Svenska
Gamereactor
förhandstittar
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak

Remedy är nästan redo att släppa sitt första multiplayer-spel. Vi åkte till Esbo för att spela, prata och leta efter Sam Lake...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Luften är kylig och träden är precis på väg att slå ut, trots att kalendern säger 8 maj. Orsaken till detta? Jag har rest närmare polcirkeln för att besöka Remedy, som släpper sitt första multiplayerspel, FBC: Firebreak, nästa månad. De har bjudit in mig till sitt kontor i Esbo, strax utanför Helsingfors, för att spela i tre timmar, intervjua skaparen Mike Kayatta och naturligtvis se lokalerna hos en av de främsta spelstudiorna.

Vi är en liten grupp på tre personer som reser tillsammans hela dagen. Förutom jag själv är det Simon Zijlemans, före detta holländsk TV-värd och nuvarande chefredaktör för tidningen Power Unlimited, som är försenad, och VGC:s Jordan Middler, som för tillfället valt att bära samma och lite för våriga Uniqlo-jacka som jag. Men i en annan färg, tack och lov.

Efter en kort taxiresa i en mycket bekväm elektrisk Mercedes, som alla chaufförer i Helsingfors verkar köra runt i, kommer vi fram till Remedys kontor i Esbo. Det är här de alltid har haft sin bas. Sedan de flyttade in i den nuvarande byggnaden 2019 har studion vuxit från cirka 200 personer till cirka 350 - varav en del arbetar på distans eller från studion i Stockholm. Det faktum att Remedy blivit en studio som arbetar med flera projekt samtidigt är något man inte kan undgå att lägga märke till när man blir guidad runt på de olika våningarna. Firebreak-teamet upptar bara ett litet hörn, medan teamen som arbetar med Control 2 och Max Payne-remaken upptar andra delar som vi inte får titta närmare på - även om jag gör mitt bästa för att hålla ögonen öppna. Northlight-teamet finns också i byggnaden, och Remedy har till och med mocap i huset. På så sätt påminner de mig om Massive, som jag besökte förra året. Jag lyckades kasta en lite för lång blick på Sam Lake, som sitter på ett kontor i närheten av Firebreak-teamet, och prata finska pannkakor med studions hovkompositör Petri Alanko.

Detta är en annons:
FBC: Firebreak
Vi hälsade på hos Remedy.

Men vi är inte (bara) här för att jag ska bli starstruck av diverse finnar, så efter en ultrakort onboarding powerpoint - delvis faciliterad av veteranen Thomas Puha - får vi följa med ner till Remedys mocap-studio, som har inretts tematiskt inför vårt besök så att det ser ut som något ur The Oldest House. Och sedan är det dags att sätta igång.

Under de kommande tre timmarna spelar vi tre av de fem jobb (läs: uppdrag) som FBC: Firebreak lanseras med: Hot Fix, Paper Chase och Ground Control. Fem uppdrag kan låta mycket, men de är alla indelade i fyra sektioner som du kontinuerligt måste låsa upp. Att slutföra ett jobb på clearance-nivå 4, som det kallas när du tar dig an alla sektioner, kan ta upp till 45 minuter, så det stämmer faktiskt väldigt bra överens med vad en av spelets stora inspirationskällor, Left 4 Dead, innehöll när det lanserades. Dessutom kommer ytterligare två jobb att läggas till senare under 2025 - båda gratis.

Ett Remedy-spel inspirerat av Left 4 Dead är inte det mest uppenbara valet med tanke på utvecklarens historia av nästan uteslutande storydrivna tredjepersonsspel. Men det var faktiskt en del av poängen, berättade director Mike Kayatta under vår intervju senare samma dag. "Vi har ett intresse av att vara kända för mer än singleplayer-spel", som han nyktert uttrycker det. Han utvecklar: "Det började med att Remedy endast arbetade med ett spel i taget, och sedan övergick vi till att bli en studio med flera projekt. När det hände ifrågasatte folk om vi "bara" skulle göra en serie berättelsedrivna, nagelbitande actionspel i tredjeperson som fokuserade på utforskning i RCU (Remedy Connected Universe, för de oinvigda). De spelen är fantastiska. Vi rör oss inte alls bort från dem, men nu när vi arbetar med många olika saker kan vi göra andra typer av spel som vi brinner för."

Detta är en annons:

Ett av dem är FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", kallar Mike Kayatta det med glimten i ögat. Men Control var faktiskt en del av planen hela tiden. "Vi hade tre pelare: Multiplayer, Northlight-motorn och Control-världen". Men som trailers visat är det här en något annorlunda och mer opretentiös version av Control-världen. Det finns mer utrymme för vad mina morföräldrar skulle kalla en hel del fånigheter, även om det fortfarande finns ögonblick där atmosfären framstår som mer hotfull. I praktiken känns det mycket mer naturligt och passande än den bild som släppta videos skapar. Det är omisskännligt Controls värld, perspektivet är bara annorlunda.

FBC: Firebreak
Det ser inte ut som ett klassiskt Remedy-spel, men grunderna finns här.

Men låt oss gå tillbaka till Left 4 Dead-grejen för ett ögonblick. För som Gamespot noterade i sin senaste förtitt (baserat på en presentation som jag också deltog i och täckte på den här webbplatsen); FBC: Firebreak är mer Left 4 Dead än live service. Ett uttalande som Mike Kayatta verkar nöjd med när jag presenterar det för honom. "Left 4 Dead 1 och 2 är de sessionsbaserade co-op-shooterspelens farfar", säger han med uppenbar entusiasm för den genre han arbetar i, även om han inser att namnet inte är bra. "Många av dem som följde efter tog genren i en riktning som jag inte är så förtjust i. Det mer live service-orienterade fokuset", fortsätter han, innan han berömmer själsfränder som svenska Vermintide, Helldivers 2 och danska Deep Rock Galactic.

FBC: Firebreak känns - precis som Left 4 Dead - som ett spel man kan njuta av då och då utan att känna att man går miste om något. Det kommer inte att finnas ständiga händelser och dagliga utmaningar. Det vi får är en handfull olika banor, var och en med sin egen unika hook. I Paper Chase måste du till exempel eliminera post-it-lappar, medan du i Ground Control samlar in radioaktivt material som du lägger i en vagn som du skjuter genom banan. Om det låter jordnära så beror det på att inspirationen är det: "Vi hade brandmännen i åtanke när vi utformade uppdragen och loopen", säger Mike Kayatta. De jordnära, men ändå bisarra, uppdragen är en av de saker som gör att FBC: Firebreak sticker ut från mängden, men du och dina vänner kommer naturligtvis inte att ha lugn och ro medan ni slutför uppgifterna. Det äldsta huset är fortfarande hermetiskt tillslutet på grund av hotet från The Hiss, som har till uppgift att trakassera dig medan du transporterar radioaktivt material.

FBC: Firebreak

Encounter-designen är, precis som sina föregångare, byggd för att överväldiga och vi insåg snabbt att samordnat samarbete var en absolut nödvändighet för att lyckas. Det är här spelets tre Crisis Kits kommer in i bilden. FBC: Firebreak har inga klasser som sådana, men det finns något liknande. Till exempel kan alla använda alla vapen lika bra. Urvalet vi provade var av den klassiska sorten - hagelgevär, SMG, pistoler. I sin tur ger varje Crisis Kit tre unika förmågor. Jump Kit, som var det kit jag spelade med 90% av tiden, till exempel, är inriktat på el. Den grundläggande förmågan är ett skott av elektricitet som snabbt kan väcka sovande maskiner eller ge extra skada på fiender som påverkas av vatten - bekvämt nog kan Splash Kit-användare spruta vatten. Dessutom kan du låsa upp två ytterligare förmågor. BOOMbox är naturligtvis en boombox som lockar till sig fiender innan den exploderar. Vildast är dock den så kallade Altered Augment med namnet AL19 "Garden Gnome", som skapar en elektrisk storm som snabbt kan göra slut på fiender och vänner.

De andra två kiten är helt olika, och upplevelsen av att spela med Splash Kit mot slutet av vår tid med spelet var markant annorlunda. Plötsligt var jag den som var tvungen att blöta ner The Hiss så att Jordan Middler kunde chocka dem; jag var den som var tvungen att agera healer för gruppen. Och sedan var jag tvungen att ersätta min älskade men flyktiga trädgårdstomte med en eldsprutande tekanna, vilket också var kul, även om dess kaosnivå är lägre än tomtens dito.

Som bäst är FBC: Firebreak en kaotisk, men samordnad, kamp för att slutföra de olika uppgifterna under ökande tryck från Hiss-horden. Att avfyra sina vapen känns bra, och de olika förmågorna kräver skicklighet och erfarenhet för att användas optimalt. De tydliga målen för varje jobb gör att det alltid finns en riktning och ett momentum, och sten/sax/påse-systemet som introduceras via de tre nämnda Crisis Kits kräver att alla förstår sin roll och kommunicerar sina avsikter. I Hot Fix var det till exempel oerhört viktigt att Splash Kit-innehavaren hela tiden höll sig nära, eftersom hans brandbekämpningskunskaper var oumbärliga då vi andra brann kontinuerligt.

Jag kan bli lite nervös för att det ska bli enformigt att spela samma avsnitt om och om igen när man öppnar upp clearance levels. Faktum är att det redan gjorde det lite mot slutet. Och jag vet inte om sju jobb i slutet av 2025 är tillräckligt för att få folk att stanna kvar. Men kanske behöver vi inte det heller. Kanske är det ok att FBC: Firebreak är ett spel som du spelar mycket av i början och sedan bara kollar in då och då? För mig räcker det, men frågan är om det är vettigt ekonomiskt om du inte behåller din publik.

FBC: Firebreak
Vi fick spela i tre timmar, vilket gav mersmak.

Mellan jobben kan du använda intjänad valuta som kallas lost assets för att köpa nya vapen, färdigheter och kosmetiska uppgraderingar. Allt innehåll som påverkar spelet aktiveras med den intjänade valutan, men vissa kosmetiska föremål som utsmyckning av rustningar kostar riktiga pengar. Det verkar rättvist och rimligt, men som alltid är det värt att hålla ett öga på för att se till att Remedy inte tar monetariseringen i fel riktning.

Vissa personer kommer förmodligen att prova FBC: Firebreak eftersom det är ett Remedy-spel som utspelar sig i Controls universum - även om multiplayer inte är deras favorit. Det kommer vara lite av en chock för dessa, men jag blev ändå förvånad över hur snabbt jag tyckte att det annorlunda greppet på universumet var naturligt. Det är konstigt att spela ett Remedy-spel där det nästan inte finns någon berättelse i traditionell mening, men det är tydligt att världsbygget fortfarande puttrar i bakgrunden. "Även om vi inte är storydrivna är vi 100% kanon och relevanta för RCU", påpekar Mike Kayatta. Det gäller bara att leta efter känslan på andra ställen - laddningsskärmar, dialogsnuttar till exempel.

Jag lämnar mitt besök hos Remedy stärkt av entusiasmen för det spel som de är på väg att släppa. FBC: Firebreak markerar flera nya öppningar för finnarna. Det är deras första multiplayerspel och det första spelet som de själva kommer ge ut. Så de är förväntansfulla. Och nervösa. Jag var en av dem som var skeptisk till spelet när det utannonserades - för fånigt och för lite narrativ var min spontana reaktion. Men långsamt har jag börjat vänja mig vid det, och mina tre timmar med det fungerade som en katalysator. Det är en fokuserad, kaotisk extraktionsskjutare som känns bra att spela och har massor av Remedys signaturstil - titta bara på korten som introducerar varje jobb. Nu längtar jag efter att återvända till det äldsta huset med några vänner och städa upp röran.

HQ

Relaterade texter

FBC: FirebreakScore

FBC: Firebreak

RECENSION. Skrivet av Olof Westerberg

Olof och Christian har dragit på sig brandskyddsutrustning och begett sig in i det kusliga Oldest House i Remedys nya multiplayertitel, läs allt i vår recension...

FBC: Firebreak

FBC: Firebreak

FÖRHANDSTITT. Skrivet av Ketil Skotte, GR DK

Remedy är nästan redo att släppa sitt första multiplayer-spel. Vi åkte till Esbo för att spela, prata och leta efter Sam Lake...



Loading next content