Svenska
Gamereactor
förhandstittar
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Stalker: Shadow of Chernobyl

Radioaktivt nerfall är ju ganska jobbigt, likaså muterade monster som vill döda en. Detta har ett ukrainskt gäng tagit tillvara på och bjuder upp till dans med sitt Stalker som släpps nästa år.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Rädsla. Kanske den starkaste känslan man kan drabbas av, en känsla som verkligen kan hjälpa eller stjälpa. Den kan rädda ditt liv och den kan ta det ifrån dig. Den kan få dig att bli omänskligt stark, och den kan få dig att springa iväg skrikandes som en tjej i yngre tonåren som just fått syn på billigt smink. Rädsla är också högst individuellt. Vissa blir rädda för spindlar, myror, små, små infödingar med ben i näsan eller tåg. Andra tycker till och med att det är skrämmande att springa i ett kargt, radioaktivt och ödelagt landskap där de enda ljuden som hörs är otrevliga bestars gnagande på döda kroppar. Ja, vi kan endast konstatera att rädsla är högst individuellt.

Men att förmedla skrämmande upplevelser som beskrivits ovan i spel är inte lätt och kräver definitivt mycket av utvecklarna. För min egen del räcker det i och för sig att frukter med skrämmande utseende visas upp för att jag ska hoppa till, men merparten av skräckspelarna kräver mycket, mycket mer. Men att förlägga en skräckskjutare till ett kargt och ödsligt Tjernobyl är ju högst intelligent på den punkten. Dels så har man möjlighet att få till hela det-finns-muterade-odjur-som-kommer-att-döda-dig, plus att man har hela den verkliga händelsen i bakhuvudet. I alla fall för oss som inte låg i mammas mage i mitten av åttiotalet. Men det krävs ju så mycket mer. Ljudet, grafiken och handlingen måste tillsammans väva det mönster som sedan ska förfära oss spelare. Allting måste klaffa.

Stalkers epicentrum får såväl handling som spelet i sig är alltså Tjernobyl med området omkring som kallas "The Zone", lagom originellt sådär. Handlingen bakom zonen är mycket välberättad och måste ha tagit flera månader att komma på. Bakgrunden är följande: efter Tjernobyl-olyckan 1986 så härjas zonen av en explosion år 2006. Sen härjas den av ytterligare en explosion 2008. Sen börjar spelet. Ja, okej, det var kanske lite orättvist, men man kan nog sammanfatta bakgrundshistorien så. De två explosionerna gjorde så att det kontaminerade området ökade i omfång och när spelet börjar så är zonens yta ungefär 30 kvadratkilometer med Tjernobyl-reaktorn i centrum. Det betyder att det finns gott om plats att röra sig och bli jagad på, och jagad lär man bli för zonen kommer att vara fullt av anomaliteter, både levande sådana men också i form av områden med märklig gravitationskraft och giftmoln. Vardagsmat för de flesta, men för min i Skåne är det ganska ovanligt.

Som spelare tar du dig an rollen som en dusörjägare av sort. Du är en Stalker som kammar igenom den dödliga zonen på jakt efter artefakter som du kan sälja till diverse karaktärer. På så sätt kan du skaffa dig pengar att köpa ny utrustning och vapen för, och mer vapen och utrustning är ett måste om du ska överleva mot konkurrerande Stalkers och annat fientligt slödder, men det återkommer vi till lite senare. Bland utrustningen finns skyddsdräkter som tillåter dig att nå tidigare onåbara destinationer utan att tändas som en fackla, men även utrustning som effektiviserar vissa handlingar. Tillsammans blir detta rollspelsmoment som kan ge den där extra udden som krävs för att bli ihågkommet en längre tid. De flesta vapen som spelaren har tillång till kan modifieras och uppgraderas för att öka vapnets effektivitet. Du kan till exempel applicera en ljuddämpare eller ett kikarsikte för att göra dig lite häftigare, men eftersom det finns möjlighet att införskaffa en minigun i spelet så behöver du inget annat för att bli häftigast. Den som har en minigun är häftigast, så är det. En detalj är att vapnen behöver vård och omsorg för att inte bli kinkiga i kritiska ögonblick, och du vet att du inte vill ha kinkiga vapen i kritiska ögonblick.

Detta är en annons:

Men det är inte bara vapen som behöver vård. Du som spelare måste se efter din kropp för att inte svimma eller dö ihjäl mitt under pågående uppdrag. Sånt är ju alltid irriterande. Äter man inte eller om man stannar uppe för sent under många nätter i rad så kommer man till sist att få lida svåra kval. Man ska inte heller glömma radioaktiviteten som faktiskt inte gör en till en häftig superhjälte som vissa serietidningar vill få oss att tro. Radioaktivitet har ingen alls positiv inverkan på den mänskliga kroppen och det bör man komma ihåg under sin resa i zonen. Även de fordon finns tillgängliga för spelaren kommer antagligen att behöva bränsle och underhåll. Det blir alltså en hel del mekande. Låt oss hoppas att det inte blir för mycket så att man tappar fokus från själva spelet.

Men GSCs motto med Stalker verkar vara "inga begränsningar". Och med det menar de att spelaren själv bestämmer hur mycket våld som ska tas till och på vilket sätt. Vissa kanske vill gömma sig och lönnmörda medan andra hellre skjuter först och frågar sen. Man utgår från samma punkt men utvecklas senare i olika riktningar beroende på hur man spelar. Det gör också att även spelet anpassar sig och här öppnas det upp möjligheter för omspelningsvärde. GSC har sagt klart och tydligt att man inte kan spela Stalker på samma sätt två gånger. Varje spelomgång är unik och enligt utvecklarna själva tar det runt 30-40 timmar att klara det, om man inte stannar upp och tar del av handlingen och smådetaljerna. Speltid upp mot 70-100 timmar har nämnts om man verkligen går in för att utforska spelet ordentligt.

Jag nämnde tidigare att det finns rivaliserande Stalkers och annat slödder att se upp med. Om man ska vara helt exakt så kommer det att finnas 100 stycken andra AI-styrda Stalkers konkurrera mot. För att underlätta för sig själv kan man naturligtvis slå ihjäl de andra men de kommer att ersättas efterhand av nya Stalkers. De kommer dock att vara färskingar så lite gagn kan man nog ha av att skjuta av Stalker-stammen. Det kommer även finnas olika fraktioner att gå med i och på så sätt få understöd och hjälp när det skulle behövas. Andra fiender är naturligtvis diverse muterade odjur med olika attackmetoder och svagheter, men även diverse annat mänskligt motstånd kommer att finnas i form av militärer och dylikt. Det har dock sagts att man kan klara spelet utan att döda en enda mänsklig varelse om man nu har dåligt samvete för sina våldsamma sessioner i Grand Theft Auto: San Andreas.

GSC Game World har tagit inspiration från titlar som Fallout, Daggerfall och Elite och det märks. Men om man nämner sådana stortitlar så sätter man också höga krav på sig själv. Det verkar dock som att de verkligen är på spåren av något stort, något otroligt häftigt. Man tänker definitivt på Fallout när man upplever de karga, sorgsna områden som tillsammans blir zonen. Vi ser definitivt fram emot att ta del av våra ukrainska vänners färdiga verk när det släpps under första kvartalet nästa år. Det finns nämligen två mycket viktiga frågor att få svar på; hur skrämd kan man egentligen bli av ett spel, och varför gick jag till jobbet utan byxor den där dagen i maj. När vi vet, så vet ni.

Detta är en annons:
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Relaterade texter



Loading next content