Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands /
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
förhandstittar
Alien: Isolation

Alien: Isolation

Det har tisslats, tasslats och ryktats länge. Vi har äntligen besökt Creative Assembly för att testspela vad som på förhand ser ut som det mest autentiska Alien-spelet någonsin, något som gjorde oss både livrädda och imponerade...

  • Text: Gillen McAllister, GR EU (Översättning: Oskar Nyström)

Att ett Alien-spel faller in i kategorin survival horror kommer inte som någon överraskning. Vad som däremot förvånar är Segas val av studio. Creative Assembly har förvisso etablerat sig i strategi-svängarna med Total War-serien, men senast man gjorde spel till konsol rörde det sig om hack 'n' slash-äventyret Viking: Battle for Asgard. Detta var för sex år sedan.

Lyckligtvis kan jag direkt intyga att Creative Assemblys tolkning av Alien ser fantastisk ut, och det märks att såväl utvecklare som utgivare inte vill spilla någon tid på att tvätta bort det horribla Aliens: Colonial Marines från vårt kollektiva och ärrade medvetande.

Intresset för Alien i spelform finns definitivt. Att Gearbox kritikerrisade spel fortfarande lyckas hoppa tillbaka på UKIE-listan (UK Interactive Entertainment) över de 20 mest sålda multiformatstitlarna skvallrar om den saken. Isolation ska bli allt som den buggiga röran Colonial Marines aldrig blev med och efter en extremt lovande spelstund är jag övertygad om att det här är vad fansen har väntat på.

Alien: Isolation
Creative Assembly siktar på att skapa en så autentisk Alien-upplevelse som möjligt. Det innebär bland annat att man undviker att skapa design som inte hade passat in i en framtidsvision från sent 70-tal.

Alien: Isolation skrivs i singular av en tydlig anledning. Känslan man vill uppnå är densamma som vi upplever när vi tittar på Ridley Scotts legendariska science-fiction-rulle; rå, otäck realism och en konstant rädsla för hotet som lurar bakom varje hörn. Creative Assembly har omfamnat konceptet med den enda subgenre som gör det rättvisa, nämligen survival horror.

Precis som Gearbox har Creative Assembly placerat sin handling i en oritad punkt på kartan som är Alien-universumet, samtidigt som man har tagit hänsyn till att det hela ska fungera tillsammans med filmerna. Under den inledande presentationen pratar en representant i tio minuter om hur viktigt det är att hålla sig till Scotts ursprungliga vision. Den faktiska storyn nämns väldigt kort, men det vi får veta i det här tidiga skedet skvallrar om ett modigt drag ur en smart vinkel.

USCSS Nostromo har exploderat. Vart och varför vet vi inte, men en inspelare från fartyget har skjutits ut och hämtats upp. Ripleys dotter Amanda reser till rymdstationen där inspelaren hålls i förvar och saker och ting skiter sig när det visar sig att något annat kryper runt i skuggorna på stationen.

Alien: Isolation
Ljuseffekterna är redan nu atmosfäriska och imponerande, men Creative Assembly har gott om tid kvar att polera och förfina ännu mer.

Jag får testa en ovanligt kort demo där jag kastas in en bit in i äventyret. När den första dörren till den första passagen öppnas kan jag inte låta bli att le. Istället för att, som i traditionella actionspel, skala upp inomhusmiljöer till 1,5 gånger den verkliga storleken har Creative Assembly valt att hålla skalan naturtrogen för att på så vis framkalla klaustrofobi. Det fungerar. En ikonisk ljudslinga ackompanjerar mina trevande steg in i ett skitigt rum som påminner starkt om hur det såg ut där John Hurts rollfigur mötte sitt bistra öde i originalfilmen. Ett grynigt filter tycks ligga över alltsammans och utvecklingslaget förklarar att det här är ytterligare ett verktyg för att komma ett steg närmare filmen.

Lysrör blinkar och retas när jag tar mod till mig och undersöker rum efter rum. Här och där stöter jag på sargade kroppar medan jag skiftar ficklampans sken för att kunna se bättre i olika typer av mörker - för mörkt är det. I ett laboratorium måste jag hacka mig in i en dator, och jag påminns återigen om att designen är hämtad från 70-talets vision om hur framtiden skulle kunna se ut. Knapparna på kontrollbordet är grova och klumpiga, och det är här det händer. Plötsligt dyker en blixtsnabb, alldeles för stor alien upp, och jag förväntas överleva med endast en rörelsedetektor som hjälp.

Vad som följer därpå kan bäst beskrivas som survival horror i sin renaste form. Alien: Isolation är långsamt. "Det handlar om förväntan och förlösning", förklarar Creative Assembly om saken. Låga frekvenser och starka klimax. Stämningen, spänningen och skräcken ska ligga på bristningsgränsen innan Xenomorph-otäckingen kastar sig över spelaren.

Alien: Isolation
En rörelsedetektor och ett glatt humör räcker långt, såvida du inte blir upptäckt förstås.

Det gigantiska krypet kan inte dödas, bara undvikas. När jag frågar om jag kommer att få några andra verktyg till hands än min rörelsedetektor, undviker representanten att ge ett tydligt svar. Någon form av crafting-system kommer att finnas med i det färdiga spelet där föremål som plockas upp i världen går att använda till spelarens fördel, men jag ska inte förvänta mig att kunna försvara mig med hjälp av dessa. Ett vagt svar förvisso, men det ger åtminstone en liten bild av vad som väntar.

För tillfället får jag alltså nöja mig med min rörelsedetektor och en generell uppfattning om vilket håll jag ska röra mig för att ta mig undan. När jag kikar för att se vart faran lurar zoomar blicken in på skärmen varpå allt annat blir suddigt. Den lilla punkten på skärmen som representerar hotet hinner inte med i dess blixtsnabba rörelser, och även om detektorn pekar åt ett visst håll kan skräcken befinna sig i en lufttrumma och vara på väg att anfalla bakifrån. Min död kan bokstavligen komma rakt ut ur väggarna, vilket jag dessvärre får erfara med omedelbart kalsongbyte som direkt konsekvens.

Blir jag upptäckt så innebär det i praktiken att jag kommer att vara död inom ett par sekunder. Smygande i lugn och fin takt är rätt melodi. Xenomorphens uppfattning av omgivningen sker genom rörelser och ljud. Det kan röra sig om något så simpelt som att sticka in huvudet bakom ett hörn för att kolla om kusten är klar. Blir jag sedd så är jag död och tvingas titta på en fruktansvärd filmsekvens där jag sargas brutalt.

Alien: Isolation
Icke förutbestämda möten med fienden kan komma när du minst anar dem. Håll hårt i pacemakern.

När jag försöker rusa förbi fienden Amnesia-style dör jag omedelbart. Istället uppmanas jag ständigt söka upp otäcka omvägar där jag behöver krypa, kravla och ducka mig fram genom så mörka passager som möjligt. Vid ett tillfälle måste jag gömma mig i ett skåp, och när utomjordingen passerar förbi utanför måste jag hålla andan och trycka mig bort från dörren för att inte bli upptäckt.

Hela upplevelsen är, som du kanske redan förstår, horribelt otäck. Efter ett par misslyckade försök klarnar det en aning dock, och jag börjar kunna fokusera på uppgiften snarare än att hålla kroppsvätskorna innanför skinnet. Detta trots att Xenomorphen spawnar på olika ställen för varje försök. Efter spelsessionen uppstår en diskussion om hur Creative Assembly ska lyckas behålla intensiteten och skräcken genom hela spelet.

Alien: Isolation är i grunden färdigt. Den återstående tiden av utvecklingen kommer att bestå av finpolering. Man ska addera detaljer, putsa på ljuseffekterna, balansera varje enskilt moment och se till att tempot flyter. Allt för att skapa den ultimata hyllningen till Alien, och förstås en ruskigt otäck spelupplevelse att avnjuta även om man inte sett filmerna. Det är tydligt att utvecklingslaget vill att slutresultatet blir så autentiskt som möjligt. Det vill jag också, och såhär på förhand ser det väldigt, väldigt lovande ut på den punkten.

Alien: Isolation
Alien: Isolation