Sedan Playstation-tiden har tidskrävande japanska rollspel varit den genre jag skulle kalla för min absolut favorit, om jag var tvungen att välja en enda. Det är en genre där det knappast råder brist på äventyr att ge sig ut på och det är också en genre som många gånger kan bjuda på smått och stort gällande mycket av dess innehåll. Där många spel är rena mastodont-projekt att ta sig an och ofta kräver mycket av din tid. Elrentaros Wanderings är det förstnämnda - långt ifrån svulstiga mellansekvenser eller enorma öppna världar. Men man erbjuder såklart ändå på det mesta som man förväntar sig att det ska finnas med.
När äventyret startar i den lilla byn ser allting väldigt gemytligt och gulligt ut och jag märker snabbt att jag uppskattar något så simpelt som att det visuella är tydligt och bestämmer mig för att spela genom äventyret bärbart. Detta är något jag ofta försöker göra när jag får chansen på Nintendo Switch och gällande formatet och en mindre skärm är detta väldigt passande. Gulligt, ganska enkelt och hela tiden tydligt - så när som på viss informationstext som kräver att man koncentrerar ögonen ordentligt för att kunna utläsa vad det står. När jag plockar upp diverse föremål och texten dyker upp är det flera gånger jag helt enkelt inte ens ser vad det är jag hittat på grund av den minimala texten.
Jag väljer att döpa min hjälte till standardnamnet efter valet att få välja om jag vill spela som tjej eller kille. Narumi, som är lite namn, kommer på besök till en charmig liten småby och får snabbt uppdraget att rädda en person från en grotta i närheten. Det visuella är, för att gå i linje med den söthet som finns här, ganska bedårande sånär som på lite trista karaktärsporträtt i dialog-sekvenser som känns som sådana där mallar från någon RPG-maker. Men förutom det är det fina färger och som sagt, tydligt och passar formatet alldeles utmärkt.
I spelets första, av många, besök i en grotta blir det lite som ett slags "Hades"-light men med väldigt simpla kontroller, möjlighet att fylla på livet så fort en mätare återgått till användning och så knallar man genom miljöerna mot slutet där en boss väntar. Grottornas svårighet presenteras genom en "build level" som refererar till den utrustning man bär och för att det ska bli lite enklare är det bra att den är i nivå med vad som rekommenderas. Sedan är det bara att hugga sig fram till bossen och såklart hugga ner den också. Första besöket blir en barnlek men upprepade besök blir snabbt betydligt svårare och det märks att min nivå på utrustning verkligen måste matcha den svårighet som grottorna erbjuder.
Storyn i sig är inte direkt minnesvärd. Ett kul koncept med att huvudpersonen befinner sig i två världar, en i nutid i en skolmiljö där karaktärer påminner om de man möter i fantasy-motsvarigheten. Man kan utveckla relationer med andra karaktärer, ge dem små gåvor för att komma närmare i relationerna. Allt känns ganska typiskt japansk och typiskt rollspel i mångt och mycket.
Elrentaros Wanderings har egentligen inga större problem än att det är ett rätt simpelt äventyr stöpt i en mall vi sett förut. Det blandar lite relations-sims med dungeon crawler och massvis med dialog-sekvenser mellan rätt anonyma karaktärer och det tuffar på lite småtrevligt utan att direkt fascinera. Jag ska inte vara taskig och säga att ambitionerna saknas, för vissa omgivningar är fina, striderna genom grottorna med små föremål som ger en tillfälliga power ups känns absolut fartfyllda men ja... det är inte så mycket mer än att det bara harvar på. Det ser småmysigt ut, musiken ackompanjerar det rätt fint och ja, man liksom spelar på utan att direkt hata eller älska det hela. Det liksom bara är.
Man finner nya föremål under tiden, från som kan sås på fältet utanför byn och det nystas med tiden upp en berättelse som man kan få lite utbyte av och det här konceptet med två världar är lite roligt. Elrentaros Wanderings är som ett slags "ight chibi-rollspel som det är svårt att tycka illa om ifall man uppskattar genren. Det är också svårt att beskriva dess koncept och innehåll utan att känna att man behöver tvinga ut massa ord för att brodera det hela. För lika tillfredsställande det kan vara att något är lättillgängligt och simpelt att spela, lika mycket blir det ju såklart en begränsning. I slutändan blir det framförallt det perfekta medelbetyget för ett småtrevligt äventyr.