I år är det tioårsjubileum för Final Fantasy i Sverige. Det har gått tio år sedan jag storögt sprang runt i Midgar med en polygonkantig Cloud och upplevde en värld som inte liknade något annat jag ditintills upplevt. Tio år som tillbringats med Firaga och Phoenix Down i en rad olika världar, med Rinoa, Edgar, Red XIII, Freya, Zell, Auron, Lulu, Vincent, Tifa, Cecil och alla andra geniala karaktärer som Square hittat på.
Dock måste jag säga att jag hade tappat intresset för Final Fantasy de senaste åren. Efter en överdos av nyutgåvor runt och efter premiären av Final Fantasy X var jag less på det traditionella formatet, och när sedan Final Fantasy XI, när det sent omsider dök upp, var så vansinnigt stelt och omständligt, tappade jag sugen helt. Att Final Fantasy XII försenades i flera år gjorde inte saken bättre.
Det var därför med blandade förväntningar jag startade spelet. Men pang, Square fångar mig direkt. Till ett montage av händelser spelas det klassiska Prelude-stycket med harpa och änglalik kör. Kärlek vid första ögonkastet brukar det visst kallas. Sen möts jag av ett pampigt arrangemang av det ännu mer klassiska ledmotivet för hela serien och bara myser. Allt är glömt och förlåtet, Final Fantasy är tillbaka, bättre än någonsin!
Men mycket har förändrats. Vid en första anblick liknar Final Fantasy XII mer ett onlinerollspel då stridssystemet är en anpassning av det i Final Fantasy XI. Karaktärerna styrs i realtid och det gäller att hålla sig i närheten av fienden för att kunna anfalla överhuvudtaget, men själva attackerna sker automatiskt medan magier och andra tekniker väljs i en meny som vanligt. Därmed inte sagt att det gamla menysystemet försvunnit, tvärtom, det är viktigare än någonsin. Vi slipper att hjärndött trycka på Attack med tre sekunders mellanrum och kan istället lägga mer tid på taktik och planering.
Stridssystemet låter dig formge detaljerade strategier för var och en av dina figurer. Det kan vara allt från "anfall närmaste fiende" till "kasta Firaga på fiender med mindre än 30% energi, om inte ledaren är skadad, då kastar du Cure, och annars kan du bara anfalla de som anfaller dig". Och det fungerar helt perfekt, vilket är tur, för Final Fantasy XII är rejält svårt. I många strider får jag kapitaldäng, men efter noggrann planering och förprogrammering av mina medhjälpare löser det sig, och det är vansinnigt tillfredsställande att se min genomtänkta taktik sänka en tidigare oövervinnerlig fiende.
Och inte nog med att det nya stridssystemet uppmuntrar till smart planering, det är också betydligt smidigare än de gamla, sega, slumpmässiga striderna där man ägnade minst halva tiden åt att vänta. Oftast ser man fienden på långt håll, och att jag oftast ger mig in i strid frivilligt säger väl en del om hur kul det har blivit.
Så spelet har fixat mitt största klagomål på serien: långa och ointressanta strider. Härnäst, den infantila handling som plågar de flesta spelen i genren. Där är Final Fantasy XII helt enkelt strålande. Två stora nationer står i konflikt och de små kungarikena som ligger mittemellan blir förstås indragna. Det handlar mycket om politik, heder och plikt, och mindre om superonda superondingar som är onda bara för att de hade en taskig barndom. Final Fantasy XII låter oss påfallande ofta se fiendens sida och vad som händer där. Scenerna där kejsaren diskuterar med senaten påminner mycket om liknande scener i Xenogears- och Suikoden-spelen, vilket förstås är ungefär det högsta betyg man kan ge en spelhandling.
Handlingen utspelar sig i Ivalice, samma värld som Final Fantasy Tactics och faktiskt också Vagrant Story, vilket inte är så konstigt då alla tre spelen skrevs av Yasumi Matsuno. Matsuno låg bakom Ogre Battle-spelen hos Quest innan han började på Square. Där har han arbetat med älskade klassiker som just Final Fantasy Tactics och Vagrant Story, men han fick till slut chansen att skapa ett "riktigt" Final Fantasy-spel. Halvvägs in i utvecklingen tvingades han dock lämna Square av hälsoskäl och spelet slutfördes av andra producenter men är i grunden hans verk.
Hela inramningen känns oerhört seriös, vilket förstärks av ett utmärkt skådespeleri och en fantastisk dialog som hela tiden känns högtravande och teatralisk utan att bli fånig. Det är mer Sagan om Ringen än Beverly Hills, om man säger så. Trots, eller kanske tack vare, att karaktärerna är så realistiska och relativt normala (förutom kanindamen Fran då) har de intressanta och trovärdiga personligheter, och det är svårt att välja ut sina favoriter, både bland hjältarna och deras motståndare. Även rent designmässigt har Final Fantasy XII spektakulära karaktärer, skapade av Akihito Yoshida som också jobbade med Xenogears, Vagrant Story och Final Fantasy Tactics. Ni börjar se mönstret va?
Det bästa är nog hur väl designen har återskapats i själva spelet. Filmsekvenserna är förstås överjordiskt toksnygga, vi snackar Square trots allt. Men ibland tar det någon sekund innan jag inser att filmen är slut och att det är en vanlig mellansekvens med själva spelets grafik, för så snygga är karaktärerna, och de är förstås oklanderligt animerade. Ute på vischan är miljöerna fullt acceptabla om än lite tomma, men inne i städerna är det ett överdåd av detaljer och storskalighet precis överallt, och det kryllar av folk som ger spelet en otroligt levande känsla. Kombinera detta med utsökt ljussättning och mer texturer än i något annat Playstation 2-spel och du får ett vansinnigt snyggt spel. Som kronan på verket får vi också seriens bästa PAL-konvertering, tack för det. Widescreen är numera valfritt. Den enda missen är att det ibland blir lite flimrigt då spelet trots allt körs på gammal hederlig standardupplösning.
Inte nog med att serien har bytt producent, författare och karaktärsdesigner, Nobuo Uematsu är slutligen borta. Inte helt och hållet, spelets obligatoriska ballad skrevs av honom innan han hoppade av, men istället är det Hitoshi Sakimoto som skapat spelets musik. Sakimoto har tidigare gjort musik till mindre projekt som Gradius V och Bloody Roar, men också till fullfjädrade rollspel som Breath of Fire V, Dragon Quest VI och, ja, Vagrant Story och Final Fantasy Tactics. Här gör han ett fantastiskt jobb och jag saknar inte Uematsu överhuvudtaget. Särskilt gillar jag musiken i huvudstaden Rabanastre som är vansinnigt skön och dessutom så pass varierad att man inte hinner tröttna även om man har många ärenden innan det är dags att ge sig av igen.
Final Fantasy vore inte Final Fantasy om det inte fanns tusen och en saker att syssla med utanför själva huvuduppdraget. Här ligger det största fokuset på att jaga rätt på ovanliga och komplett livsfarliga supermonster på uppdrag av diverse stackare runt om i världen. Det här är ett utmärkt sätt att träna upp sig och få tag på bra utrustning, för i Final Fantasy XII är pengar en bristvara, och även om affärerna bågnar med spännande vapen och nya magier gäller det att hushålla med slantarna. Samtidigt är det förstås ordentligt svårt och taktiken inför striderna blir allra viktigast här, men samtidigt blir segern desto ljuvare.
En viktig sak att tänka på är att man inte automatiskt kan använda alla nya prylar. Istället används License Board, ett stort rutnät med färdigheter som att kunna använda olika specifika vapen, magier och tekniker, att tåla mer stryk, och förstås att få tillgång seriens klassiska frammanade värstingmonster, Espers. Det hela påminner like om systemet i Final Fantasy X men är ännu mer fritt och du kan specialisera dina figurer precis som du vill. På egen risk förstås, frihet under ansvar brukar det heta.
Själv skickade jag iväg karaktärerna åt olika håll på brädet för att se vart de intressanta färdigheterna låg, och kunde sedan planera vem som skulle specialisera sig på vad. Med några tusen MMORPG-timmar i bakfickan var det naturligt att optimera sin grupp med krigare, helare och magiker, där Basch står och tar stryk, Ashe helar och slåss som en annan paladin, och Fran kastar grymma anfallsmagier eller skjuter på avstånd.
På ett sätt är det skönt att de gamla Final Fantasy-gubbarna har försvunnit och lämnat fältet öppet för unga, starka förmågor. För det har gjort Final Fantasy XII till ett ungt, starkt spel istället för bara ytterligare ett spel i samma gamla hjulspår. De har helt enkelt blandat det bästa från Vagrant Story (handlingen och designen) och Final Fantasy XI (stridssystemet) med precis tillräckligt mycket klassiska Final Fantasy-moment för att spelet tveklöst ska höra hemma i serien. Samtidigt har Square-Enix en gång för alla bevisat att deras stortitlar är värda all väntan. Final Fantasy XII är ett mästerverk.