Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
förhandstittar
Fe

Fe

Zoink Games har under de senaste två åren jobbat på det mycket atmosfäriska Fe och bjöd lagom till premiären in Gamereactor på besök i sina lokaler i Stockholm...

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Jag kliver in i ett sporadiskt (men stilrent) inrett rum hos EA. Framför mig står Andreas Beijer, kreativ redaktör på Zoink Games, och ser allmänt nöjd ut. Vi slår oss ned i en soffa framför en tv där startskärmen till Fe lyser. Efter en kort introduktion till vad spelet är, hur det kom till och vad man velat förmedla, sätter vi igång. Andreas greppar handkontrollen som ligger på bordet framför oss och innan jag hinner blinka har en väldigt vacker skogsscen målats upp framför mig.

Fe
Spelets huvudsakliga antagonist är de så kallade "silent ones". Mindre trevliga typer.

Fe handlar om hur du som spelare iklär dig rollen som Fe, en nätt liten filur som påminner om en blandning mellan räv, marsvin och katt (i mina ögon). Det är upp till dig att på eget bevåg utforska skogen du rör dig i, för att mota bort "the silent ones". Dessa läbbiga kryp kommer i alla möjliga former och storlekar och har, genom att ha tagit alla skogens djur till fånga, sett till att skogen tystnat. Målet är såklart att befria alla dessa. Medan jag får spelet demonstrerat passar jag på att ställa några frågor.

På frågan om varför spelet ens kom på tal, får jag svaret att det hela är en flört med barndomsupplevelser. Andreas berättar att han och många i teamet ofta var ute i skogen som barn och där utforskade i princip varenda liten vrå. Därav kom idén om ett väldigt öppet spel där spelaren sätter takten, väljer vart denna ska gå och vad som ska ske härnäst.

Fe
Jag fick prova på flera sätt att ta sig fram under mitt test. Att glida runt från träd till tärd var mycket rogivande.

Vad som skedde härnäst var att jag fick möjligheten att prova på det. Först till Switch, sedan till Playstation 4. Med den gråa dosan i händerna tar jag mina första försiktiga steg in i skogen. En bit in får jag syn på en hjort, som jag försiktigt börjar skugga. Går man framåt för hårt kommer den att känna av dig (och fly). Fumlig som jag är så råkar jag pressa styrspaken för hårt och Bambi skenar iväg. "Man får inte gå för fort fram." blir jag påmind. Några försök senare har jag lyckats ta mig tillräckligt nära för att börja prata med den. Detta sker genom att trycka in högra ZR-knappen och vinkla konsolen framåt (ju mer man vinklar desto högre "sjunger" Fe). Hjorten svarar, och så plötsligt binds vi samman av ett vitt band. På detta två kulor, som justeras genom att vinkla Switchen fram och tillbaka. När de är synkroniserade kommer Fe att lära sig hjortens språk och kan sedan ta hjälp av denna för att komma vidare i spelet.

Pratar gör du genom att "sjunga". Upprepa samma procedur som ovan så fort du hittar ett djur och du kommer kunna prata med dessa. Då olika djur krävs för olika passager, kommer utforskning krävas. Samma sak gäller också växter och senare får jag (denna gång på Playstation 4) stifta bekantskap med några blommor. Dessa byter mot trevliga hälsningsfraser "pollen pods" (i korta ord små granater som du kan kasta på burar "the silent ones" använder för att låsa in djur). Jag befriar en av dessa och får som tack hjälp att befria en enorm hjort.

Fe
Att vara i "harmoni" med omgivningen är nyckeln till att komma vidare.

För att ta mig upp på denna måste jag ta mig dit, klättra upp för träden på marken, invänta rätt ögonblick och sedan hoppa över på träden som växer på dennes ben (ja, det säger väl lite om storleken?) När jag var på väg upp ökade musiken i styrka (något som jag då fick berättat att man lagt väldigt mycket krut på - att använda ljud som komplement till stämningen) och när jag kommit nära nog för att den skulle höra mig - trycktes R2 ned till max och min karaktär sjöng ut för allt vad lungorna höll. Någon som jag imponerades av var hur följsamt det var på båda konsolerna. Sekvensen jag fick spela var enligt uppgift den mest krävande i hela spelet och höll stadigt tempo oberoende av plattform. Värt att notera var att det dessutom, i Playstation 4-fallet, inte rörde sig om en Pro.

Jag fick ungefär en halvtimme med de båda versionerna, innan mina frågor fortsatte. Spelet har en väldigt distinkt grafisk stil (som påminner om Både Firewtach men främst Ori and the Blind Forest) och den ville jag veta mer om. Jag frågade om varför man valde just den stilen och var inspirationen kommit ifrån. Andreas nickade och hänvisade återigen till barndomsminnen. Då spelets idé härstammar från aningen romantiserade minnen ville man återspegla det i grafiken. Men också indikering av stadie - Var man i närheten av fara? En Silent One? Då blev skärmen mörkare och gick i en mer rosaröd-nyans. Rör man sig bort från faran återfår den sin blålila standard-nyans.

Fe
Den grafiska stilen valdes för att den speglar en viss romantiserad barndom.

Den fungerar också som en sorts vägvisare. Föremål som man kan interagera med gick oftast i ljusare färger (eller med ljusare partier eller auror runt om) och detta, påpekade Andreas, hjälpte spelaren lite på traven (något man varit försiktig med då man uppmuntrat utforskning och var rädd att en för hjälpande hand skulle hämna intresset).

"Vilken var den största utmaningen under utvecklingen?"
Efter vad som kändes som hela minuter fick jag ett svar.
"Det är skitsvårt att göra ett spel."

Han berättade sedan att omställningen från deras tidigare spel (enligt honom själv mycket storytunga sådana och med ett väldigt starkt drivet narrativ) var den största utmaningen. Att Fe innebär en annan form av berättande kontra deras tidigare alster och det kräver viss omställning i tanken. Eller att klippa ned alla mellansekvenser (tydligen så hade de mellansekvenser så att det räckte till en hel långfilm). Eller att få någon ordning på alla voiceovers och få rätt känsla i all musik och ljud.

Fe
Under mitt test fick en silent one tag i mig. Men jag dog inte. Jag blev inspärrad i en bur och fick börja om. Ett fräscht val.

Kort därefter var tiden ute. Vi skakade hand och jag lämnade det sporadiskt (men stilrent) inredda rummet, nöjd med det jag just sett. Då spelet i princip är klart finns inte så mycket tid för justeringar, men det behövs nog inte. Det bådar gott och kommer nog med sin enorma atmosfär hålla rätt spelare som i ett skruvstäd en bra bit framöver. Den 16:e februari får vi svaret.

(Under besöket fanns inte möjlighet att plåta några egna screenshots. Så därför fick vi nöja oss med redan publicerade)

Gamereactor

Tidningen

More

Copyright 1998-2018 - Utgiven av Gamez Publishing A/S, Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark.