Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

From Softwares senaste tar oss i något andra riktningar än vad vi är vana vid, även om mycket känns igen, vi har spelat Gamescom-demon av Sekiro...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag anser mig vara hyfsad på From Softwares tidigare titlar, Bloodborne har jag nästan klarat en gång utan att dö en enda gång exempelvis, även om jag faktiskt ofta föredrar att spela dem i co-op tillsammans med en vän och har roligt snarare än att toksvettas på svåra fiender. När jag tog plats inne hos Activision på Gamescom var det med stort självförtroende jag öppnade en energidryck och greppade handkontrollen. Resten är som man brukar säga historia. En ganska pinsam historia för undertecknad.

I Sekiro: Shadows Die Twice axlar du rollen som en samuraj, exakt vad själva berättelsen innehåller vet vi inte alls i dagsläget men miljöerna som finns presenterade är högt belagda tempel där vinden viner i pudersnön på backen. Tar jag sats och hoppar upp på en gren faller snön av och de knarrande fotstegen ekar mellan bergsväggarna. Världen känns unik, inte sådär mörk och ängslig som i tidigare spel, å andra sidan har vi bara skrapat på ytan här och det finns säkerligen mörka och döda delar också. Men, de snötäckta topparna andas en nyfunnen frihet som speglar sig i spelbarheten.

Sekiro: Shadows Die Twice
Att kunna använda sig en en änterhake förvandlar hela grunden i ett From Software-spel til någonting som verkligen känns annorlunda

Det är viktigt att direkt komma ihåg vad som särskiljer Sekiro: Shadows Die Twice från tidigare titlar - snabb- och rörligheten, det taktiska fokuset och möjligheten att skapa bättre förutsättningar för alla sammandrabbningar med spelets styggelser till fiender. Det vänder upp och ner på sättet som From Software vanligtvis designar sina spel på. Jag känner mig snabb och smidig och får tidigt i demon veta att jag kan döda fiender med ett slag i en smygattack. Grymt, tänker jag och börjar kötta. Kort därpå möter jag en namngiven sate, "General Samurai", och börjar puckla på honom med all kraft jag har. Jag dör, direkt, och här tillbringar jag sedan merparten av min begränsade speltid.

Detta är en annons:

De två sakerna som direkt visar på att det verkligen rör sig om ett helt nytt spel är möjligheten att hoppa och använda sig av en änterhake. Du har som bekant alltid varit fastsurrad i marken i Dark Souls och Bloodborne och att hoppa känns som ett otroligt välkommet inslag i formulan. Änterhaken kan såklart användas för att nå platser som hade varit oåtkomliga annars för att planera bakhåll på fiender eller leta efter undanstoppade hemligheter. Det är även möjligt att snabbt ta sig bort från en fiende om du känner att pågående strid inte riktigt går i den riktning som du önskar. I den korta demoversion som fanns tillgänglig fanns det gott om utrymme för att svinga omkring men gissningsvis kommer det bli en viktig del i det färdiga spelet och förmodligen en stor del av bossstriderna.

Sekiro: Shadows Die Twice
Platsen som democersionen utspelar sig på är underbart vacker, det känns öde, men samtidigt äkra

Sekiro: Shadows Die Twice spelas till mångt och mycket som tidigare From Software-spel, men vissa skillnader är ändå direkt fundamentala. Det finns ingen stamina-mätare längre exempelvis, varken för dig eller fienden. Istället lutar sig hela stridssystemet på det som kallas för "posture" och det är en mätare som du behöver hålla stenkoll på. Det bygger på att konsekvent attackera och kontra för att successivt få fienden ur balans och avsluta med en attack som gör fruktansvärt mycket skada. Med det nya hoppet måste du även vara vaksam på att vissa fiendeattacker måste hoppas över snarare än att rulla undan. Allt som allt finns det nu fler lager till hur du slåss och även om fiendefloran var begränsad under demoversionen kan vi nog räkna med riktigt tuffa fiender som kommer utmana ordentligt.

Allt är mycket snabbare, både hur du slår men också hur fienderna kontrar, som vanligt ska du räkna med aggressivt motstånd där dina reflexer och finurlighet kommer stå mellan liv och död. Som tur är har du, förutom ett pålitligt svärd, olika typer av protes-modifikationer. Hela det systemet kan närmast liknas vid Bloodbornes "trick weapon"-system med skillnaden att proteserna inte är direkt kopplade till dina vapen. Jag hade exempelvis en attack som fungerade som en eldkastare och kombinerade jag den med ett par snabba svärdhugg kunde jag sätta eld på svärdet och som en förlängning även på inte ont anande fiender. Det är såklart jättesvårt att förutspå exakt hur djupt det här kommer vara i fullversionen av spelet men återigen - det känns verkligen som Sekiro: Shadows Die Twice är byggt med valfrihet och taktik i åtanke mer än något annat spel från From Software tidigare.

Detta är en annons:
Sekiro: Shadows Die Twice
Striderna känns på förhand som ett stort kliv framåt. Mer taktik, bättre djup och massor av coola nyanser

Efter att ha bankat och dött om vartannat där precis i början lyckas jag äntligen bemästra spelsystemet och faktiskt ta mig vidare, jag går av på ett litet sidospår och får då höra att det där är ett hemligt område som jag inte får se och att min speltid är slut. Jag vill ha mer. Jag vill utforska, dö och skrika mig hes (fast det förmodligen är min inre klåpare som gör att jag dör). Jag vill se mer av världen har att erbjuda och just nu känns det verkligen som att Sekiro: Shadows Die Twice mycket väl kan bli From Softwares bästa spel hittills.

Relaterade texter

Sekiro: Shadows Die TwiceScore

Sekiro: Shadows Die Twice

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

Kim Orremark har dött fler än två gånger (mycket fler) under sin vecka med Sekiro: Shadows Die Twice och berättat om det i en gigantisk recension...



Loading next content