Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
förhandstittar
Syndicate

Syndicate

Nittiotalsklassiker blir förstapersonsskjutare och i en exklusiv artikel berättar Gamereactor allt om Starbreezes största projekt någonsin. Läs allt om återupplivandet av en klassiker


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Jag var elva år och förstod ingenting. Mina agenter dog som flugor. Midi-musiken var olycksbådande, blippet från radarn kallt. Jag bytte snabbt till en lättsammare CD-rom från min nyinköpta Game Blaster-bundle och lät det svåra spelet vara. När jag en tid senare gav Syndicate en andra chans föll allt på plats. Jag ansträngde mig för att erövra den isometriska framtidsvärlden och behärskade till slut allt från uzis till förbandslådor. Världen var mörk och fascinerande, spelupplägget utmanande och vanebildande.

Efter uppföljaren Syndicate Wars har fans av serien haft våta drömmar om en modern version i över ett årtionde. Redan våren 2009 dök så de första bubblorna i ryktesgrytan upp: svenska Starbreeze jobbade med "Project Redlime", som sades vara ett kodnamn för ett nytt Syndicate som skulle ges ut av EA. Anonyma tips rasslade in till Gamereactor och andra tidningar, delar av spelets manus spreds online och projektet var mer eller mindre en verklighet. Ett par år senare sitter jag så i Starbreezes lokaler i Uppsala, med en Syndicate-logga framför mig. En demo på väg att rullas igång, för första gången för en utomstående.

Året är 2069 och "business is war". I denna konsumtionsbesatta, hårt kontrollerade framtid har de flesta ett chip monterat i kraniet; komponenter tillhandahållna av en handfull enormt mäktiga syndikat. Detta är en framtidsvision där nutida fenomen som sociala medier, personlig reklam och ständiga uppkopplingar dragits till sin spets och bokstavligen gett invånarna en ny syn på omvärlden. Lojala kunder belönas, chiplösa "downzoners" är paria. Syndikaten kämpar mot varandra om konsumenternas gunst. Man talar inte längre om ett universum. Detta är ett dataversum.

Syndicate

Inuti agent Miles Kilos huvud finns också ett chip. Hans Dart 6-modell är dock betydligt mer sofistikerad och kunde inte ha monterats på någon annan än en orädd försökskanin. I den första spelbara sekvensen av Syndicate jag (och spelpressen överhuvudtaget) får se visar Dart 6-chippets förmågor upp sig för första gången. Vi kastas in i en svartvit simulatorvärld, där fiender bara är konturer och där ett bottenlöst mörker sträcker ut sig under Kilos fötter. En tutorial-bana med andra ord, där vi guidas av Dart-chippets kalla, kvinnliga röst. Nu ska vi få lära oss att hacka.

Alla fiender har också chip i skallen och Miles har möjligheten att på avstånd komma åt och hacka dessa, vilket påverkar motståndarens beteende på drastiska, dödliga sätt. Suicide-hacket är det första jag får ta del av i träningsbanan. Miles närmar sig sakta en VR-fiende i simulatorn, markerar denne och väljer Suicide med styrkorset. Under några få sekunder begraver fienden huvudet i händerna i en ångestladdad pose, famlar med sin pistol och skjuter sig själv i huvudet. Dart 6 berömmer Miles, som får gå vidare till nästa specialare: Backfire.

Även vapen går nämligen att hacka och Backfire-förmågan gör att fiendens puffror detoneras i nävarna på dem, vilket kan neutralisera både dem själva och lagkamraterna kring dem. Tack vare denna metod ser jag ännu en manipulerad VR-stackare bita i gräset, varpå hans vapen faller från honom på ett sätt som påminner om det gamla Bullfrog-originalet.

SyndicateSyndicateSyndicate

Allegiance är ytterligare ett sätt att vända dina fienders arsenal mot sig själva. För de som minns den gamla Persuadertron-puffran från gamla Syndicate kommer detta hack att vara bekant; det manipulerar nämligen fienden till att börja slåss på din sida. Detta kan vara oerhört effektivt och skapa stor oreda bland dina antagonister. I simulatorn funkar detta finfint; Miles låter samma fiende först förråda sina lagkamrater och avslutar proceduren med en vältajmad Suicide.

Gemensamt för alla dessa hack är att de dränerar den så kallade IPA-mätaren i skärmens högra kant. Det gäller därför att vara sparsam med sina förmågor och hålla på dem till de svårare eldstriderna. Vill du ha påtår så laddas IPA-mätaren upp genom att kriga snyggt och effektivt. Detta hackande är en central del i Syndicates actionscener och något som kommer att ställa krav på såväl taktikkänsla som simultanförmåga. Det är även något som skiljer sig från andra förstapersonsskjutare, något som blir tydligt när Miles lämnar den trygga simulatorvärlden och ger sig på ett riktigt uppdrag.

SyndicateSyndicate

Här har Miles tagit sig till La Ballena, en hybrid mellan en stad och en lyxkryssare som kontrolleras av syndikatet Cayman Global. La Ballena är strösslat med palmer, handelsdistrikt och lyxiga spabehandlingar och är designat för att locka konsumenter att ansluta sig till syndikatet. Som i många andra dystopier är ytan inte nedgången utan förrädiskt tilltalande, en design jag personligen tycker är mer spännande än gråbrun steampunk. Bakom La Ballena-idyllen råder en konflikt som innefattar en framstående vetenskapsman som blivit kidnappad, och med hjälp av en stulen digital identitet är det Miles uppgift att rädda henne.

- Precis innan den här banan kommer du att få uppleva den lugnare, mer semesterliknande delen av La Ballena. Du får känna på hur det är att vara en konsument i Syndicate-världen, berättar Rikard Johansson, lead game designer för Syndicate.

SyndicateSyndicate

Det lugnet känns snabbt långt borta. Miles täckmantel blir snabbt röjd och hela helvetet bryter lös. Det finns gott om militär makt ombord den flytande lyxstaden, och vi tvingas kämpas oss genom banan och på något sätt hitta det bortrövade snillet. Att se Miles växla mellan kulsprutande och hackande är en helt annan upplevelse än i simulatorn och nu förstår jag hur dynamiken i eldstriderna är tänkt att fungera.

När de mörkklädda, fascistdoftande vakterna ger sig på Miles krävs en växelverkan mellan dina vapen och dina hack. På en öppen bana framför en av La Ballenas glänsande byggnader kastar sig Miles bakom en betongpelare och låter skotten vina kring honom. Med hjälp av IPA Overlay-vyn ser vi fiendernas position i form av röda konturer och attacken förbereds.

- Du måste välja när du använder IPA Overlay, du kan inte vara i den hela tiden. Det kan vara en life-saver i strider och en resurs som du måste använda. Vi vill ju att spelaren tittar på den vackra världen vi byggt, berättar lead game designer Viljer Sommerbach.

En intensiv fight där omgivningen, vapnen och förmågan Allegiance används flinkt tar sin början, och till slut har Miles rensat området på skurkar. En miniboss i form av en raketgevärsviftande värstingväktare med superrustning dyker dock upp, och den fighten tar nästan lika lång tid, men efter ett hack av raketgeväret står Miles återigen som segrare. För att inte tala om ägare av ett nytt, kraftfullt vapen som kan användas för att öppna en dörr med multipla lås.

Syndicate

Fler typer av fiender dyker upp under vår flykt genom La Ballena. Miles måste oskadliggöra ett halvdussin svävande drönarrobotar, vars mekaniska surr ackompanjeras av måsskrik och en bris från havet senare i banan. I ett kontrollrum hittar vår agent en switch med etiketten UAV Control, som smidigt nog spränger alla drönare till metallflisor. Ett gäng agenter med ytterst irriterande "jammers" slår ut mina hacker-förmågor och måste dödas med enbart vapen. Demon kulminerar i en stor eldstrid och ödet för den bortrövade forskaren blir en cliffhanger för framtiden.

Det är en spännande värld jag har fått ta del av, och även om jag inte fått hålla i handkontrollen själv ser actionsekvenserna härligt utmanande ut. Detta är något Starbreeze och EA påpekar flera gånger, att man inte vill hamna i den uppkörda actionfållan där fienderna konstant kommer rakt mot en, i perfekt höjd med ens korshårssikte. Här blir du flankerad, här måste du behärska dina hacks, här kommer du förmodligen att dö några gånger innan du lyckas med banan. Syndicate ska inte bli lätt, men aldrig heller orättvist, och sätter man den balansen kan detta bli hur bra som helst.

Syndicate

Jag lämnar Syndicate-presentationen och bjuds på en rundtur i Starbreezes lokaler. Det slår mig att det inte är någon tillfällighet att EA Partners slagit sig ihop med utvecklaren i fråga. Att dyka ned i andra världar, oavsett om det är en framtida fängelsefasor eller tecknade serier om onda mörkerkrafter, och omvandla det till något eget - och framförallt spelbart - har kommit att bli studions specialitet. Bevis på att man lyckats med omtolkningarna finns lite överallt i studion. Det mest komiska kommer på tal när vi passerar en inramad hälsning från Vin Diesel, stjärnan från Riddick-filmen som Starbreeze omvandlade till ett av spelhistoriens bästa licensspel.

- Inför releasen av The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay fick vi den här tavlan av Vin Diesel. "Screw up and you're dead", har han skrivit på affischen. Och vi misslyckades inte direkt. Hans film fick 38 i snitt på Metacritic, vårt spel ligger på 90 nu, berättar Mikael Nermark med ett stolt flin.

Syndicate

I fallet Riddick har man all rätt att vara självbelåtna; spelet bjöd på suverän atmosfär och en story som berättades effektivt. The Darkness från 2007 hade samma kvaliteter, men Starbreeze berättar ändå under mitt besök om hur det kunde ha slipats till något ännu bättre. Jag märker av samma ödmjukhet när man talar om konkurrerande titlar, även såna som utan ansträngning kan anses som svagare spel.

- För att vara helt ärlig kan vi, produktionsmässigt, inte kriga med de som lägger 100 miljoner dollar på ett projekt. Men man kan göra bra spel ändå. Det handlar om upplevelser. Spelkänsla, helhet, story... sånt är oerhört viktigt. Har man något som håller ihop allt och ger en helhet, behöver man inte en mångmiljonbudget, säger Nermark.

Syndicate

Rundturen i studion tar inte lång tid, och det är uppenbart hur nära alla arbetar varandra. Detta är också något Nermark kommenterar, och som jag hört andra utvecklare påpeka: en fördel med att inte vara en av giganterna är att man alltid har en god översikt över projektet. De olika delarna av maskineriet - programmerare, grafiker, producenter - kan snabbt kommunicera med varandra och diskutera fram de bästa lösningarna.

- Vi har inte ett 400-mannateam som andra studios. Det största team jag jobbat med är 167 personer, och ju fler man är desto svårare är det produktionsmässigt att hålla ihop alla delar. Vi jobbar med krossdisciplinära team, och sånt är svårare med ett stort team, berättar Mikael Nermark.

Syndicate

Även efter att ha skakat av sig patriotism och David och Goliat-tankar är det lätt att lockas av Syndicate, både med tanke på Starbreezes meritförteckning, och vad som visats från spelet. Den som väntar sig en upputsad variant av originalet bör dock ställa om sig; detta är en förstapersonsskjutare där främst stämningen och miljöerna, inte spelupplägget, är vad man tagit vara på. Starbreeze har alltså tagit något gammalt, något omtyckt och förvandlat det. Man kör sitt eget race och farten ser bra ut.

Syndicate
Syndicate