Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
förhandstittar
Doom

Doom

Vi besökte Id Software i Dallas för att sätta tänderna i ett moderniserat Doom, som rest sig ur utvecklingshelvetets eldar...

  • Text: Ossi Mykkänen (översättning Mathias Holmberg)

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Året är 2013, och Id Software har redan jobbat på en uppföljare till Doom 3 i flera år. Läckta bilder skvallrar om Call of Duty-doftande militäraction inklusive postapokalyps, bandanaklädda stridspittar och demoner. Producent Marty Stratton, känner dock att riktningen som spelet tagit är fel. Det är inte Doom. Teamet väljer att skrota allt man byggt upp, för att sedan börja om från ruta ett igen. Och tacksamma är väl vi för det, för Id bestämde sig efter detta för att försöka återskapa den där nostalgiska förstapersonsupplevelsen som fick original-Doom att definiera hela underhållningsformen där i början av 90-talet.

Det vi fick nöjet att spela i Dallas är något av en remake, men samtidigt en reboot. Här bjuds det på det bästa från de två första spelen; en högintensiv singleplayerkampanj, blixtsnabb multiplayer och kraftfulla verktyg för spelarna att skräddarsy sin spelupplevelse och skapat eget innehåll. Storyn ville Stratton inte uttala sig om för tillfället, men han nämnde något hastigt om helvetets portar, och att allt hopp gått förlorat. Vi vet inte om det blir djupare än så - eller ens behöver bli djupare än så. Det är trots allt Doom vi snackar om här. Spelet ska kretsa kring demoner och vapen, tillägger Stratton. Och detta tycks uppföljaren leverera med råge.

Doom
Grafiken drivs av Ids egen spelmotor och ser oförskämt läcker ut.

Under vårt besök fick vi pröva på två banor från kampanjen. Vår resa började ombord en rymdstation på Mars, där vi fick interagera med några datorer och aktivera en massa system. Egentligen var det bara en ursäkt för spelaren att ta sig från punkt A till punkt B och röja upp zombieliknande varelser på vägen. Till sin hjälp har man en handpistol och en hagelbössa - och en stor, fet motorsåg såklart. Sakta men säkert växer antalet fula monster på skärmen. Till en början kände vi oss som oövervinnerliga krigsgudar, innan vi mot uppdragets slut tvingades kämpa för våra liv. Att förstå sig på spelmekaniken och stridernas unika rymt är essentiellt för överlevnad. Även när man väl lärt sig hantera den blodiga dödsdansen känns det utmanade. Inte orättvist eller omöjligt; bara utmanande.

Att ständigt hålla sig i rörelse är oerhört viktigt menar Stratton, innan Art Director Hugo Martin visade oss varför. Hugo hoppade in i en bana som utspelade sig inuti ett laboratorium där helvetet bokstavligt talat brakat loss. Groteska monster, stora som små, försökte omringa honom från alla håll och kanter, men Hugo saktade inte ner för det. Inte en endaste gång stannade han upp, när han dansade kring sina fiender, på väggar och över plattformar. Han sköt allting i hans väg med dödlig precision, och powerups han plockade upp på vägen gjorde honom bland annat snabbare, starkare och gav honom till och med möjligheten att teleportera runt på banan. Samtidigt växlade han mellan ett dussintal olika dödsredskap från det nya vapenhjulet. När man byter vapen så saktar spelet ner till slow-motion, men Hugo visste exakt vilket vapen han behövde och när han behövde det. Vapenhjulet blinkade snabbt förbi varje gång han bytte vapen, innan slakten fortsatte. Det var överväldigande att se.

Doom
Spelet är brunt men mindre brunt nu än det var när det först visades upp (då var det enbart brunt).

Sen var det åter igen min tur att spela, och denna gång togs jag till den röda planetens yta. Efter en kortare promenad genom en kolossal dödsskalle kom jag ner under jord, var på jag drabbades av en olustig känsla. Som tur var så var vapenhjulet denna gång fullproppat med stora puffror. Handkanoner, hagelbrakare, maskingevär och raketstrutar. Det generösa utbudet kom väl till hans när fienderna kom springandes. Jag återbekantade mig med klassiska motståndare som Cacodemon, Hell Knight och Lost Soul, innan jag blåste iväg dem med min bössa. De hektiska striderna uppmanade även till en del experimenterande med vapnens specialförmågor. Hagelgeväret kan avfyra tre skott åt gången om man vill det, medan maskingeväret kan få en extra pipa. Raketer kan dessutom detoneras i luften med en enkel knapptryckning. Detta balanseras då det får ammunitionen att sina snabbare, med huvudsaken är att vapnen är roliga att använda och att de får demonblodet att flöda.

När vi var klara med den intensiva och blodmättande singleplayerdelen skiftade fokus till en ännu snabbare multiplayerturnering. Sex TV-spelsjournalisten ställdes mot sex Id Software-anställda. Det började med några traditionella dödsmatcher, innan vi fick pröva på ett nytt spelläge där uppgiften var att ta över och skydda diverse punkter på kartan. Här fanns även en sällsynt powerup som förvandlade användaren till en enorm, hårig och hornprydd helvetesdemon, som busenkelt slet motståndet sönder och samman. Dooms multiplayer bjöd på en helgalen nostalgitripp, som påminde oss om gamla goda Quake. Det höga tempot, samspelet mellan hoppande och skjutande, samt den starka lagkänslan, skapade en väldigt härlig atmosfär bland de svettiga journalisterna.

Doom
Skräck, skrik, slakt, helvetesdemoner och BFG. Alla originalingredienser finns med.

Därefter var det dags för oss att bekanta oss med Dooms banskaparverktyg, kallat SnapMap. Tom Mustaine från Escalation Studios (som utvecklat verktyget tillsammans med Id) gav oss en guidad tur, och visade oss hur simpelt det var att skapa sina egna banor i nya Doom. Detta har alltid varit en viktig del av Doom-communityn, men denna gång är det mer användarvänligt än någonsin tidigare. Det kommer även vara lätt att dela med sig utav skapelser och speltesta dem. En av SnapMaps mest effektiva funktioner är den så kallade "Conductorn", som slumpmässigt fyller din karta med monster, vapen och föremål, så att du kan pröva hur bandesignen känns i stridens hetta.

Räkna dock inte med att kunna återskapa banorna från kampanjen. Verktyget är menat för mindre och kompakta banor, men möjligheterna är fortfarande snudd på gränslösa. Genom enklare scriptingfunktioner (där man drar och länkar föremål och händelser till varandra) har betatestare bland annat skapat egna Tower Defence-banor, där spelaren dödar attackerande monster för att tjäna pengar, som sedan kan spenderas på större vapen. En annan testare har skapat ett memory-liknande minispel, medan en annan tagit fram en prototyp för en rytmbaserat musikspel. Potentialen finns således där, men det upp till fansen att tänja på gränserna.

Doom
Doom är ett av våra just nu mest efterlängtade spel här på Gamereactor.

Tekniken är absolut imponerande, men inte särskilt revolutionerande. Id Tech 6-motorn används istället för att ge det blodfyllda massmordet en hög och silkeslen bildskärmsuppdatering. Vi klagar inte för det. Doom tycks bjuda på en moderniserad nostalgitripp till min ungdoms glada bataljer mot helvetets ondska. De mörka korridorerna från Doom 3 är nu ett minne blott, och inspirationen har man helt tagit från de två första tokhyllade delarna i serien. Till och med de blåa nyckelkorten är tillbaka! Allt detta förde ett leende till mina läppar. Bland militärskjutare som Call of Duty och Battlefield känns det skönt med lite übersnabb fantasyaction. Id Software vill påminna dagens gamers om var genren tog sin början, och slutresultatet bådar väldigt gott. Jag njöt så mycket av min tid med spelet att jag vid dagen slut insåg att jag helt hade glömt skriva ner mina intryck...

Doom
Doom
Doom
Doom
Doom
Doom
Doom