Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Samurai Shodown

Samurai Shodown

Samurai Shodown-serien har efter tio års frånvaro klivit fram igen och här är våra intryck av nästa del, som är tänkt att släppas i år.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Precis som popgruppen Wu-Tang Clan, debuterade den långkörande fightingserien Samurai Shodown år 1993 och sedan starten på Neo Geo har det kommit en handfull uppföljare. Och om man bortser från antologin, Samurai Shodown Anthology, som kom 2009, så har det faktiskt gått hela elva år sedan det sista spelet släpptes. Ett smärre decennium senare och det är äntligen dags att återigen kasta sig hals över huvud in i en värld fylld till bredden med sylvassa svärd och feodala fabler. Vi blev bjudna hem till utgivarna SNK's kontor i London och har, efter att ha prövat på spelet som ursprungligen visades upp på Evo-mässan, fått smak för mer.

Innan vi går djupare in på vad spelet är eller känns, ska det nämnas att det rör sig om en omstart av serien. En av SNK's desginers, Josh Weatherford, berättade lite mer. Spelets historia utspelar sig strax innan det seriens första installation och detta val gjordes för att enklare hänga med på vilka som levde eller ej sett till seriens tidslinje. Med det sagt så är både Haohmaru och Nakoruru seriens frontfigurer.

Samurai ShodownSamurai Shodown

Man vill även få både noviser som veteraner att känna sig välkomna och Josh själv menar; "We definitely think it's an iconic series in the SNK library, and it's been over 10 years since a new game's been released, so we wanted to bring something back and make sure it was easy for newcomers and old fans alike to jump in too,".

Detta är en annons:

Har du spelat något av tidigare spel förr så vet du att striderna skiljer sig något från ditt typiska fightingspel. Istället för att pumpa knapparna snabbare än Djurbens medelhastighet och hosta ur sig kombinationer längre än pi, ligger större fokus på mindre attacker och att dessa faktiskt tar. Enklare slag kan nämligen klippa markant mycket mer av både din och din motståndares livmätare. Så därför gäller det att hålla tungan rätt i mun och tummen på rätt knapp.

Ett exempel på detta; ett enkelt tryck på L2 (PS4) orsakar en explosion som kastar din motståndare bakåt och, om du lyckas trycka på sagda knapp en gång till då du uppmanas, gör slut på halva dennes liv via en snyggt blodig minisekvens. tillfredsställelsen efter lyckat försök är skyhög, speciellt då dessa typer är rätt enkla att ducka för. Tack vare detta betyder inte dessa superattacker garanterad vinst för den som utför dem. Översättning; jämnare match.

Men det vore inte ett fightingspel utan de ökända krossa-gamla-östblocks-flervåningshus-med-bara-knogarna-kraftfulla attackerna, eller hur? Här stavas de "Super Special Moves" och är lite svårare att utföra. Vilket görs genom tryck på vänster riktningsknapp, en nedåtgående halvcirkel med vänster styrspak från vänster till höger och som avslutning, en touch på R2. Som sagt, de är inte lätta att lyckas med, men rysligt effektiva. Vid träff bekräftas detta genom att 70-80% av din motståndares livmätare spolas ned i porslinstronen. Men se upp! Dessa aggressionsutbrott är begränsade till ett per match och om den missar, så är den borta.

Samurai Shodown
Detta är en annons:

Låt oss babbla karaktärer. Under vårt test fick vi stifta bekantskap med ett par. Tidigare nämnda Haohmaru och Nakoruru, men också Earthquake, Jubei Yagyu, Genjuro Kibagami, Charlotte och Galford. Du kanske kommer ihåg vissa från tidigare omgångar? Som ett kärleksbrev har Galford fortfarande sin hund som kan ge en hjälpande tass och Earthquake är fortfarande fastkedjad vid sitt vapen.

Rent grafiskt har både karaktärer och miljöer fått sig en liten makeover för att se lite mer modernt stilrena ut. I dojon och, framför allt i skogen, märktes det av extra mycket. Bland sistnämndas träd samlade nyfikna (men reserverade) djur för att beskåda handgemänget. Attacker, dräkter och i princip allt annat har också en härlig färgklick och intensivt lyster. Gränssnittet är exempelvis inspirerat av traditionell japansk illustration och tapetmönster. Vilket är riktigt snyggt.

HQ

Hur känns det då att spela? För oss som spelat tidigare spel kändes det definitivt bekant. Kontrollerna är väldigt enkla i grunden (sparkar på X, lätta svärdattacker på fyrkant, lite kraftigare med trekant och de tyngre tog cirkel hand om) och detta bäddar för lite av Othello-principen (en minut att lära, en livstid att bemästra), speciellt om du ögnar igenom listan över greppen. Lägg även till tidigare nämnda adrenalininjektion som Super Special Moves ger och du har en rätt schysst uppfattning om hur det känns.

Josh förklarar att de tagit de bästa aspekterna av tidigare spels system och gjort om en del för att skapa en balanserad upplevelse. Han är extra nöjd med just de kraftfullare attackerna; "We've streamlined a lot of things, so there's a very simple dodge move that's just like R1, one button on the pad allows you to dodge attacks and stuff, and then yeah, like you said there's the Super Special Moves that are probably the more cinematic moves in the game, very hard to land, you only get one chance, but yeah, they're very cool-looking and they do a lot of damage."

HQ

Vad de olika lägena beträffar provade vi på både match mot en datorkontrollerad motståndare som storyn. Sistnämnda bestod av två matcher per hjälte, så tyvärr fick vi inte någon större känsla för den utöver presentationen. Denna använde sig av just tapetmönstret vi pratade om tidigare och rullade ut såväl det politiska läget som hur vägen såg ut för vår egen hjälte. Sist men inte minst har vi "Dojo mode", lite av ett personligt projekt för Mr. Weatherford och ett läge där vår stridsstil spelas in och sparas i en av genrens trademark-aspekt, spöken. Träna, ladda upp dina försök att dansa med luft eller dra ned andra spöken är vad som bjuds.

Överlag fick vi måhända ingen djupare inblick i hur spelets kugghjul och maskineri, på grund av den korta tiden vi hade på oss. Men det vi såg av story mode och Dojo mode, släckte knappast törsten efter mer. SNK har förvaltat sitt skötebarn väl och grunderna som gjorde föregångarna riktigt bra finns kvar. Och under en extra klick färg och försiktig uppdatering är det samma grundmekanik som alltid. Vilket är precis vad som krävs för att Samurai Shodown ska klara sig senare i år.

HQ
Samurai ShodownSamurai Shodown
Samurai ShodownSamurai ShodownSamurai ShodownSamurai Shodown

Relaterade texter

Samurai ShodownScore

Samurai Shodown

RECENSION. Skrivet av Mikael Sundberg

SNK går tillbaka till grunderna och erbjuder ett fightingspel med grym stämning och spelvärldens bästa persongalleri.

1
Samurai Showdown släpps till Xbox Series X

Samurai Showdown släpps till Xbox Series X

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Det vansinnigt läckra fightingspelet Samurai Shodown visade att SNK fortfarande kan det här med läcker design. Nu låter de japanska arkadmästarna medelst en kort...



Loading next content