Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Rainbow Six: Siege

Rainbow Six: Siege

Simon har spenderat dagar med alpha-versionen av Rainbow Six: Siege och berättar nu om sina intryck...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

När Rainbow Six: Siege först visades upp i spelbar form fick jag intrycket av en blytung, atmosfärisk spelkänsla där varje kula är dödlig och där varje steg får handkontrollen att vibrera. När verkligheten nu hinner ikapp upptäcker jag emellertid att både rörelser och tyngd hanteras på samma sätt som i exempelvis Call of Duty. Vapnen känns lite väl lätta i handen och rekylen är rätt obefintlig, men detta är förhoppningsvis något som kommer att justeras framöver.

Själva upplägget är emellertid något helt eget. I Siege möts två lag om fem vardera. Ett lag barrikaderar dörrar och fönster för att skydda gisslan, medan det andra laget kämpar mot klockan för att rädda fången från terroristernas grepp. Ubisoft har valt att dela upp matcherna i tre steg - Planning Phase, Preparation Phase och Action Phase.

Rainbow Six: Siege
Vapnen och rörelserna känns för lätta och smidiga i dagsläget. Förhoppningsvis kommer detta att ändras på.

I planeringsfasen bygger det försvarande laget upp barrikader, medan det attackerande använder sina drönare för att undersöka omgivningarna och förhoppningsvis upptäcka gisslans position innan matchens riktiga start. När actiondelen tar sin början har du flera valmöjligheter. Vägarna till ditt mål är många och Ubisoft leker mycket med höjdskillnader och storlekar. Överraskningsmomentet är ditt enskilt bästa vapen, vilket betyder att en spelare som studerar rutterna enkelt får övertaget.

Detta är en annons:

Jag är inte helt såld på konceptet med de tre faserna, då det innebär enerverande avbrott i spelandet som stjälper betydligt mer av glädjen än vad de gör nytta. När varje rond dessutom bara är någon minut lång känns laddningsskärmarna desto mer frustrerande att traggla sig igenom. Bäst i Rainbow Six: Siege är nämligen den ögonblick-för-ögonblick-action som framförallt infinner sig när du och ditt team håller ihop under en tuff eldstrid. Skotthål växer sig större i väggar och exponerar måltavlor på andra sidan medan

Rainbow Six: Siege
De olika karaktärsklasserna har alla olika utrustning. Använd detta till fördel genom smart samarbete.

Under en rond försvarar jag gisslan i ett garage medan fiendelaget skjuter sönder mina barrikader - bräda för bräda. Jag och lagkamraten sitter ihoptryckta i hörnet bakom min pansarsköld när rummet stormas och efter en kort eldstrid blir vi båda skjutna till döds. Själva samarbetet från motståndarna var imponerande och inramningen väldigt filmisk. Dessa spelögonblick är fantastiska, men det är länge mellan varje tillfälle - särskilt när matcherna delas upp i dessa ronder där väntetiderna till nästa session sträcker sig över två minuter.

Grafiken är inte i närheten av samma nivå som under den första E3-visningen och ser i skrivande stund rätt hemsk ut, särskilt texturarbetet. Detta är en alpha-version i ordets rätta bemärkelse på övriga plan också; grundmekaniken fungerar, men buggarna är många och flera funktioner kommer givetvis att tillkomma innan spelets release i vinter.

Detta är en annons:

Ett intressant grepp som dock finns med i denna version är att varje spelbar klass bara kan väljas av en spelare i varje lag. Då utrustning skiljer karaktärerna åt ligger en större press på bra lagsamarbete för framgångsrika matcher. Detta är ett smart val av Ubisoft som fungerar väl, särskilt efter någon timme när du har grepp om de olika vapnen och övriga redskap fungerar. Bland mina favoriter ser vi taggtråden och den utfällbara pansarskölden som båda är mycket användbara för att försvara större rum. Roligt är att många spelare under matcherna använder sig av chattfunktionen för att verkligen hålla lagandan uppe; detta är nästan ett måste för att skapa spänning och flyt, på grund av det låga spelarantalet. Om kartan strövas runt på ensam förtas mycket av upplevelsen och ronderna kan kännas både tomma och förvirrande.

Rainbow Six: Siege
"House" är en utmärkt karta som framhäver goda möjligheter för taktiskt spel.

Av de två spelbara kartorna Plane och House är den sistnämnda klart bäst. Det är samma som visades upp under Ubisofts första presentation och kan beskrivas som en katt-och-råtta-lek bland olika våningar, skrymslen, väggar och rum. Husets utsida kan repklättras för att därefter kunna spana in i fasadens många fönster, medan hela väggar kan raseras för snabba kallduschar. De omgivande utomhusmiljöerna är generösa, men används sparsamt, då alla händelser av vikt uteslutande sker inuti den stora villan.

Plane utspelar sig ombord på ett passagerarplan och är inte alls av samma klass. De penetrerbara ytorna är klart färre, så även de alternativa rutterna. Den är tajt, strikt och rent estetiskt ganska medelmåttig. Utanför själva flygplanet ekar slagfältet tomt och denna stora yta används aldrig - något som även gäller House. I jämförelse med den kartan (som mestadels är utmärkt) faller Plane platt.

Rainbow Six: Siege
Varje dörröppning kan barrikaderas för att spara tid när anfallet väl sker.

Siege är ett intressant spelläge som genom intressant bandesign kommer att bli populärt. Om den arkadaktiga vapentyngden korrigeras och faserna funderas kring några extra varv tror jag på en lyckad återkomst av Rainbow Six. Personligen har jag gillat spelserien skarpt sedan den tredje installationen och håller tummarna för att Ubisoft verkligen tar fasta på den feedback som alpha-versionen kommer att generera av publiken.

Rainbow Six: SiegeRainbow Six: SiegeRainbow Six: SiegeRainbow Six: Siege
Rainbow Six: SiegeRainbow Six: SiegeRainbow Six: SiegeRainbow Six: Siege
Rainbow Six: SiegeRainbow Six: SiegeRainbow Six: SiegeRainbow Six: Siege
Rainbow Six: SiegeRainbow Six: SiegeRainbow Six: SiegeRainbow Six: Siege
Rainbow Six: SiegeRainbow Six: SiegeRainbow Six: SiegeRainbow Six: Siege

Relaterade texter



Loading next content