Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
förhandstittar
Battlefield: Hardline

Battlefield: Hardline

Simon reste till England för att ta pulsen på Battlefield: Hardline inför det stundande släppet i mars...


"Jag förväntar mig att få höra minst ett par nya svordomar idag..."

En samlad europeisk spelpress lotsas in i kontorslokalen. Trots att vi befinner oss i Guildford hörs inga engelska accenter, lobbyisten undantaget. Att Visceral Games närvarande personal är amerikansk blir snabbt uppenbart och jag ler brett åt den bekanta jargongen och ordvalen. Vad innebär egentligen detta för arbetsprocessen och valen bakom Battlefield: Hardline?

Ian Milham, creative director, talar om tempo som en av grundpelarna i utvecklingen av Battlefield: Hardline. Att ta sig in i hetluften ska ske snabbare än tidigare. Glöm de minuterlånga svettpromenaderna genom berg och dal för att stirra fienderna genom kikarsiktet. Detta innebär även att förändringarna i matcherna fortlöper mer intensivt och oberäkneligt. Kartorna är tajtare, frontlinjerna alltid böljande, farorna ständigt närvarande.

Battlefield: Hardline
Heist lockar fram nya tankebanor. Hur ska du egentligen övervinna motståndarlaget?

Samtidigt är Milham noga med att påpeka att Battlefield för honom alltid utmärkt sig för sitt väldiga omfång. Denna del kommer inte att innebära något undantag. Både stora och små slagfält finns inkluderade, liksom en bred flora av vapen och körbara fordon. "Jag kan inte tänka på något annat spel som är lika omfattande som Battlefield", konstaterar han och vevar med armarna. Jag reflekterar över orden och minns hur just detta var det största enskilda problemet med Hardline under min förra spelsession.

Den öppna betaversionen i somras ville så gärna tillfredsställa sin redan inbitna Battlefield-publik och saknade nästan ett eget ansikte just på grund av det. Storleken och variationen var stor, precis som Milham säger, vilket skar sig illa mot konceptet av bankrånare och poliser. Varför har jag valet att åka runt i en pansarvagn som rånare? Vänta, är det där ett raketgevär som min kompanjon bär? Det exploderar precis överallt - sedan när blev en bankstöt ett fullskaligt militärkrig? Actionpartierna eskalerade snabbt till absurdum, vilket fler än bara jag tyckte.

Visceral Games har lyssnat på kritiken efter den förra betan och Milham räknar upp de största förändringarna som den förlängda utvecklingstiden medfört. Mindre och mer trovärdiga vapen. Jag nickar instämmande. Ett mer subtilt användande av Levolution (istället för krystade lyftkransfall). Jag nickar igen. En ny fördelning av spelbara klasser för att balansera användarvänligheten (och göra Assault mindre åtråvärd). Man tackar. Ett pengasystem där du köper den utrustning du vill ha utan att behöva stiga i rang. Bra gjort.

Efter den inledande introduktionen till de nya förändringarna blickar vi in i skärmarna framför oss. Först ut i denna betaversion är spelläget Hotwire på den nya kartan Dustbowl. I ett litet ökensamhälle långt ute på vischan snor jag och mina medspelare fordon som de elakingar vi är. Ju längre tid vi spenderar i dessa fordon, desto fler intjänade poäng får vi. Detta medan poliserna i motståndarlaget ska stoppa oss till varje pris.

Battlefield: Hardline
Hotwire på kartan Dustbowl är galet och uppfriskande i Battlefield-sammanhang.

Detta var ett spelläge som jag inte fann särskilt underhållande vid första anblick, men som växte på mig med tiden. Hotwire tillför i sina bästa stunder en slags ögonblick-för-ögonblick-underhållning som belyser lekfulla sidor av Battlefield som många spelare inte sett tidigare. När jag nu sitter i EA:s kontor ett halvår efter den första betaversionen kastar jag mig vilt men bekant in i matchen och slutar som etta. Dustbowl känns som en typisk karta vigd åt spelsättet; med sin rondellformade struktur och stora öppna ytor är den perfekt för vildsinta biljakter och jag har roligt både som förare och som fönsterskytt. Storleken är ganska blygsam och det finns få utrymmen att pusta ut i, något som båda lagen försöker att utnyttja.

Tillsammans med min granne på stolen bredvid tar jag kontroll över en massiv oljebil. Han kör, jag skjuter. Mycket snart har vi tre polisfordon bakom oss som alla försöker avfyra välriktade salvor. Min förare tycks svänga precis i rätt tillfälle för att låta mig pricka skytten i en av bilarna bakom, vilket dämpar eldstriden något. Fortfarande regnar kulorna, men ett lyckokast med en granat spränger nästa konstapel. Jag skrattar rått men genuint medan vi fortsätter färden. Sannerligen ett Battlefield-ögonblick värt att minnas (som EA skulle sagt).

Efter en timme och en fikarast av proteinbarer senare är det dags att återvända till den välbekanta Downtown Los Angeles-kartan som fanns spelbar i den tidigare betan. Att många har spelat den förut märks snabbt och spelsättet hos båda lagen blir mer taktisk. Poliserna hittar genvägar för att kapa snabbare medan rånarna lär sig att hålla huvudet lågt när det krävs. I rollen som polis stannar jag denna gången på marken för att se om spelet tillåter mig att hjälpa till även utanför fordonen. Med ett krypskyttegevär i händerna skrockar jag gott åt lyckosamma huvudskott på intet ont anande förare och hör italienska journalister skrika i frustration på andra sidan rummet. Då mittpunkten hela tiden är rörlig vacklar tempot så fort du inte jagar eller blir jagad och trots några fantastiska ögonblick känner jag helt klart att detta inte är sättet att spela Hotwire på. Vilket är mer än okej, med tanke på hur olikartat det faktiskt blir mot tidigare spelsätt i Battlefield.

Hotwire i all ära, men det är Heist som jag ser störst potential i, framförallt med hjälp av riktigt smart bandesign som uppmuntrar till lagspel. På kartan Bank Job finns utan tvekan en genomtänkt och inspirerad utformning; tänk dig en klassisk bankrånarfilm och du ser förmodligen en stor, vit byggnad med ett kassavalv i mitten. De olika sektionerna skapar en labyrintliknande utformning och bortom väggarna väntar de trånga bakgatorna som både kan hjälpa eller stjälpa.

Det är mer kompakt och slingrande än vad serien tidigare erbjudit och det är nu jag märker hur spelet tvingar mig att tänka i banor som jag normalt inte gör i Battlefield. Var är ingångarna? Utvägarna? Om jag vaktar detta rum, kommer mina kompanjoner då att kunna fly ut ur nästa? Potentiella scenarion ritas upp framför mig och jag känner mig klart delaktig. Mitt mål är viktigare än att bara kontrollera vissa punkter på kartan - jag vill stoppa motståndarlaget och jag vill göra det effektivt.

Battlefield: Hardline
Vi är spända på att se vilka spännande grepp enspelarkampanjen tillför...

Viss besvikelse riktas fortfarande mot avsaknaden av civila att ta hänsyn till och jag efterlyser en distinkt skillnad i utrustning mellan rånare och poliser, men samtidigt är det enkelt att konstatera att Hardline nu känns som en berättigad ny del i serien, tack vare en tajtare och mer fokuserad spelkänsla. Den längre utvecklingstiden har gjort sitt, för spelglädjen sitter i detaljerna. Detaljerna märks även i det klassiska spelläget Conquest som nu är lite mer avskalat och intensivt, åtminstone under min spelsession. De lättare vapnen i kombination med den annorlunda strukturen på ytorna gör att det ter sig något olikt, även om det självfallet inte skiljer sig som Hotwire eller Heist.

Battlefield: Hardline
Levolution kommer att finnas i både liten och stor skala.

Imorgon startar denna nya betaversion på samtliga plattformar och du har chansen att se själv vad du tycker om de förändringar som Hardline genomgått under de senaste sex månaderna.

Battlefield: Hardline
Battlefield: Hardline