Som spelskribent får man ibland höras tala om spel som helt enkelt verkar för bra för att vara sanna. Spel där utvecklaren utlovar innovativitet, fantastisk form och ett solitt koncept fyllt till bredden med godsaker. Detta är något som får oss att dregla likt Pavlovs hundar varje gång utvecklaren använder fina runda ord för att promota sitt spel. Men ibland visar sig dessa runda ord vara helt vanligt skrytbabbel, utan någon egentlig grund. Många var vi som svalde allt som sades om Forbidden Siren, vilket i efterhand smakar ganska illa.
Allt kretsar kring en by, tre dygn, tio karaktärer och ett dåligt utförande. Hanyuda, en tyst och oansenlig by någonstans i Japan skulle kunna vara vilket litet slumrande samhälle som helst. Lite skog, en mindre samling hus, en bäck med blodrött vatten och en nattsvart hemlighet. Konceptet är som följande, allt är på väg åt helvete och vi måste göra något åt det. Här kommer de tio karaktärerna in. De måste alla dra sitt strå till stacken för att få rätsida med fanskapet som har skett. Detta går till på det vis att vi kastas konstant mellan olika klockslag och karaktärer under ett löjligt antal episoder. Ett upplägg som till en början visar sig vara smart och som faktiskt fungerar riktigt bra, då man alltid är och nystar i något som man helt enkelt måste ha svaret på. När man har nystat klart en episod kastas man helt plötsligt in i en annan, och då är det helt andra saker som gäller. Faktum är att detta flörtande med filmer som t ex Pulp Fiction är en av de fräschaste idéerna på mycket länge. En faktor som mycket väl skulle kunna locka till ohälsosamma timmar framför TVn.
Men ödet vill annat. För där upplägget av Forbidden Siren är genialiskt, är sedan allt annat av skrämmande låg kvalité. Först av allt vill jag klaga på att kontrollen konstant sviker spelaren. Jag tillhör en av de som inte förstår kritiken mot Silent Hills kontroll, eller ens Resident Evils. För faktum är att kontrollen i Forbidden Siren är slappare innehållet i en hink med döda sillar. Rörelser fungerar, men varje gång det vankas holmgång med en fiende vill det sig inte. I närstrid når man sällan, och tydligen besitter alla karaktärer någon form av hemsk ledsjukdom som får dem att röra sig i ultrarapid varje gång en attack ska utföras. Detta ackompanjerat av mycket bristande animationer som ibland faktiskt lockar till elaka skratt. Ett exempel på detta är en karaktär som svingar ett järnrör som om det vore en pingisracket. Rörelserna är ofta ryckiga och det mesta känns halvdant.
Spelandet i sig går ofta ut på att ta sig från punkt A till punkt B, utan att dö. Självklart finns det fler mål med spelet, men ibland känner man att det snarare är någon slags marathon-simulator än ett skräckspel. Runt om i byn finner man föremål, vapen, ledtrådar och information. Skulle man missa en detalj i en episod är det bara till att gå tillbaka och spela om den, något som ofta leder till stor frustration. Varje episod befolkas dessutom av före detta bybor som numera agerar odöda väktare av byns mörka öde. Dessa bybor är något av de smartaste jag har upplevt i ett spel, och har de väl fått syn på en, ger de sig inte förrän man ligger och förmultnar. Faktum är att de klättrar på stegar, forcerar nivåskillnader, öppnar dörrar och allmänt nöter hårt för att släcka livet i våra karaktärer. Mycket väldesignat, helt klart. Med hjälp av sight-jacking-systemet kan man dessutom se världen ur deras ögon, något som hjälper spelaren att undvika dessa monster på lättast sätt. För att ge sig in i en strid är oftast bara dumt, och skulle man väl vinna, dröjer det dessutom inte länge innan de är uppe och sura igen. Dessutom betyder det direktdöden om man skulle råka ut för ett stryptag från en bybo. Något som hänt mig tresiffriga gånger under spelets gång. Kommer de för nära, även om man själv planerat närstrid så sträcker de ut sina odöda lemmar för att krama livet ur oss. Mycket dåligt, då det kan innebära att en fiende kommer bakifrån, lägger ena handen mellan halsen och axelpartiet, och man bara dör som om de hade kopplat Vulcans dödsgrepp på en. Spelar ingen roll om man håller händerna fulla med stick, slag och skjutvapen. Man dör. Och dör, och dör, och dör. Därmed dör även all den stämning som spelet försöker bygga upp.
Där den stora irritationen ligger är dock hur spelet måste spelas. Allt är hårt regisserat och man är alltid påpassad av fienden om man skulle kliva ett steg i fel riktning. Fiendens greppvilja är ju redan dokumenterad, men tro mig, det finns mer att irritera sig på. De verkar även ha någon form av supersyn som helt enkelt penetrerar dimma, mörker, skog och annat som finns runt om oss. Ofta blir man skjuten ett par gånger (och dör därmed) innan man ens har kunnat se aset som står rakt framför en och skjuter en bit bort. Men han ser dig, på ett magiskt vis. Dags att byta ämne känns det som, istället för att klaga på dåligt utförande av spelmekaniken vill jag hellre klaga på dålig teknik istället. Här är det minsann inte lätt att välja vad jag ska börja med. Jag kan påpeka att det inte är snyggt med digitaliserade ansikten längre. Faktum är att det aldrig har varit speciellt snyggt. Speciellt inte när man kan se skarvar här och där vissa karaktärers nunor. Sedan blir man lite konfunderad när rätt mycket heter japanska saker, som t ex, alla karaktärer, och att alla sedan piper runt på en hemsk engelsk cockneydialekt. Att se en tvättäkta japan spruta ut dialekt som skulle kunna vara hämtad från någon dålig Pogo Pedagog-film får mig att skratta högt. Att all musik dessutom verkar bestå av japansk porrfilmspop gör allt bara värre.
Animationer och polygonarbete går hand i hand i medelmåttans tecken. Texturteamet verkar i det närmsta ha stor erfarenhet från att måla gröt på duk, för att sedan spänna upp denna och därmed dra ut allt ur proportion, en intressant detalj. Faktum är att det känns som att hela teknikteamet bakom Forbidden Siren är hämtat från begåvningsreserven som Sony har haft undangömda i en dammig skrubb i Sony-skrapan. Ett skräckspels uppgift är ju att skrämma spelaren, detta är svårt när man vilar på andra utvecklares redan utnötta idéer. Att spelet sedan tvingar spelaren att spela om episoderna fler gånger än vad som är lämpligt för den mentala hälsan säger också sitt. Det är inte skrämmande att tvingas nöta om en bana med fiender som om det vore valfri bana i valfritt Contra-spel, man dödar stämningen och spelglädjen med ett trubbigt verktyg, i detta fall en skinande skiva med en massa strunt på. Jag har spelat många dåliga spel i mina dagar, men aldrig tidigare har jag stött på ett spel som har gjort mig så avtänd på att fortsätta spela. Storyn och upplägget är bra, men när det vilar på att man ska nöta ihjäl sig på försök efter försök, har man helt enkelt misslyckats. Forbidden Siren faller platt ner död, lika glad för det är jag då detta är lika njutbart som en romantisk natt med Benke.