Svenska
Gamereactor
förhandstittar
The Callisto Protocol

The Callisto Protocol

Gamereactor fick nyligen tillbringa ytterligare 90 minuter med höstens hetaste skräckspel...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

I sin jakt på nästa generations överlevnadsskräckspel har Glen Schofield envist upprepat gång på gång hur du i The Callisto Protocol kommer att behöva använda alla dina resurser för att överleva. Nu, efter att ha spelat den tredje banan i spelet, "Habitat", i cirka 90 minuter på PS5, förstår jag betoningen. När allt kommer omkring kan det vara lite av en chock till en början att kastas så här långt in i spelet (nivåerna sägs vara ganska långa) med bara en kort sammanfattning av spelkontrollen, men det gav samtidigt ytterligare ett desperat snäpp till den redan stressande premissen under min session.

Är du en actionälskare? Du kan inte bara gömma dig och skjuta på avstånd. Mer av en smygare? Du kommer att fastna och kommer inte att kunna springa och fly. I närkamp? Du måste lära dig när du ska ta till det. Genom att alternera alla dessa med GRP-pistolen och dess Half-Life 2-liknande magnetförmåga, och först efter några verkligt smärtsamma dödsfall, insåg jag hur nyckeln här är att kombinera alla dessa saker, att improvisera till viss del.

Låt mig ge dig några exempel. Ett par situationer där jag ville skjuta mig igenom hade jag varken tillräckligt med ammunition eller tid att ladda om, det senare var något jag var tvungen att skapa själv, som jag snabbt lärde mig. Dessutom bör du spara några bulor ifall fienden bestämmer sig för att inte dö utan att odla ett gäng tentakler istället, som du måste skjuta snabbt för att förhindra att de muterar till något större och mer brutalt. Ibland var jag tvungen att vara mer kreativ för att jag hade uppgraderat eller 3D-printat andra saker som jag egentligen inte behövde direkt efter (hade jag vetat det hade jag annars sparat till det kraftfulla Skunkworks "Skunk"-hagelgeväret), till exempel som den praktiska bedövningsbatongen för CQC eller förbättrad pistolens kapacitet, eftersom var och en har sitt eget färdighetsträd.

Och om du skjuter bort säg en arm från en fiende, är det något du kan använda strategiskt när du undviker fiendens attack, eftersom de kommer att förlita sig på den andra armen för att greppa tag i dig. Och om du bestämmer dig för att kasta runt en fiende, kommer du inte att kunna plundra dem efter att ha krossat deras kropp med din stövel. Men de två möten jag njöt mest av var för det första när spelet presenterar dessa kamouflerade vägg- och takkrypare, eftersom jag var tvungen att fortsätta kasta föremål (eller andra fiender) på dem med Grip-verktyget medan jag fortsatte att söka i omgivningarna efter mer ammunition, hittade tid att ladda om eller läka och avslutade dem med batongen.

Detta är en annons:

Sedan var det den här trånga tunneln, med ljuset i slutet som betydde min egen död på ett väldigt litterärt sätt, där jag inte hade något val, inte heller utrymme, än att tänka snabbt för att tampas mot de anstormande fienderna. För det här verkar bara vara att bygga upp spänning och övergå från mystiska, långsammare sekvenser till hektiska kamper, och än så länge verkar det som att utvecklarna kan sina knep för att hålla ett bra speltempo. Och trots sci-fi-inställningen lyckas de hålla det konsekvent och känns ganska naturligt eller trovärdigt, eftersom det finns en utarbetad balans mellan handlingen, rörelserna och den så viktiga ljussättningen och speciella splattereffekterna. Detta inkluderar de generellt mjuka övergångarna från och till mellansekvenser, även om ett par av Jacobs mer blodiga dödsfall bröt nedsänkningen med det ibland abrupta perspektivbytet.

Genom att lösa några enkla föremålsbaserade miljöpussel och samla in en massa dolda ljudloggar för mer kunskap (du visas hur många kroppar och profiler du kan hitta), började jag känna mig smartare varje steg på vägen och gjort det med Jacob från gröna vattenfyllda avlopp som täcker stora rum och smala schakt till en botanisk skörd, organisk forskning och processanläggning, där jag träffade den första fienden som inte kom från Biofag, en vandrande vaktpostdroid som betydde insta-död närhelst han såg mig under ett halvt smygande avsnitt. Återigen, synd att jag inte hade låst upp hagelgeväret jag fick schemat för...

Men förutom att njuta av Grip hade jag också ett par grejer, mest när det gäller knappmappningen; till exempel att uppmana att trycka på X när det inte finns någon nytta eller till synes inte har någon snabb U-sväng rörelse. Tvärtom, jag uppskattade hur de vågade kartlägga undanflykter och blockering till vänster styrspak (vänster, höger och ner), eftersom det kändes naturligt. För nu känns The Callisto Protocol som det spel jag vill spela idag. Ett fokuserat, spännande och mekaniskt intressant skräckäventyr. Om den fortsätter att introducera nya saker framgångsrikt i jakten på variation, och avrundar 12-14 timmars upplevelsen med en trevlig berättande touch, kan den verkligen sätta en ny ribba för genren.

The Callisto ProtocolThe Callisto ProtocolThe Callisto ProtocolThe Callisto Protocol

Relaterade texter

The Callisto ProtocolScore

The Callisto Protocol

RECENSION. Skrivet av André Lamartine

André har fått se oroväckande många dödsanimationer i Striking Distances hett efterlängtade actionskräckis och har delat ut betyg...



Loading next content