Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
En legendarisk uppföljare återvänder i omgjort och moderniserat skick i hopp om att skrämma slag på Martin - och det lyckas också. Mestadels...
Skräckspel kommer generellt i två valörer; de fysiskt actionbetonade och de spektakulärt udda och unika. Fatal Frame får anses tillhöra den senare kategorin då spelserien helt saknar traditionella skjutvapen eller fysiska fiender och lägger istället tyngd på att utmana spelaren genom fokus och tajming. Fatal Frame II: Crimson Butterfly är enligt mig ett av de allra främsta inom serien, dels för dess berättelse, men även för sin utökade spelmekanik. Frågan är då hur denna fullskaliga Unreal Engine 5-remake klarat tidens tand med sitt upplägg och hur relevant det känns efter två decennier sedan jag spelade det till Playstation 2.
Det öppnar på samma sätt som jag minns det med systrarna Mio och Mayu vid en bäck, flickorna har lekt i den vildvuxna skogen i många år, där Mayu också trillade från ett stup och skadade sitt ben och kan än idag inte nyttja det fullt ut. Händelsen har etsat sig fast i den yngre systerns skuldbelagda undermedvetna som vi axlar rollen som genom berättelsen. Att kastas direkt in i en fristående historia som varken förutsätter att man på förhand vet vad spelet handlar om, vad som händer eller om man spelat tidigare delar är alltid en frisk fläkt. Jag föreslår att du tar steget och följer din äldre syster i den mörka skogen när en blodröd fjäril uppenbarar sig och leder er på villovägar.
Instinkten att följa sitt syskon tar dig till en nedgången by, en plats som inte syns på någon fysisk karta och där en misslyckad ritual äger rum som skördat flera offer, men som saknar något för att fullborda cirkeln. Premissen är väldigt japansk och väldigt tidigt 2000-tal men håller än idag, inte minst då det finns flera olika slut att låsa upp, och ett helt nytt och unikt sådant för denna utgåva. För dig som aldrig spelat Fatal Frame eller föddes när det lanserades - vad är det för något, och varför? Crimson Butterfly bygger vidare på sin etablerade nisch där den paranormala kameran står i fokus ur förstaperson, huvudnyckeln som agerat fanbärare för serien: Camera Obscura. Utöver att fungera som detektiv med dess olika filter och funktioner för att analysera områden eller fotografera fenomen som fyller ut spelets lore i sökan på information och ledtrådar är den också spelets primära vapen. Det är din enda vän att bekämpa din omvärld med. Idén är fortsatt intressant ur många perspektiv inom skräck som genre, då känslan av utsatthet och underläge snabbt infinner sig när man betraktar stora delar av spelet ur en kameralins. Att knäppa av en närbild vid rätt förhållanden för maximal skada och brännvidd är lika otäckt för spelaren som fienden och fullt jämförbart med ett traditionellt hagelgevär mot något som tydligt lider i många andra skräckspel.
Att ta bilder med fokus och skärpedjup är däremot inget självspelande piano när gengångaren manifesterar ur tomma intet. Striderna handlar om att kedja samman ett antal system som alla bygger på tålamod och att invänta rätt ögonblick. Kalla det för en "passivt aggressiv" approach mot något som närmar sig och vill ta livet av dig - där stressen som uppstår är synonym med spelserien. Kameran laddas med negativ (ammunition) där den minst effektiva är oändlig, och de bättre sorterna tar längre tid att ladda, är sparsmakad och plockas upp längs vägen i sann survival horror-anda. Att planlöst knäppa bilder när en död bybo dyker upp med sin rostiga lie fungerar däremot inte då kameran tar lite tid på sig inför nästa kamerablixt, vilket skapar intensitet men också en utdragen batalj. Det går att uppgradera flera egenskaper hos kameran, men att inte ta tillfället i akt att se över spelets långdragna strider där fienderna har alldeles för mycket hälsa och skärmtid är ju att respektera grundmaterialet - men också en förlorad chans att ställa saker tillrätta via mer avvägd balansering.
Crimson Butterfly är inte lättsamt rent tematiskt, däremot är det onödigt oförlåtande sett till svårighetsgrad. Jag har dött många gånger innan jag kommit in i rytm och upplägg, för att sedan stöta på en ny sorts fiende vars attackmönster jag bör förhålla mig defensivt till alternativt smyga förbi. "Trial and error" kan jag ha ett mått av överseende med, men det faller ut lite plumpt 20 år senare. Att knäppa av en titulär "Fatal Frame" kräver som sagt att man väntar in optimala förutsättningar - in i det sista - vilket sätter ens egna mående i gungning och fara varje gång innan man trycker av. Missar man målet resulterar det i hög skada på sig själv och tvingas därefter ofta skaka av dig fienden vilket kostar både liv och "viljestyrka" - tänk stamina som fyller flera funktioner både offensivt och defensivt i form av specialattacker, undanmanöver och sprint. Systemet är genomtänkt men hade mått bättre av en modernisering, främst via mer precision då det kan bli rörigt på nära håll samt något lägre hälsa hos gastarna där varje strid pågår lite för länge. Att springa i cirkel på plats en stund, ducka attacker och invänta min kameras omladdning blir en del av spelet lite för ofta.
Sidouppdragen engagerar vid sidan av den linjära huvudstoryn via besatta föremål du hittar lite varstans - varpå ett detektivarbete slår an mot det fotografi som lämnats vid platsen som agerar första ledtråd och vart du bör bege dig för att nysta upp de många öden som utspelats i byn. Inget skräckspel är heller komplett utan ficklampa och bortsett från sin logiska funktion med ljus i närområdet synliggör den också föremål i omgivningen som du helt hade missat om du inte använder den. Den lockar också till sig osaliga andar och exponerar dig på kuppen. Att navigera långsamt och strategiskt eller smyga fram är ofta framgångsreceptet och utgör en stor del av spänningen. Jag har också glömt hur mycket jag uppskattar att fiender kikar fram oväntat bakom dörrar eller skjutpartier oavsett vad man öppnar - eller när de skickar fram en kall hand mot din egen helt plötsligt när du är på god väg att plocka upp ett hälsoföremål. Slumpen avgör här för att hålla dig på tårna, med tillhörande reaktionsförmåga för att avvärja skador.
Rent tekniskt är jag kluven. Det är visserligen den mest omarbetade nyversionen inom serien till dags datum, och stundtals skiner det och är genomgående stämningsfullt - men jag tycker trots detta inte att det visuella representerar 30 bildrutor i sekunden. Både spelmotorn och de biffigare konsolerna Series X och Playstation 5 Pro (där jag spelade på den senare av de två) borde klara mer än så här och jag hade gärna sett ett alternativ för högre prestanda och mindre ryckig gång. Ljudet är däremot rakt igenom lysande - och med det menar jag obehagligt närgånget och isande, precis som den psykologiskt dova, påfrestande och hemsökande bakgrundsmusiken. Ett par vassa hörlurar är naturligtvis optimalt, precis som förlåtande grannar kvällstid för den som kör en extern ljudanläggning.
Spelet lockade in mig och min fiktiva syster i mysteriet på nytt i en mer än godkänd remake av utökad dimension där något täcke av trygghet inte existerar. Jag gillar att fienderna oväntat lurar där jag minst anar med obehagskänsla rakt igenom, men striderna är däremot fortfarande väldigt långdragna med onödigt uppskruvad svårighetsgrad och spelets pussel är lite för enkla. Fatal Frame II: Crimson Butterfly gör avtryck - men det är också i behov av lite teknisk polish med tillhörande balansåtgärder, då det förhoppningsvis inte är jag som brister via ålder och likstelhet.



























