I takt med att artificiell intelligens får en allt större roll världen över står personer inom spelbranschen inför utmaningen att anpassa sig till tekniken. Vissa företag, som Krafton, är mer villiga att experimentera med AI, medan många andra främst ser tekniken som ett produktivitetsverktyg och inte något som ska definiera slutprodukten som skickas till konsumenterna.
Mitt i den här diskussionen och de vitt skilda synsätten på hur AI ska användas i spelvärlden fick vi nyligen möjlighet att prata med en erfaren person som tidigare arbetat för både Ubisoft och Electronic Arts. Under vårt besök på Madeira Games Summit träffade vi nämligen Erinrose Sullivan, som i dag är marknadschef för Level Up Gaming. Samtalet kom naturligt in på AI-situationen efter att Sullivan deltagit i en panel om AI:s roll i spel, och hon förklarade följande:
"So, one of the first things that came out from the work is that we all have questions, we all want to know what each other's doing, and sharing, so it was really about sharing. I would say some of the key things is about governance and policy. A lot of experimentation is happening, and some piloting from a publishing and a development side, but often the governance, the strategy is missing, and it's really a critical point to be able to have policies and guardrails in place as you roll this out slowly across an organisation, and to have HR and teams sort of engaged with that, and a transparency and clarity of process, because there's a lot of friction and concern for employees on this front with AI."
Sullivan fortsatte sedan med att tala om hur AI:s växande inflytande också påverkar publiceringssidan av spelindustrin och hur företag måste vara försiktiga med att använda tekniken som ett marknadsföringsverktyg:
"Probably the first real opportunity from a commercial impact is AI on the publishing side of things, and I think we perhaps don't have as much technical expertise to integrate and implement in a way that would be more effective for us, so it's really an opportunity, particularly from the publishing side. There's always this concern from an implementation, workflow, and pipeline from a creative and development side, but I think the first commercial impact really could be from publishing, so it's really trying to develop more the technical skill to be able to implement that."
Nedan kan du se hela intervjun med Sullivan, där vi också pratar om EA och Ubisoft och hur de två företagen skiljer sig åt utifrån hennes erfarenheter av att arbeta med båda speljättarna.