som jag läste mig fram till var kopplade till specifika vapen som tvingade fram helt onödiga omstarter.

Musiken speglar tyvärr samma ojämna kvalitet. Mycket är bara anonymt, malande bakgrundsbrus, men plötsligt glimtar det till med fantastiska, cinematiska spår som när introt Live to Survive dundrar igång under White Morrigan-fajten. Jag önskar bara att kompositörerna hade fått fria tyglar genom hela äventyret i stället för att hållas tillbaka.

Det finns fina miljöer här. Problemet är att de ofta känns som tomma kulisser snarare än platser jag faktiskt vill utforska. Det blir extra tydligt när jag vet vad Aincrad borde kunna vara. Jag vill hitta något oväntat bakom nästa berg. I stället hittar jag ännu en grupp identiska vildsvinsfiender. Vilket ni förstår är vardagsmat för en som bor i smålandsskogen.

För nybörjaren

Här kommer min lite udda position in. Jag kan inte sitta och jämföra Echoes of Aincrad med tio tidigare Sword Art Online-spel. Jag har helt enkelt inte den erfarenheten.

Däremot kan jag fråga mig om spelet fungerar för någon som kommer in ganska färsk.
Och svaret är... Ja. Till viss del.

Jag har aldrig känt mig helt bortkommen. Grunderna är lätta att förstå och den nya huvudpersonen gör det möjligt att själv växa in i världen i sin egen takt. Samtidigt tror jag att en betydligt större del av upplevelsen landar hos den som redan har en emotionell relation till Aincrads mytologi och kan förlåta bristerna i designen för att få umgås med karaktärerna. För mig är det en intressant spelvärld med tydliga och påtagliga brister. För ett inbitet fan kan den sannolikt vara betydligt mer än det.

Det ser stundtals stämningsfullt ut, men de dimmiga skogarna känns tyvärr mer som tomma kulisser än levande platser.

Jag ser spelet det kunde ha blivit

Det är kanske min största frustration med Echoes of Aincrad.
Jag ser hela tiden spelet det hade kunnat vara under den polerade ytan. Ett actionrollspel där varje ny våning känns som ett genuint äventyr. Där utforskandet känns farligt på riktigt. Där jag faktiskt får känslan av att befinna mig inne i ett enormt MMO där tusentals spelare försöker samarbeta och överleva.

I stället får jag ett ganska traditionellt action-RPG. Ett bra sådant stundtals, fast inte ett som lyckas leva upp till sin grandiosa premiss. När striderna fungerar som bäst vill jag fortsätta spela. När jag springer genom ännu ett område med bekanta fiender börjar jag i stället titta på klockan.

Det är en känsla som återkommer lite för ofta.

Echoes of Aincrad är mitt första riktiga möte med Sword Art Online som spelserie och det är faktiskt inte ett dåligt första intryck. Striderna är engagerande och har en skön tyngd. Att få skapa sin egen karaktär är ett välkommet grepp och den nya berättelsen ger Aincrad en intressant vinkel även för en nykomling.

Sedan har vi problemen. Världen känns ofta tom, tempot är ojämnt och repetitionen blir snabbt påtaglig. Det finns en fantastisk idé här, men utvecklarna lyckas bara stundtals fånga den känsla som gjorde att jag själv ville kliva in i Aincrad från första början. För den inbitne Sword Art Online-spelaren finns det sannolikt mer att hämta. För mig blev det ett trevligt första steg in i en värld jag fortfarande bara står i dörröppningen till.

Färgpaletten glimtar till ibland, men texturer på mark och klippor ser stundtals ut att ha lånats direkt från Playstation 4-eran.

6
Medel av 10 · Gamereactor Sverige

Ett steg in i Aincrad som visar glimtar av något riktigt bra, men som inte riktigt lyckas få världen att leva.

Fördelar + Underhållande stridssystem med grym tyngd, läcker slow motion-effekt vid sista hugget, fantastiskt röstskådespeleri på engelska.
Nackdelar - Kraftigt tempotapp i andra halvan, steril och repetitiv bandesign, frustrerande buggar och softlocks under bossfajter.
Nätverksbetyg Genomsnitt över 23 Gamereactor-utgåvor
6,0
Gamereactor Korea 6
Gamereactor 6
Gamereactor Danmark 6
Gamereactor Sverige 6
Gamereactor Norge 6
Gamereactor Suomi 6
Gamereactor Deutschland 6
Gamereactor España 6
Gamereactor France 6
Gamereactor Italia 6
Gamereactor Nederland 6
Gamereactor Portugal 6
Gamereactor Polska 6
Gamereactor Česko 6
Gamereactor Ελλάδα 6
Gamereactor Türkiye 6
Gamereactor 中国 6
Gamereactor 日本 6
Gamereactor Asia 6
Gamereactor Việt Nam 6
Gamereactor Philippines 6
Gamereactor România 6
Gamereactor عربي 6
Fullständig profil 28 publicerade artiklar
6
Medel Nätverksbetyg över 23 utgåvor
Fakta om spelet
Utvecklare Bandai Namco Studios
Utgivare Bandai Namco
Genre Action, RPG
Plattformar
PC PS5 Xbox Series X
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.