För att bygga vidare måste man ibland bygga om. Svenska Fatshark har kaxigt och effektivt rensat bort det mesta av Dead Islands identitet för ersätta det tomma gapet med något som gärna vill vara ett gammeldags äventyrsspel, förlagt i ett tryggt tredjepersonsperspektiv och stöpt i en serietidningsform (precis som utvecklarna är trygga med sedan tidigare). Att Escape Dead Island stoltserar med årets mest passande speltitel är ingen överdrift med tanke på hur upproriskt det skiljer sig från Techlands ursprungliga idéer. Det är som om Fatshark har tänkt: "Dead Island var alldeles för... polskt. Vi gör såhär istället!" och landat med ett spel som istället lever slaviskt efter det mycket svenska ordet "lagom".
Saker och ting börjar lättvindigt nog. Tre journalister gassar i solen på en båt någonstans vid en paradisö. En högfärdig skitstövel, en ambitiös visionist och en gnällig moraltant. Lite som en helt vanlig pressresa (fast med fler stundande zombies). Grabbiga slagord följer, liksom fototagning av kvinnlig hud och historier om mystiska händelser på Banoi - som ingen egentligen tror på.
Så fort sällskapet stiger i land på grannön Narapela står det klart att Cliff, rövhålet, lider av huvudvärk. Inte den där sortens huvudvärk som botas av en Ipren och en smäll på stjärten, utan en ihållande åkomma som mixtrar med vad han upplever som verkligheten. Om detta är uppkomsten till hans arroganta beteende är inte helt klart i detta skede, men det lär inte göra läget bättre. Cliff behöver på grund av detta inte förtära torkad svamp för att se containrar falla från himlen, förstärkta ljusfenomen blända honom eller höra döda människor prata.
Vi får även tidigt befara hur vår hjälte har en ganska otäck fallenhet att ta kort på både trälådor, metallstänger och neonskyltar under sina promenader. Lite som Brännan efter kvällskaffet, fast en gnutta mer manisk. Så fort Cliff skymtar ett objekt i sin lins som han inte sett tidigare skimrar föremålet grönt och du som spelare ombeds att ta ett kort. Allt detta för att ha en bra "story" att ta med till fastlandet. Att zombiesmittan själv inte är en primär del i detta bildspel är något som kan ifrågasättas, men så är ju Cliff inte helt frisk heller.
Faktum är att storyn om huvudsmärtorna och de hallucinationer som tillkommer roffar åt sig fler procentenheter av tiden än spelets försök att faktiskt agera epilog till zombieutbrottet som sker i det första Dead Island. Att Deep Silver lånat ut titeln till ett spel som helst av allt inte vill berätta en historia om zombies känns mer än en gnutta märkligt. Visst, jag gillar händelseförloppen i handlingen på sina egna villkor, men i förhållande till Dead Island faller det lite platt.
Fatshark gillar att leka äventyr i skogen. Teamets bandesigners är antingen mycket gamla personer eller bara ohälsosamt nostagiska, för precis som i förlegade äventyrsspel besöker jag flera av spelets miljöer fler än en gång i jakten på olika föremål som därigenom tar mig vidare. Den blåa nyckeln går till den blåa dörren och inte sällan behöver jag som spelare bakåtvandra onödigt långa sträckor för detta. Detta har både sina för -och nackdelar. Känslan av den egna prestationen är alltid närvarande när du återvänder till en plats där du nu har verktyget att öppna den där hemlighetsfulla labbdörren som du suktat efter, men kan vara lika enerverande på grund av den råa igenkänningsfaktorn som tär på variationen. Har jag inte sett det här flygfältet cirka tio gånger tidigare? Nej... snälla, inte den där mörka grottan - igen." Det är aldrig lika outhärdligt som i, låt säga, Destiny, men alldeles för repetitivt. Samtidigt förvånas jag över min längtan efter att faktiskt återvända till redan utforskade miljöer för att låsa upp alla hemliga ytor och vältra mig i min egen belåtenhet. Som sagt, ett dubbeleggat svärd som i slutändan borde vässats ned lite för att erbjuda en mer jämn upplevelse.
Om Fatshark fick bestämma hade kanske zombieslagsmålen inte existerat alls, men Deep Silver har mutat med Sibylla-pizzor och sköna fåtöljer för att klämma in detta inslag. Även här är resultatet rätt svalt och väldigt lagom. Kanske beror det på matkoma och för insjunkna sittplatser, men något mer drastiskt borde ha gjorts för att hetta till striderna. Tänk dig hur det känns att svinga klubba i State Of Decay och du är rätt nära. Aldrig särskilt jätteupphetsande, men heller aldrig tråkigt. Dessa sekvenser är dock många gånger valfria. Att ta sig an stora grupper av zombies betyder i själva verket alltid tvärdöd, särskilt under spelets inledande kapitel. Mestadels av tiden spenderas hukandes med en skruvmejsel i meterhöga buskage. Att Escape Dead Island har fått sitt namn på grund av sitt innehåll tåls att upprepas. Äventyret ter sig verkligen som en flykt från ön, där det spelmässiga känns ganska obefintligt besläktat med den ursprungliga Dead Island-serien. Trots Cliffs ganska otäcka rövhålsnarcissism kan tre zombies enkelt övermanna honom i ren råstyrka. Att etappvis tillämpa en planerad och metodisk spelstil vid varje potentiell sammandrabbning är lika viktigt som Cliffs fanatiska fototagning.
I takt med att vår hjältes kroniska huvudvärk blir allt värre får han även mer och mer att tänka på, inte minst vad gäller alternativa vägar att välja. Säkert ingen enkel ekvation för Cliff, men under mina tumspakar är han min lilla marionett som styr varje knyck jag gör. Tyvärr är bandesignen av mycket varierade karaktär och slutsektionerna är ett haveri av misslyckad bandesign, där spelaren fastnar i väggar och blir hjärnmat på grund av fiendernas kvantitet och ytornas bristande luftighet. Under dessa delar blundar jag efter varje försök och tänker istället på den intressanta twist i storyn som, enligt mina matematiska beräkningar, bör överrumpla mig mycket snart.
Även om spelbarheten aldrig ändrar karaktär modifieras den lätt under resans tack vare nya vapen och redskap. Med betoning på lite. Fatshark vågar aldrig anförtro sig till sina egna spelidéer utan väljer att dra i bromsen istället. Därför landar alla idéerna, storyn borträknat, i någon tafatt halvmesyr. Mekaniken bakom smygandet och vapenviftandet är aldrig dåligt - men heller aldrig utmärkande. Det finns där och gör sitt jobb, men har aldrig en tanke på att överraska eller förnya.
Ett knep som Fatshark känner till, och därmed använder väl, är att plantera frågor i spelaren hela tiden. Det är en väldigt grundläggande men inte desto mindre värdefull berättarmässig teknik för att lura in spelaren i berättelsen och världen. "Varför gör han sådär? Vad är det som händer? Hur ska jag ta mig härifrån?" är frågor som hela tiden får mig att kika bakom nästa hörn och att utsätta mig för ännu ett funktionellt, men aldrig jättefantastiskt slagsmål. Att detta spär på intresset är turligt för spelets skull, för det visuella gör sig inget besvär. Detta är ett grafiskt sett gräsligt spel som försöker att gömma sig bakom ett serietidningslager och surfa på Telltales The Walking Dead-serie, men jag ser igenom det alla gånger, tyvärr. Detta är löjligt enkelt uppbyggt och saknar dessutom helt charm i designen. Detta står sig enkelt som spelets mest opolerade del och kan liknas vid ett skamset, bortglömt konstverk i en soptunna någonstans utanför din lokala galleria.
Om avsaknaden av sikta-mot-stjärnorna-tänk lämnar en besk eftersmak beträffande spelbarheten är det smärtsamt att se hur effektivt fördärvad den estetiska delen är. Det är som om Fatshark lutade sig tillbaka i kontorsstolarna med ännu en flottig pizza för att bygga på hajfettet istället för att bolla designidéer och lösningar med varandra. Att mer hjärngympa hade behövts under utvecklingens gång är genomgående tydligt. Mycket mindre av det svenska lagom-tänket hade också gjort underverk.
Escape Dead Island är en actionbagatell där helheten många gånger överspeglar de oftast hafsiga komponenterna. Det är på intet sätt övergripande dåligt, men i desperat behov av eggande idéer. För egen del är den spännande berättelsen som knyter ihop ett intresse att traggla sig igenom alla minuter som hade kunnat vara roligare och om bara slutet hade varit mer tillfredsställande och bättre knutit ihop alla lösa trådar.