Quake-universumet är i ärlighetens namn rätt trist. Och Battlefield-konceptet är faktiskt ganska uttjatat. Så varför är Quake Wars - som är just en kombination av de båda - trots det ändå värt att uppmärksamma? Om jag nämner att det är Splash Damage, som stod bakom den hyllade gratisexpansionen Enemy Territory till Castle Wolfenstein som ligger bakom det hela låter det lovande, eller hur? Och om jag berättar att de har tillbringat de senaste två åren med att utveckla de speltekniska idéer vi fann där, för att sedan att slå in dem i visuellt sprakande omslagspapper bortom denna värld, låter det plötsligt mer än bara lovande. Inte sant?
Handlingen är inte mer spännande än att de elaka Stroggerna slåss mot människornas Earth Defence Force. Nej, det är istället på den speltekniska fronten det börjar bli intressant. Liksom i Wolfenstein-expansionen Enemy Territory handlar striderna i Quake Wars om konkreta uppgifter som ska utföras på varje karta. Ofta består varje karta av flera delmål som måste uppfyllas för att du och ditt lag ska kunna avancera vidare. Det kan röra sig om att sno åt sig hemliga dokument, spränga viktiga installationer och lägga beslag på ny teknologi, allt inom ramarna för ett och samma uppdrag.
För att lyckas med detta kämpar de två fraktionerna om herraväldet över olika territorier på kartan. Det rör sig inte om vanliga kontrollpunkter àla Battlefield som ska hållas utan om regelrätta territorier som måste tas i besittning i turordning. Varje erövrat territorium innebär återfödelsepunkter närmare fienden liksom möjligheterna att sätta upp diverse fasta posteringar; radaranläggningar, kanontorn, artilleripjäser, sjukvårdstält och liknande. Kort sagt, grejer och manicker som ger er ett rejält övertag vid krigs-fronten. De olika spelarklasserna har alla unika posteringar som bara de kan sätta upp, vilket gör samarbete till en otroligt viktig del i Quake Wars.
Säg till exempel att Stroggerna har en biffig luftvärnskanon på en bro längre fram. För att slå ut den måste först en ingenjör montera upp en radarstation så att ni kan loka-lisera kanonens position. Sedan kan soldaten välja om han ska sätta upp en artilleripjäs för att slå ut den på avstånd eller om han ska ge sig in i närstrid för att i sin tur ge spionen tid att hacka sig in och ta över kanonen. Att utnyttja de olika klassernas förmågor på ett effektivt vis är A och O.
Då spelet äger rum en femtio år framåt i tiden (alltså innan både Quake 2 och 4) håller sig människorna med en hyfsat jordnära arsenal av vapen och fordon. Jeepar, motorcyklar, amfibiegående APC:s, bastanta pansarvagnar liksom en svävarhelikopter finns att leka med. Stroggerna har av naturliga skäl en något mer utomjordisk uppställning med jetpacks, attackplan samt den Mech Warrior-doftande Goliath-roboten på två ben. Tanken här har varit att göra de två sidorna distinkt olika men ändå behålla den spelmässiga balansen. Stroggernas jetpacks till exempel, är snabba och lättmanövrerade men alstrar å andra sidan två stora eldslågor som gör dem till lätta byten för värmesökande vapen.
Banorna är inte riktigt lika stora som de i Battlefield 2 men i gengäld har Splash Damage gett varje underlag på kartan individuella fysiska värden för friktion och väg-grepp och liknande. Detta gör det till ett rent nöje att röja runt i något av spelets alla fordon, då dessa reagerar på alla olika underlag på ett trovärdigt sätt. För den hågade går det alltså alldeles utmärkt att meja ner sina motståndare med en grussprutande bredsladd i bästa Burnout-stil istället för att låta puffran tala. Vidare kan varje fordon i Quake Wars demoleras på ett antal olika sätt, istället för att tåla en viss mängd stryk och sedan plötsligt explodera. Den kraftfulla fysikmotorn gör det möjligt att skjuta sönder däck, spränga motorer eller krossa backspeglar och det i sin tur påverkar hur fordonen uppför sig. Att i en kurva sätta en välplacerad kula i däcket på framrusande en motorcykel är ett minst lika effektivt sätt att neutralisera den (och föraren) som att ta till tyngre artilleri.
Att det i grund och botten är gamla goda Doom 3-motorn, låt vara kraftigt omarbetad, som driver Quake Wars är svårt att tro. Tack vare den egenutvecklade "mega texture"-teknologin, som i praktiken tillåter utvecklarna att använda en enda gigantisk textur som markyta, behövs inte några grafiska tricks som dimma eller liknande för att dölja objekt i fjärran. Allt från skäggstubb på individuella soldater till gigantiska kärnvapenliknande explosioner är skildrat med yttersta noggrannhet och haktappande realism. Såväl modellering, texturarbete som ljuseffekter hör till något av det absolut snyggaste jag sett i spelväg och blotta tanken på de specifikationer som kommer att krävas för att till fullo dra nytta av allt ögongodis får det att rycka oroväckande i plånboken. Nu väntar vi bara på att Activision ska spotta ur sig ett släppdatum så att vi kan påbörja nedräkningen.