När framtida generationer slår upp ordet "episkt" i spelordboken är det stor chans att en bild av Final Fantasy XVI dyker upp bredvid, för allt i Square Enix senaste del är faktiskt svåröverträffat. Ta bara öppningssekvensen, som tar Gandalfs kamp mot Balrogen - men skruvar upp volymen ytterligare - står ut som kanske den mest magnifika (i en lång rad magnifika Final Fantasy-öppningsscener) någonsin. Vilket genomslag! Men den är inte ensam, för under de cirka fyra timmar jag fått spela Final Fantasy XVI fanns det flera sekvenser som tog andan ur mig. Final Fantasy XVI är dock inte utan problem, men jag har inte varit så här entusiastisk över ett spel i serien sedan Final Fantasy XII.
Under evenemanget i Paris som Square Enix bjöd in oss till fick vi tillgång till tre olika delar av äventyret. Den överlägset längsta av dessa var öppningen. Vi fick helt enkelt möjlighet att starta ett nytt spel och lira i över tre timmar utan avbrott. Därefter fick vi en halvtimme i ett av spelets öppna områden, medan de av oss som inte fick möjlighet att testa redan i februari fick möjlighet att ta oss an Garuda i en visuellt fantastisk bosstrid. Men till skillnad från februaris mestadels stridsinriktade smakprov, fick vi här alltså ett omfattande och varierat paket som både introducerade oss till världen och dess karaktärer som visade hur stridssystemet utvecklats.
Precis som sin föregångare använder sig Final Fantasy XVI av några betydande tidshopp för att dyka ner i de avgörande ögonblicken i vår något fantasifattigt namngivna huvudperson Clives liv. I det två timmar långa introt ser vi honom både som en allvarlig men hoppfull tonåring och en ytterst livstrött man i 20-årsåldern. Square Enix är dock försiktiga med växlingarna, vilket gör användningen av dem effektiv. På det hela taget är prologen - som för övrigt är exakt lika tung på mellansekvenser som man kan föreställa sig - en enormt effektiv introduktion till den centrala konflikten, även om jag ibland hade svårt att hålla reda på de enskilda nationernas allianser.
Trots min milda förvirring råder det inget tvivel om kvaliteten på det nästan shakespeariska dramat, som trots den mindre originella, men ändå acceptabla, dialogen är klart engagerande. Det finns tydliga kopplingar till Game of Thrones i form av de svaga allianserna mellan spelets nationer, medan spelets version av Summons, Eikons, är den bästa Kaiju-fiktion du kan få. Det är en kombination som fungerar bättre än vad jag vågade hoppas på, och vid prologens chockerande avslutning var jag 100 procent med på tåget.
Under de en till två timmarna som följde direkt därefter saktar Final Fantasy XVI ner lite, vilket nästan känns som en lättnad. Spelet börjar visa tecken på att långsamt lämna över tyglarna till spelaren - trots att vi fortfarande befinner oss i introduktionsfasen, där element som din bas, Cids gömställe och sidouppdrag förklaras. Den förstnämnda är ett litet hubbområde där du kan träna, köpa förnödenheter, uppgradera vapen och rustningar, prata med datorkontrollerade personer och genomföra de tidigare nämnda sidouppdragen. På tal om det fick jag spela tre av dem, och tyvärr verkar de lika ytliga som i Final Fantasy XV. Jag håller tummarna för att standarden kommer höjas senare.
Final Fantasy-serien är allmänt känd för att ta sig tid att introducera världen, karaktärerna och spelsystemen, så det är inte förvånande att hela den första delen som jag spelade hade en mycket linjär design. Efter att ha nått tretimmarsmärket började dock rastlösheten infinna sig och de dåliga minnena från det nästan komiskt linjära Final Fantasy XIII började smyga sig på. Korridorerna i det annars vackra skogsområdet som jag utforskade med Cid är kort och gott lite för smala, och det annars tillfredsställande stridssystemet trampar vid det här laget vatten.
Hade vi stannat där hade mina reservationer mot Final Fantasy XVI varit betydligt större, men tack och lov hade Square Enix ett par extra knep i rockärmen. För det första visade de sista 10-15 minuterna av det tidigare nämnda skogsområdet tecken på en mer förgrenad stigdesign som inbjöd till mer utforskning. Det var ett uppmuntrande sätt att avsluta det avsnittet. Därefter transporterades jag lite längre in i spelet till ett av spelets mer öppna områden. Här fanns det både öppna ytor och halvt dolda hörn, och även om du förmodligen inte ska leta efter områden som kan konkurrera med Elden Rings älskade Lands Between, var det betryggande att se hur spelet också kommer att sakta ner och låta spelaren diktera tempot.
Språnget framåt i berättelsen innebar också tillgång till fler förmågor, vilket öppnade upp stridssystemet avsevärt. Som vi nämnde i vår förra förtitt för några månader sedan har vi för första gången i huvudserien att göra med ett helt actionbaserat system. I grund och botten är det ganska enkelt. Du har en normal attack och en magisk projektil, samt en undanmanöver som med rätt timing öppnar upp för en kraftfull motattack. Dessutom har du så kallade Eikonic Powers. De är värda att granska lite extra. Som namnet antyder hämtar de sin kraft från de tidigare nämnda Eikons och förutom att bestämma elementet i din projektil, har varje typ av Eikonic Power en speciell förmåga, till exempel teleportering över en kort sträcka eller ett akrobatiskt språng i luften. Slutligen kommer de med en rad specialattacker med en avkylningstid (cooldown), av vilka Clive kan utrustas med två åt gången.
Till en början känns Final Fantasy XVI väldigt mycket som en mer jordnära version av till exempel Devil May Cry, men det tar inte lång tid innan skillnaderna visar sig. Det mest uppenbara är förmågan att paralysera dina fiender under en kort stund genom att tillfoga dem mycket skada på kort tid. I det förlamade tillståndet tar de mer skada, så det är ett gyllene tillfälle att göra inbrytningar i större fienders ofta ganska rejäla livmätare. Det är här som användningen av dina specialattacker blir intressant. Använder du dem för att snabbare få fienden i sitt förlamade tillstånd, eller sparar du dem så att du kan ge extra skada när fienden är nere?
Det är ett fiffigt system, som hjälps ytterligare av att attacker och undanflykter känns bra, och Clive är tack och lov snabb på fötterna utan att kännas fladdrig. Efter några timmar med endast en typ av Eikonic Power börjar dock känslan av upprepning infinna sig när jag väntar på att cooldown-perioden ska löpa ut - även om det blir möjligt att ge order till den trogna hunden Torgal. Därför var det skönt att kunna styra en Clive, som har tillgång till både två och tre typer av Eikonic Powers. Du kan växla mellan de olika typerna på L2, och den utökade arsenalen öppnar upp betydligt fler strategiska möjligheter, eftersom du plötsligt måste ta hänsyn till fler element. Det finns också variation i hur de olika specialattackerna utförs. Phoenix attacker är exempelvis enkla knapptryckningar, medan Titans är tidsbaserade. Med tanke på att det finns åtta olika Eikons enligt Cid, och att Clive långsamt verkar absorbera deras krafter, kan du räkna med en veritabel fest av fyrverkerier när spelet fortskrider.
Det hjälper också att Final Fantasy XVI-fienderna är extremt väldesignade. Nya fiender som de små goblins du skjuter i det inledande träskområdet smälter sömlöst samman med klassiska fiender som Marlboro (här kallad Morbol), medan de mänskliga fienderna erbjuder mest intressanta movesets. Det största intrycket görs av de enorma Eikons. Jag fick se fyra av dem, och Square Enix sätt att använda dem känns som en naturlig och inspirerad utveckling av den framträdande roll de alltid spelat i serien. Medan de tidigare främst fungerat som glorifierade trollformler har du i Final Fantasy XVI möjlighet att ta direkt kontroll över dem och, ännu bättre, bekämpa dem i både mänsklig och Eikon-form, vilket är löst kopplat till det faktum att vissa människor som kallas Dominants har en inneboende förmåga att förvandlas till de massförstörelsevapen som Eikons verkar vara. De verkar dras ut narrativt, samtidigt som de spelar den absoluta huvudrollen i de mest bombastiska spelbara sekvenserna.
Även om jag har lärt mig mycket mer om den senaste delen i Square Enix flaggskeppsserie, är fyra timmar egentligen bara en liten förrätt när vi talar om en måltid av Final Fantasy XVI:s storlek. Därför finns det många saker som jag bara fick en kort introduktion till, om ens se det alls. Hur påverkar spelets vapen och utrustning stridssystemet? Är förmågorna i färdighetsträdet som jag fick en kort titt på värda att låsa upp? Men som alltid med Final Fantasy är det berättelsen som är det stora frågetecknet. Jag vet hur allting börjar, men det har faktiskt bara öppnat upp ännu fler frågor än tidigare. Kan Clive utvecklas till en spännande karaktär, eller kommer han förbli i det konstiga trädkramareterritoriet som så många av hans föregångare fastnat i? Vilka är de olika Dominants som personifierar spelets Eikons, och finns det åtta av dem, som Cid nämner vid ett tillfälle? Varför förråder en viss person sin make och sin nation för att ansluta sig till det imperium som vi ännu inte vet så mycket om? Och hur passar spelets sex nationer in i det krig som än så länge bara involverar tre av dem?
Som jag hoppas att du kan se är jag väldigt nyfiken på att lära mig mer, vilket är ett gott tecken. Mina farhågor om det cyniska, trendjagande Final Fantasy möter Game of Thrones som trailrarna och min tidigare intervju delvis antytt har skingrats, åtminstone för tillfället, till förmån för en hoppfull förväntan på en episk tragedi med våldsamma och stora politiska konflikter, personliga intriger samt Kaiju-slag som skulle kunna få Godzilla att känna mindervärdeskomplex. Om Square Enix lyckas dra ihop alla trådar på ett tillfredsställande sätt kan vi mycket väl få se det bästa singelplayer-äventyret i serien sedan dess senaste storhetstid till Playstation 2. Jag håller tummarna!